• 제목/요약/키워드: Online Network

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일본 온라인 게임시장에의 성공적 진출을 위한 기반 연구 - 게이머 유형별 특성 차이를 중심으로 - (An Empirical Study on Online Game Players' Characteristics in Japan : Hardcore versus Casual Gamers)

  • 엄명용;김태웅;김영기
    • 무역상무연구
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    • 제26권
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    • pp.285-313
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    • 2005
  • 본 연구는 2005년 아시아 게임시장에서 가장 큰 3대 시장 중의 하나로 성장 할 것으로 예상되는 일본 온라인게임시장을 대상으로 일본 게이머들을 하드코어게이머(Hardcore Gamer)와 캐주얼게이머(Casual Gamer)로 분류하고 두 게이머 집단간 인구통계학적 차이(성별, 연령대), 게임 이용 장소, 시간, 비용의 차이 그리고 게임관련 요인에 관한 차이(특성요인, 디자인요인, 인식요인)를 통계적 방법을 이용하여 실증적으로 분석한 연구이다. 각 연구 내용별 실증적 분석을 위해 사용된 통계적 기법은 인구통계학적 차이, 게임 이용 장소, 시간, 비용의 차이는 $M{\times}n$ 분할표의 ${\chi}2$ 검정을 이용하였고, 게임관련 요인에 관한 차이는 독립표본 t-검정을 이용하였다. 본 연구의 결과가 일본 온라인게임시장에 진출하려는 국내 게임업체들에게 일본 게이머들의 성향에 부합하는 커스터마이징된 게임을 개발할 수 있도록 많은 시사점을 제공해 줄 수 있을 것이라 본다.

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사회규범과 크리티컬 매스가 온라인 게임 이용자의 구전의도에 미치는 영향에 관한 연구 (The influence of Social Norm and Critical Mass on Online Game User's Word of Mouth)

  • 배정호;김문섭
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.355-367
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    • 2014
  • 본 연구는 온라인 게임의 기존 이용자 유지 및 신규 이용자 유치 방안을 제시하고자 온라인 게임 이용자들의 긍정적 구전에 미치는 요인과 그 구조에 대해 밝히는 것을 목적으로 한다. 기존 연구에서는 게임의 속성이나 이용자의 속성이 온라인 게임 이용의도에 미치는 영향에 주로 초점이 맞춰져 있었다. 하지만 네트워크 기반으로 이용자 간 커뮤니케이션을 동반하는 온라인 게임의 특성상 개별 소비자의 이용뿐만 아니라 확산을 통한 일정 수준의 소비자 확보가 온라인 게임 시장에서 성공의 핵심 요인이다. 즉, 게임 이용자가 증가할수록 게임 이용자가 얻게 되는 가치가 증가할 것이라는 네트워크 외부성을 고려해야 한다. 따라서 본 연구는 온라인 게임의 사회규범적 특성 및 크리티컬 매스의 특성이 온라인 게임에 대한 태도 및 구전의도에 미치는 영향을 규명하고자 하였다. 연구결과 사회규범적 특성과 크리티컬 매스의 특성은 온라인 게임에 대한 태도에 유의한 양(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 사회규범적 특성과 태도는 이용자의 구전의도에 유의한 양(+)의 영향력을 직접적으로 미치는 것으로 밝혀졌다. 이러한 결과는 이용자 확보를 위해 긍정적 구전 확산을 원하는 온라인 게임 기업들에게 사회규범 및 크리티컬 매스의 활용 방안에 대한 실무적 시사점을 제시한다.

