본 연구는 국내에서 시행되어왔던 치과 감염관리에 대한 연구문헌을 분류함으로 우리나라 치과 감염관리 연구에 대한 문제점과 개선방향을 찾는데 기초자료로 제시하고자함을 목적으로 국내문헌에 한해서 7개의 인터넷 검색데이터베이스를 이용하여 문헌을 수집하였다. 일차 검색일은 2009년 9월 16~17일 이었으며, 이후 2009년 12월 30일에 최종 검색을 완료한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 1. 치과감염관리에 대한 연구의 각 연도별 출판형태에 따른 연구 빈도를 파악한 결과 이에 대한 연구가 처음 시작되던 1980년대에 비하여 2006년 이후로는 치과감염관리에 대한 연구가 가장 활발히 진행되었음을 확인할 수 있다. 2. 학술지논문 중 원저의 연구설계에 따른 연구방법을 분류한 결과 원저(Original article)는 45건, 기타 20건의 문헌이 있다. 또한 원저(Original Article)에 대한 논문의 연구 설계방법을 분류한 결과 45편 중 서베이(survey)연구는 37편이며, 미생물학적 검사가 포함된 연구는 8편이다. 3. 각 연구의 주제별 분석 결과 치과위생사의 글러브, 마스크 착용률이 점차 증가하고 있으며 날카로운 기구나 주사침에 찔리는 빈도는 점차 줄어들고 있는 것으로 나타났다.
본 논문은 유아를 대상으로 실시되고 있는 스마트폰과 태블릿 PC, 전자칠판, 교사 보조로봇 등의 비교적 최근에 거론되기 시작한 스마트기기 활용 관련 연구 동향을 분석하여 연구 동향 상에 나타나는 특징을 파악하고, 유아 전자매체 관련 연구 방향의 시사점을 구하고자 하였다. 스마트기기를 중심으로 유아 전자매체 관련 논문을 온라인 검색 DB를 활용해 검색한 결과, 2009년부터 2015년까지 국내에서 발표된 석 박사 학위논문 및 KCI 등재(후보) 학술지에 발표된 논문 총 192편이 발견되었다. 검색 키워드는 연구대상과 전자매체 관련 키워드를 사용하여 교차 검색하였다. 석 박사 학위논문과 학회지에 이중 게재된 논문의 경우는 피어리뷰(peer review)를 실시하여 신뢰도와 타당도가 높다고 판단되는 학회지 논문을 연구대상으로 삼았다. 연구대상 논문을 연구주제, 교수학습방법, 발달 영역별, 활동 영역별로 분석한 결과, 연구주제에서는 교수학습방법과 교사교육의 전문성 등에 관한 내용이 높은 비중을 차지하였고, 교수학습방법에서는 놀이 활동과 문학 활동 통합교육방법이, 발달 영역에서는 언어발달과 사회발달이, 활동 영역에서는 언어활동과 사회활동이 높은 비율을 보였다. 본 연구결과를 토대로 향후 유아 스마트기기 전자매체 관련 연구의 방향을 설정하는데 도움을 주고자 몇 가지 제언을 하였다.
이 연구의 목적은 Work-Life Balance(WLB)와 관련 다수의 실증 연구 결과물을 토대로 메타분석을 실시하여, WLB와 그 관련변인 간의 관계 양상을 살펴보는데 있다. 이러한 목적을 달성하기 위해서 2018년 12월까지 국내에서 발행된 학술지 게재 논문을 연구 분석대상으로 수집하였다. 자료수집은 한국교육학술정보원의 데이터베이스를 활용하였으며, 총 27편의 국내 학술지의 126개 하위그룹의 통계치를 가지고 코딩을 진행하였고, CMA(Comprehensive Meta Analysis) 3.0 프로그램을 활용하여 메타분석을 진행하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, WLB와 관련된 전체 평균효과크기는 0.365로 작은 효과 크기를 보였다. 둘째, WLB가 영향을 미치는 종속변인 구분의 효과크기는 직무몰입, 혁신, 성과, 만족 순으로 나타났다. 셋째, WLB 연구의 종속변인이 개인 초점일 때보다는 조직 초점 변인일 경우 효과크기가 두 배 이상 큰 것으로 나타났다. 넷째, WLB 연구의 종속변인이 희생, 직무스트레스, 이직의도와 같이 부적인 영향을 미친다고 선행연구에서 조사된 종속변인은 -0.254의 효과크기를 보였으며, 직무만족, 정서몰입과 같이 정적인 영향의 종속변인은 0.576의 중간 정도의 효과크기를 가지는 것으로 나타났다. 다섯째, WLB 하위요인 구분 간 효과크기는 일-성장 균형, 일-가정 균형, 일-여가 균형 순으로 나타났다.
