Although there have been studies regarding the influence of customer reviews on consumer decision making at online shopping sites, research on factors affecting the perceived customer review quality for online shopping sites is limited. This study posits that sociability, which is one of the environmental factors of an online shopping site, can affect the quality of customer reviews. Sociability is a key factor in building a collaborative environment online, but studies have been limited to applying sociability to customer reviews that are the result of a collaborative environment. This study expects that sociability affects the performance of online shopping sites through the perceived information quality of customer reviews, and customers' efficacy. More specifically this study investigates the structural relationship between sociability, self-efficacy, collective efficacy, and the perceived information quality of the reviews in an online shopping context, regarding the patronage intention of customers. This study was conducted using a survey of 361 college students. The structural equation model results indicate that user perception of sociability increases self-efficacy and collective efficacy. The improved efficacy enhances the perceived information quality of reviews for online shopping sites, which increases patronage intention of customers. This study found that online shopping sites require a platform for customers to engage in social interaction to enhance their customers' loyalty and lifetime value.
본 연구의 목적은 온라인실습 프로그램 개발의 기초자료를 마련하기 위해 가상시뮬레이션을 통한 간호대학생들의 온라인실습 경험을 이해하는 것이다. 간호학과에 재학중인 16명의 학생을 대상으로 질적주제분석 방법을 적용하여 분석하였다. 그 결과 온라인실습 경험의 특성은 '온라인실습에 대한 양가감정을 느낌', '온라인실습 효과에 대한 의구심이 듦', '온라인실습의 한계에 부딪힘', '가상시뮬레이션을 대안으로 느낌', '진정한 간호에 다가섬' 등의 5가지 주제로 나타났다. 가상시뮬레이션은 매우 효과적인 온라인실습 프로그램으로 확인되었으나, 다양한 시나리오와 사례의 부족이 온라인실습의 한계점으로 나타나 향후 연구에서는 보다 다양하고 체계적인 실습 프로그램을 개발하여 적용할 필요가 있다.
본 논문에서는 게임 구성요소를 콘텐츠 요소와 게임 시스템적 요소로 구분 짓고, 또한 많은 온라인 게임의 출현으로 기존에 의미에 새롭게 추가적인 의미가 필요한 요소 즉, 새롭게 생겨나는 게임 안에서의 콘텐츠 특성을 도출하여 실제 게임 사용자들이 어떠한 요소에 영향을 받아 재미를 느끼고 게임을 이용하는지를 규명 해보고자한다. 또한 게임의 콘텐츠 특성을 캐릭터의 조작가능성, 스토리텔링의 특성, 아이템 특성으로 정하고 시스템 특성을 사용자 인터페이스, 커뮤니티의 편의성으로 정하여 이러한 특성이 플로우에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 연구결과, 콘텐츠 특성 중 아이템 특성을 제외한 나머지 특성 즉, 캐릭터의 조작가능성과, 스토리텔링의 특성은 플로우에 유의한 영향을 미쳤으며 시스템 특성은 커뮤니티의 편의성만 유의한 영향을 미쳤다. 그리고 이러한 플로우는 최종적으로 게임이용에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상의 연구결과를 바탕으로 논의와 시사점을 제공하였다.
온라인 상점의 발전과 뉴미디어의 등장으로 소비자들 사이에 상품정보에 대한 의견이 교환되기 시작하면서 온라인 소비자 리뷰에 대한 많은 연구가 진행되고 있다. 이에 본 연구에서는 온라인 소비자 리뷰와 관련된 연구의 개괄적인 흐름을 파악하여 연구경향을 분석하고 향후 연구방향을 탐색하였다. 온라인 소비자 리뷰 연구에서는 리뷰의 유용성, 리뷰로 인한 소비자의 태도변화를 주로 다루었으며 이에 영향을 미치는 변수들은 대체로 메시지 요인, 리뷰어 요인, 소비자 요인, 그리고 제품/서비스 요인으로 구분되었다. 메시지의 특성에 대한 연구는 메시지의 양과 평가적 메시지가 많을수록 유용하며, 메시지의 방향성에 대해서는 상황에 따라 다르게 나타나고 있다. 또한 리뷰어의 신뢰성 및 평판, 소비자의 제품지식과 제품관여도, 제품/서비스의 유형에 의해 리뷰의 영향력이 어떻게 달라지는지에 대한 연구가 이루어지고 있다. 향후에는 소셜미디어의 등장으로 보다 활발하게 소비자 리뷰가 이루어지고 사회적 연결망을 통해 전달됨에 따라 이에 따른 소비자 리뷰의 영향력에 대한 연구가 추가적으로 이루어질 필요가 있다. 또한 온라인 소비자 리뷰를 역이용하는 기업이 늘어남에 따라 온라인 소비자 리뷰의 부작용에 대한 실증적인 연구가 필요해 보인다.