디지털컨텐츠산업의 서비스혁신 패턴 분석: 온라인게임 사례를 중심으로 (Service Innovation in Digital Contents Industry: A Case of Korean Online Games)

  • 남영호
    • 기술혁신연구
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    • 제17권1호
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    • pp.119-148
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    • 2009
  • 최근에 서비스산업의 혁신 구조와 유형을 연구하기 위하여 서비스혁신 모형에 대한 논의가 활발하게 진행되고 있다. 본 연구에서는 디지털컨텐츠산업을 분석하여서 서비스 제공자, 컨텐츠 개발자, 사용자 및 네트워크 제공자 사이의 연계성을 연구할 수 있는 혁신시스템의 모형을 제시하였고, 서비스적인 면과 제조업적인 면을 동시에 포함하고 있는 디지털컨텐츠산업 혁신시스템의 특성을 분석하였다. 본 연구에서는 Gallouj and Weinstein(1997) 및 Gallouj(2002)이 제시한 서비스혁신시스템 모형의 바탕 위에서 디지털컨텐츠산업의 특성인 사용자 참가 및 네트워크 외부효과( network externalities) 등을 추가하여서 디지털콘텐츠 서비스 혁신시스템 모형을 구성하였다. 이 모형의 적절성을 검증하기 위하여 우리나라의 온라인게임산업의 혁신 과정 사례를 분석하였고, 사례분석을 통하여 디지털컨텐츠산업의 혁신 유형의 분석, 서비스혁신(service innovation)과 제조혁신(manufacturing innovation)과의 관계, 정부정책의 유효성 등에 대하여 분석하였다. 본 연구에서 도출한 혁신시스템 모형은 디지털컨텐츠산업의 역동성을 이해하는데 다음과 같은 이점을 가지고 있다. 첫째, 컨텐츠 개발자, 플랫폼 제공자 및 네트워크 제공자 사이에 일어나는 제조혁신과 서비스제공자와 사용자 사이에 일어나는 서비스혁신을 분리하였으므로 양 혁신 간의 상호작용을 모형 내에서 분석할 수 있다. 제조혁신과 서비스혁신의 분리를 통하여 디지털컨텐츠산업에 대한 정부의 규제 또는 촉진 정책의 영향을 구체적으로 분석할 수 있다. 둘째, 모형 내에 네트워크의 외부효과를 내생변수화 함으로써 네트워크의 외부효과가 혁신의 선 순환을 일으키는 방식과 구조를 알 수 있는 장점이 있다. 셋째, 서비스혁신의 유형은 제조혁신의 유형과 상이하며 그 효과에 있어서도 큰 차이가 나는 점을 파악할 수 있다. 특히 비 파생적 혁신의 하나인 재조합적 혁신은 제조업에서는 중요하지 않지만, 서비스산업에서는 핵심역량을 구성 한다. 서비스산업의 복제방지 제도가 미비함에도 불구하고 복제가 어려운 이유 중의 하나는 서비스산업이 가지고 있는 독특한 핵심역량 때문이다. 본 연구 결과는 디지털컨텐츠산업의 지속적인 발전의 기초가 되는 여러 유형의 혁신을 촉진하고 유지할 수 있는 정책적 기초를 제공할 수 있는 점에 의의가 있다.

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Detecting Stress Based Social Network Interactions Using Machine Learning Techniques

  • S.Rajasekhar;K.Ishthaq Ahmed
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제23권8호
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    • pp.101-106
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    • 2023
  • In this busy world actually stress is continuously grow up in research and monitoring social websites. The social interaction is a process by which people act and react in relation with each other like play, fight, dance we can find social interactions. In this we find social structure means maintain the relationships among peoples and group of peoples. Its a limit and depends on its behavior. Because relationships established on expectations of every one involve depending on social network. There is lot of difference between emotional pain and physical pain. When you feel stress on physical body we all feel with tensions, stress on physical consequences, physical effects on our health. When we work on social network websites, developments or any research related information retrieving etc. our brain is going into stress. Actually by social network interactions like watching movies, online shopping, online marketing, online business here we observe sentiment analysis of movie reviews and feedback of customers either positive/negative. In movies there we can observe peoples reaction with each other it depends on actions in film like fights, dances, dialogues, content. Here we can analysis of stress on brain different actions of movie reviews. All these movie review analysis and stress on brain can calculated by machine learning techniques. Actually in target oriented business, the persons who are working in marketing always their brain in stress condition their emotional conditions are different at different times. In this paper how does brain deal with stress management. In software industries when developers are work at home, connected with clients in online work they gone under stress. And their emotional levels and stress levels always changes regarding work communication. In this paper we represent emotional intelligence with stress based analysis using machine learning techniques in social networks. It is ability of the person to be aware on your own emotions or feeling as well as feelings or emotions of the others use this awareness to manage self and your relationships. social interactions is not only about you its about every one can interacting and their expectations too. It about maintaining performance. Performance is sociological understanding how people can interact and a key to know analysis of social interactions. It is always to maintain successful interactions and inline expectations. That is to satisfy the audience. So people careful to control all of these and maintain impression management.