본 연구의 목적은 소셜 빅데이터를 기반으로 리우올림픽 축구 관련 이슈 및 인물에 대한 대중들의 주요 관심사를 알아보는 것이다. 본 연구를 위해 수집된 데이터는 2016 리우올림픽 한국축구 경기와 관련된 웹 뉴스 및 댓글이다. 경기별 주요 이슈 및 대중들의 관심사를 알아보기 위해 연관단어 분석을 실시하고, NodeXL을 이용하여 시각화하였다. 연구 결과, 대중들에게 높은 관심을 받은 경기는 피지와의 경기, 한국축구대표팀 관련 인물은 손흥민, 해설위원은 이영표, 캐스터는 조우종으로 나타났다. 리우올림픽에 출전한 한국축구대표팀에 대한 대중들의 생각은 일부 부정적인 평가가 나타났지만, 대체로 긍정적인 것으로 평가할 수 있다. 해설위원 및 캐스터에 대한 대중들의 관심은 경기결과 및 예측, 설명에 대한 재치, 해설위원 및 캐스터의 호흡, 즐거움 요소(예능)로 나타났다. 결론적으로, 스포츠빅이벤트에 대한 대중들의 관심을 높일 수 있는 방안은 다양한 스포츠 분석 콘텐츠 제공, 전문성과 예능감 등을 겸비한 방송해설자 선정이 될 수 있다.
본 논문은 남북한 공연프로그램 교류·협력에 있어서 향후 예상되는 문제점을 북한저작권법상 공연 관련 조항을 중심으로 살펴보았다. 북한의 저작권법은 국제사회의 보편적인 규정과는 상당한 차이가 있거나 미비된 것이 많았다. 즉, 북한 저작권법의 기조와 원칙의 문제, 체제에 반하는 저작물의 불인정 문제, 남한저작물의 저작권리에 대한 호혜평등의 문제, 저작 인접권 및 재산권의 문제, 저작인격권의 무기한 보호문제, 온라인 저작물에 대한 권리보호의 불비문제 등이다. 한편, 단기적으로 상호 교류협력이 가능한 공연프로그램은 민족가극, 연극 및 뮤지컬, 축제이벤트 등이다. 그러나 지속적인 교류·협력 활성화하기 위해서는 남북한 상이한 저작권 규정 내용에 대한 법적·제도적 개선방안이 필요하다. 대외적으로는, 남북한이 각종 국제저작권 사용계약을 공동 체결하는 등 국제저작권 무대에서 공조할 필요성도 있으며, 이를 통해서 쌍방이 신뢰를 구축하고 민족정서를 담은 공연프로그램의 해외 진출까지도 염두해야 할 것이다.