코로나19로 말미암아 언택트(Untact) 시대가 도래하였다. 코로나 바이러스의 위협 가운데서 대면이 힘들어 졌기 때문에 온라인이 발달할 수밖에 없다. 이런 시대 가운데 하나님께 드리는 예배조차도 온라인으로 드리게 되었다. 온라인에 가장 익숙한 세대인 청소년들은 온라인 예배에 쉽게 적응하는 모습을 보인다. 포스트 코로나 시대에도 온라인 청소년 예배는 계속될 것으로 전망된다. 그렇다면 과연 온라인 청소년 예배가 가능한지에 대한 신학적 성찰이 필요하다. 신학적 성찰을 통해 온라인 청소년 예배에 대한 신학적 정당성을 확인하고, 좀 더 나은, 좀 더 바른 온라인 예배가 될 수 있도록 노력해야 한다. 청소년들의 눈높이에 맞춘 온라인 예배, 청소년들의 영적인 필요를 채워주는 온라인 예배가 기획되고, 준비되고, 시행되어야 한다. 본 논문은 예배의 정의, 예배의 요소, 예배의 장, 예배의 역사를 살펴보면서 온라인 청소년 예배에 대한 신학적 정당성을 살펴보았다. 그리고 청소년기의 특성을 살펴보면서 온라인 청소년 예배가 왜 중요하고 필요한지를 제시하였다. 그다음 지금 각 교회에서 진행하고 있는 온라인 예배보다 더 발전되고 바른 온라인 청소년 예배를 기획하기 위해 온라인 청소년 예배의 목적과 내용, 방법에 대해 살펴보면서 온라인 청소년 예배의 실제를 제시하였다.
Purpose - Generally, the consumer's decision-making process for restaurant selection is simple and familiar. However, online information becomes important because the decision-making process of consumers becomes complicated in new restaurants and special situations. Because consumers can search for information online, information retrieval is now possible in selecting new restaurants. In particular, consumers often make decisions based on online information when making restaurant reservations. Research design, data, and methodology - All items were measured based on previous studies. The data were collected from customers who had visited the store by visiting the web page of the food service franchise within the last 3 months for the panel of the online survey institute. The questionnaires were surveyed from July 2 to July 11, 2018 for about 10 days. A mail and a message were sent to 2,000 people, and 310 people were asked to complete the questionnaire. Total of 303 data were used in the questionnaire, excluding 7 insufficient data. Results - The findings of this study are as follows: Consensus, vividness, and neutrality have positive effects on enjoyment. Consensus have positive effect on anxiety, but vividness and neutrality did not have significant effect on anxiety. Also, enjoyment has a positive influence on intention to visit, and anxiety has a negative influence on visit intention. Conclusions - First, franchise companies online advertising in a variety of ways, but they are mixed with other customers' WOM and offered to consumers. In this case, the information provided by the company may be distorted. Therefore, a restaurant franchise company needs to operate an official online channel to provide accurate information to its customers. Second, it is necessary to make contents so that other customers can participate in online channels of food service franchise companies. Third, food service franchise company should produce enough online contents to experience indirectly even if the customer does not visit the store directly. Fourth, food service franchise company needs to prepare a way for many customers to participate in many official contents.