소셜 네트워크 서비스 이용 동기의 다차원적 구조 및 영향관계 (The Study on Relation and Structure of Social Network Service User's Motivation)

  • 옥정원
    • 경영과정보연구
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    • 제31권4호
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    • pp.517-538
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    • 2012
  • 본 연구는 소셜 네트워크 서비스내 구성원들이 소셜 네트워크 서비스를 이용하면서 느끼는 동기요인이 행동의도에 영향을 미치는 요인을 규명하기 위한 것으로 실증분석을 통해 검증하고자 하였다. 특히 자기결정성 이론에 입각하여 소셜 네트워크 이용 동기요인을 구성원(follower) - 허브(hubs) 간 자기결정성 동기와 구성원(follower) - 구성원(follower) 간 자기결정성 동기롤 구분하였다. 또한 이러한 동기요인이 태도변수인 감정적인 애착에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였으며, 아울러 행동변수로 충성도와 정보공유의도에 어떠한 결과를 가져오는지 검증하고자 하였다. 실증분석 결과 본 연구에서 상정한 연구가설 모두가 통계적으로 유의한 영향관계가 있음이 밝혀졌다. 이러한 연구결과는 소셜 네트워크 서비스의 이용 동기-태도-행위의 인과관계 형성이 구성원들의 내면적인 심리적 욕구의 상태에 따라서도 작용될 수 있음을 보여주는 것으로 향후 이와 관련한 보다 정교한 연구의 기반이 될 것으로 예상된다.

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전자상거래 분쟁해결을 위한 한국과 중국의 ODR제도 비교 및 온라인 중재 사례 연구 (A Case Study of On-line Arbitration and Comparison on ODR between Korea and China for the Dispute Resolution of E-Commerce)

  • 문희철;장평;김성룡
    • 한국중재학회지:중재연구
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    • 제24권4호
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    • pp.29-47
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    • 2014
  • In recent years, with the rapid development of electronic commerce, companies engaging in e-commerce want to take advantage of fast and easy way to solve ever-growing disputes online. South Korea's e-commerce disputes are mainly solved by mediation process of Korea E-commerce Mediation Committee. The whole process of online mediation can be carried out by the network, with the advantages of high efficiency and speed. On the other hand, the introduction of CIETAC's online Arbitration Rules in China meets the actual needs. Especially the requirement of hearing trials' procedures should be easier and faster, making the dispute can be resolved in a short time. Furthermore, the whole process from applying to ruling is conducted online, which meets the needs of e-commerce business that want to solve the disputes faster and more efficient. In addition, the cost of online arbitration is much lower than the average arbitrations. The implementation of the CIETAC's Online Arbitration Rules, will further promote the development of e-commerce in China. With the increase of trade volume between China and Korea, the e-business are also increasing. Although South Korea has not yet implemented online arbitration until now, CIETAC's effort for combining arbitration and mediation have good implications for development Korea's e-commerce online dispute system to promote e-Commerce between Korea and China.