본 연구는 초·중등 과학교육 분야에서 진행된 놀이 관련 연구의 동향을 파악하고 초등과학교육 연구를 위한 시사점을 도출하고자 국내·외에서 출판된 놀이 관련 과학교육 연구 109편을 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 국외 연구는 2009년을 기점으로 꾸준히 증가하고 있으며, 놀이의 대상이 중학생인 논문이 가장 많았다. 그에 비해 국내 연구는 초등학생을 놀이의 대상으로 설정한 논문이 가장 많았다. 둘째, 논문에서 사용한 연구 방법은 양적연구 방법이 가장 많았다. 셋째, 놀이에 관한 과학교육 논문들은 설문을 활용한 경우가 가장 많이 나타났고, 국내 연구의 경우 관찰과 활동 산출물의 비중이 국외 연구보다 상대적으로 낮게 나타났다. 넷째, 놀이의 내용 영역은 물리 영역이 가장 높게 나타났다. 초등학생 대상 연구를 살펴보면 국내 연구들은 과학의 4개 영역에 편중되어 있었다. 다섯째, 효과변인을 분석한 결과 인지적 영역, 과학 분야 정의적 영역, 탐구실행영역 순으로 높게 나타났다. 여섯째, 논문에서 제시된 놀이의 유형은 온라인게임, 비디오게임, 가상놀이, 규칙이 있는 게임 순으로 높게 나타났다. 국내·외 연구를 비교한 결과, 국내 연구가 아날로그 놀이에 집중되어 있는 반면 국외 연구는 디지털게임에 대한 연구가 상대적으로 활발히 진행되었다. 일곱째, 교사 지시적 놀이가 가장 많이 나타났으며 이런 경향은 국내 연구에서 두드러졌다.
우리나라는 기후변화 위기에 대응하기 위해 2050 탄소중립을 선언하였으며, 이를 위해 다양한 감축 계획 및 입법화 과정을 진행 중이다. 탄소중립의 실현은 산업기술 전반에서의 근본적 변화를 필요로 하기 때문에 이를 위한 구체적 대응체계 마련이 매우 중요하다. 본고는 탄소중립 관련 산업기술 확보 경쟁에서 선제적으로 대비하기 위하여 글로벌 탄소중립 기술분야의 현황과 발전 트렌드를 파악하고자 한다. 이를 위해, 탄소중립 관련 온라인 뉴스기사 데이터를 웹 크롤링하여 수집하였고, 미래신호분석방법론과 인공신경망 딥러닝 기술인 Word2Vec알고리즘을 적용하여 탄소중립 기술 트렌드를 분석 및 예측하였다. 분석결과, 탄소 과배출 업종인 철강업 및 석유화학 분야의 기술고도화가 요구되고 있었으며, 전기차 분야에의 투자 타당성 확보와 기술 고급화가 추세인 것으로 드러났다. 이에 대한 정부의 적극적인 지원과 글로벌한 기술협력/인프라 조성이 밑받침되어야 할 것으로 보인다. 그 외에도 탄소중립 관련 인력양성이 시급한 것으로 나타났으며, 기업에서 필요한 탄소중립 인력을 양성할 수 있도록 간접지원정책 마련의 필요성을 확인할 수 있었다.
본 연구는 대중들이 '심신장애를 사유로 하는 형량 감경 비율'에 대해 어떻게 생각하고 있는지 분석하고, 여론의 방향과 실제 법원의 판단이 합치되는지 확인하기 위해 수행되었다. 이를 위해, 대법원 코트넷 판결문 검색시스템과 기관별 정신감정 의뢰 건수, 네이버 뉴스에서 '심신장애'를 키워드로 하는 기사의 개수와 댓글 개수, 댓글 내용을 크롤링한 결과를 활용하였다. 데이터 분석 결과, 여론은 심신장애에 따른 형량 감경에 대해 부정적이었으며 그 기준의 모호성에 대해 불만을 나타냈다. 그러나 실제 판결문 분석과 기관별 정신감정 의뢰 건수 분석 결과 법원은 「형법」제10조(심신장애)에 규정된 정신장애인의 책임 조각 및 책임 감경에 대해 엄격하게 판단하고 있음을 확인할 수 있었다. 즉, 가해자의 정신장애에 대한 인정 사례는 줄어들고 있지만 여론은 이를 인지하지 못하고 있다. 공권력이 국민 수호의 의무를 충분히 수행하고 있지 못하다는 여론의 형성은 국가기관에 대한 국민의 신뢰를 떨어뜨리는 부정적 효과를 갖고 있다. 따라서 국민의 안전을 보장하는 경찰과 검찰은 국민의 신뢰를 얻기 위해 명확한 기준에 따라 법집행을 할 필요가 있으며 사법부도 심신장애에 대한 감형 기준에 대해 엄중한 판단은 물론 그 적용 결과를 국민들에게 인식시켜줄 필요가 있다.