전 세계적으로 급속히 성장한 온라인 경쟁 환경에서 기업들은 효과적인 소비자 시선 집중을 위해 쇼핑 정보 콘텐츠에 대한 소비자 시각반응 이해가 필요하다. 소비자 특성에 따른 효과적인 쇼핑 정보 제공을 위해 소비자 유형별 쇼핑 정보의 시각 반응 차이가 규명되어야 한다. 이를 위해 본 연구는 아이트래킹 기법을 활용해 대표적 소비자 유형인 남성과 여성 간 온라인 쇼핑 정보에 대한 시각 주의도 차이를 탐색적으로 연구했다. 특히 다양한 광고채널에서 구매를 촉진시키기 위해 활용되어 온 휴먼 브랜드 콘텐츠가 온라인 쇼핑 환경에서 남녀 소비자 시각 행동에 어떤 영향을 미치는지를 80명의 남녀 대학생 대상 아이트래킹 실험을 통해 규명했다. 실험 결과 남성에 비해 여성이 휴먼 브랜드 이미지에 대한 시각주의도가 더 높게 나타났고, 휴먼 브랜드에 대한 남성과 여성 간 시각주의도 차이가 기능성 제품인 노트북보다 심미성 제품인 향수에서 더 크게 나타났다. 이러한 결과를 통해 본 연구는 시각행동 관점에서 남성과 여성에 대한 차별화된 온라인 쇼핑 콘텐츠 제공에 대한 이론적 근거를 마련하고, 온라인 쇼핑 웹페이지에서 상대적으로 간과되어 온 휴먼 브랜드 이미지 콘텐츠의 전략적 활용 가능성을 제시했다.
최근에 인터넷발전으로 많은 사용자들이 다양한 온라인 게임을 네트워크를 통하여 사용하고 있다. 이러한 게임을 즐기는 사용자가 증가하면서, 특정 회사나 광고회사가 텔레비전이나 라디오 대신에 제품에 대한 광고를 온라인 게임을 통하여 간접 광고하고 있다. 본 논문에서는 이처럼 온라인 게임이 광고의 매체로서 사용되는 다양한 적용사례를 제시하고 문제점을 제시한다. 본 논문은 제시된 문제점을 해결하고, 보다 효율적으로 서비스하기 위한 시스템의 구성을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 온라인게임을 이용한 간접 광고 시스템의 기대효과를 입증하기 위하여, 온라인 게임에서 간접광고 효과에 대한 다양한 설문조사하고 이를 분석한다.
Online shopping is increasing worldwide. Providing customers actual feeling of the product is essential in online shopping. Various technological aids can be used to support visual feeling. When delivering visual tangibility, it is important to study which attributes are significant in product presentations that best portray the actual tactileness. In this perspective, we suggest 'visual tactility' (VT) as a parameter for delivering tangibility in visual presentation. By measuring visual tactility in different product types, latent factors of visual tactility were identified and their influence on purchase intention was determined in this study. We defined material properties of touch such as surface texture, hardness, temperature, and weight as Visual Tactility (VT), the influential factor of tactility. We investigated the influence of VT on product purchase intention and analyzed tactileness within four online product presentations: single static picture, multi static pictures, zoom, and video. Our purpose was to investigate underlying effects of visual tactile attributes on touch and determine their influences according to online product presentation formats. Our results showed that visual tactility positively affected purchase intention and that each attribute differed in importance according to product type. Moreover, this study revealed a strong relation between online product presentation and VT attributes. These results provide a guide when selecting which presentation is optimal for delivering a product's tactility in online shopping situation.
In this study, we examined the cases of online video classes conducted under the COVID-19 situation for 46 first-year students majoring in electrical engineering at a 3-year college in Gyeongnam. The research was carried out according to the course development process so that classes could be conducted efficiently, focusing on electromagnetism(1) course in the second semester of the first year. The online class consisted of uploading PPT recorded videos and lecture materials to the LMS and giving assignments. The contents of the study were in the scope of examining learners' perceptions through online learning contents, assignment submission, mutual feedback between instructors and learners, university-level lecture evaluation, and free opinions on online video-based electromagnetism(1) classes. As a result of the study, it was confirmed that online lecture review and problem-solving are particularly important for understanding lecture materials, and also given the nature of engineering subjects that require plenty of mathematical expressions, the detailed and immediate feedback provided by instructor enhances learners' class satisfaction and understanding. Based on these, the direction of online classes to be developed after the COVID-19 pandemic and teaching and learning methods suitable for the characteristics of subjects were discussed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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