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The Impact of Social Network Service, Trust and Cognition on Customer Loyalty in Internet Shopping

  • Sun, Han-Gil
    • 정보관리연구
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    • 제42권2호
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    • pp.211-234
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    • 2011
  • The development of information technology improves the globalization of the world economy. This change was able to expand the cyber space, and the online community known as the cyber community is made within the existing offline community. From the cyber community's activity, the concept of social network services created, and recently developed social computing. Social computing is the current situation and the next step in the online community. Currently, most CIOs are using social computing for workplace empowerment. As online transactions become more active, the strategy to increase customer loyalty in Internet shopping is an effective tool to increase profit for the company, and as a method to maintain competitive. With the growth of electronic commerce, through insurance of customer loyalty on the Internet, a company can establish a long-term relationship with customers, so for this, it is important to have reliable relationship with customers. Also, through advertisement and commercial information, the cognition of Internet shopping looks can be effective in retaining customers. In this study, it explores how social computing and trust and cognition of Internet shopping are effective in maintaining customer loyalty. As the result of study, the trust and cognition of Internet shopping are significantly effective on customer loyalty, but the sense of social computing. Still, social computing has not matured enough to be as effective in retaining customer loyalty. However, it does indicate that social computing has significantly increased the trust and cognition in Internet shopping. In this study, as the concepts of the social network service and social computing are applied in Internet shopping, which are actively discussed by scholars, it is expected that the basis of the study could improve and present the idea of social shopping.

업무망/기관망의 보안 연결 방안 연구 및 테스트베드 구축 (Security Association and Testbed Implementation for Separated Business and Organizational Networks)

  • 박세철;장인식;이재용;김병철;이명신;현대환;정대원
    • 대한전자공학회논문지TC
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    • 제48권12호
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    • pp.42-53
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    • 2011
  • 현대의 네트워크를 이용한 IT산업은 폭발적으로 발전하여 기존에 오프라인으로 행해지던 작업들이 온라인상에서 행해지는 일이 빈번해지고 있고 인간관계까지 온라인상에서 이루어지는 경우가 많아지고 있다. 이에 따라 오프라인으로 이루어지던 침해 사고 같은 범죄가 온라인상에서도 빈번하게 이루어지고 있고 그 수도 나날이 증가하고 있기 때문에 보안 네트워크의 구축이 매우 중요해졌다. 이러한 노력의 일환으로 업무 망과 기관 망 간의 망 분리를 국가적으로 추진하고 있으나 이는 망 사용자 측면의 불편과 효율성 저하를 가져온다. 본 논문에서는 현재 많은 곳에서 추진 중인 네트워크 망 분리 사업에서 분리된 망을 제한적으로 연결시킬 수 있는 안전한 방안을 제시하고 그 중 NAT를 이용한 연결과 공유 스토리지를 이용한 연결 방법에 대해 테스트베드를 구현하고 실험한 결과를 보였다.

U-불국사 : 실시간 온라인 화재조기감지시스템 (U-Bulguksa: Real-Time and Online Early Fire Detection Systems)

  • 주재훈;임재걸
    • 한국전자거래학회지
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    • 제12권3호
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    • pp.75-93
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    • 2007
  • 본 연구는 900MHz와 2.4GHz의 주파수 대역을 갖는 각각의 센서노드를 무선개인네트워크로 연결하여 불국사의 문화유산을 보호하기 위한 화재조기감지시스템을 구축한 결과에 기반을 두고 있다. 본 연구에서는 먼저 유비쿼터스 센서네트워크에 기반을 둔 문화재관리를 위한 요구사항을 분석하고, 문화재관리에서 필수적인 화재감시 및 조기탐지를 위해 적용한 U-불국사의 개발 사례를 제시한다. 이 사례는 U-불국사의 실현이라는 시간에 따라 변형 또는 훼손되는 각각의 유형문화재에 대한 정보를 실시간 온라인으로 입수하여 이를 토대로 과학적으로 문화재를 관리할 수 있는 시스템인 U-문화재관리와 이들 문화유산에 대한 정보를 현장에서 휴대 단말기로 제공해 주는 U-관광 프로젝트의 초기단계로서 수개월간의 시험운영하고 있는 것이다.

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