국내 미술시장 규모는 2018년 기준으로 최근 5년간 매년 21.9%씩 증가하는 성장세를 유지하고 있다. 미술품 유통 플랫폼은 화랑과 오프라인 경매 방식, 그리고 온라인 경매로 다양해지고 있다. 미술시장은 작품의 제작(창작), 유통(무역), 소비(매수) 등 3개 분야로 구성되어 있으며, 경제적 가치는 물론 예술적 가치에 대한 인식이 확산되면서 투자 수단으로써 관심도가 높아지고 있다. 작품을 재테크 수단으로 생각하는 소비자는 작품의 객관적 정보에 대한 욕구가 높아지지만, 예술시장 유통 분야의 정보 제공이 폐쇄적이고 불균형해 객관적이고 신뢰할 수 있는 통계를 수집·분석하는 데 한계가 있다. 본 연구는 예술시장 유통 분야에 대한 빅데이터 수집과 정형·비구조적 데이터 분석을 통해 객관적이고 신뢰할 수 있는 미술품 유통 현황을 파악한다. 이를 통해 현재 시장에서 저자의 분석을 객관적으로 제공할 수 있는 시스템을 구현하고자 한다. 본 연구에서는 미술품 유통 사이트에서 저자 정보를 수집하고 일간지 매일경제에서 저자의 기사를 수집·분석해 작가별 연관 단어의 빈도를 산출했다. 이를 통해 본 연구에서는 소비자에게 객관적이고 신뢰할 수 있는 정보를 제공하는 것을 목표로 한다.
이 연구는 한국의 중독 연구의 동향을 파악하고 발전 방향을 모색하기 위해 2020년부터 2022년까지 지난 3년간 국내 전문학술지 게재 논문 817 건을 대상으로 텍스트마이닝 기법을 활용하여 분석한 연구이다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 다양한 중독 관련 키워드가 나타났으나 스마트폰, 게임, 인터넷, 도박, 관계중독 등 모바일을 중심으로 한 온라인에서의 행위중독 관련 중독 연구들이 주요 상위 키워드로 두드러지게 나타났다. 둘째, TF-IDF 분석결과 중독연구에서 지난 3년 간 스마트폰이나, 게임, 인터넷, 일 중독과 같은 행위중독 관련 중독연구가 많이 수행되었고 특히, 아직 임상적으로 중독문제로 진단화 하고 있지 않은 스마트폰이나 게임, 인터넷 등에 대한 중독문제들에 대한 연구수행이 많다는 것을 알 수 있다. 셋째, 2-gram 분석 결과 스마트폰이나 게임, 인터넷 등 주로 행위중독에 해당 되는 단어들이 중독이라는 키워드와 나란히 등장하는 비율이 매우 높으며, 그 가운데 스마트폰과 중독문제와 관련하여 쌍을 이루는 단어들이 연구논문에서 많이 언급되고 있음을 알 수 있다. 넷째, CONCOR 분석결과 알코올사용장애, 인터넷 등 보편적 중독문제에 관한 연구, 마약과 도박중독의 회복 관련 연구, 모바일기기와 미디어 중독 관련 연구, 행위중독 관련 최신 경향 연구, 그 외 기타 중독 문제 관련 연구로 5개의 군집으로 나타났다. 마지막으로 본 연구 결과를 바탕으로 향후 중독 관련 연구를 위한 방향성을 제언하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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