Virtual communities have been suggested to play important roles such as attracting customers, building customer loyalty, and leading to commercial transactions. Little research in marketing has focused on virtual communities in spite of its importance indicated by many practitioners and conceptual studies. More specifically, little research has empirically examined factors of customer participation and its consequences. This research investigate if customers' participation motives in virtual communities affect their sense of community and if sense of community affects customers' loyalty towards and purchase intentions from the website offering the community service. One hundred ninety six questionnaires were collected from individuals who have participated in and have been involved in online activities in various virtual communities. Major results of this research can be summarized as follows. First, participation motives employed significantly affected customers' sense of community and more specifically, perceived ease of use and perceived playfulness had a large influence on the customers' sense of community. Second, customers' sense of community positively affected their loyalty toward the community and more specifically, membership and emotional connection had a large influence on loyalty. Third, customers' sense of community did not affect directly their purchase intentions. Fourth, customers' loyalty toward virtual communities had a significant, positive, although marginal, influence on their purchase intentions.
'Reboot' and 'Homage' are using as creative techniques in traditional storytelling media fields such as movies or dramas, but the possibility of expanding the transmedia story world has not yet been presented. This study was written to present a new concept of transmedia story world expansion type using the 'Reboot' and 'Homage' methods. 'Reboot' and 'Homage' are typical storytelling methods of K-POP idol groups that need to develop content. I selected , , and , which have built their story world, and examined both the narrative creation section and the marketing application section. The result of the study is as follows. First, EXO is an example of a reboot case. They set the original set as 'past' and insert the new storylines. Second, BTS is an example of a character's reboot. They built a story world by paralleling 'Idol BTS' and 'Character BTS'. Third, Wanna One is an example of the original story world's homage. They reorganize the story world of and attracting the attention of the existing audience. Fourth, BTS is an example of other media homage which reinterprets the meaning of BTS characters and story world by using the meaning of classic works.
This paper examines the ways in which Hollywood feature films produced and widely circulated with the establishment of the studio system was consumed in the ethnically segregated Korean movie theaters in Kyǒngsǒng in the 1920s. Focusing on how those theaters appropriated what Hollywood represented, this paper has three objectives. First, from a historical and economic perspective, I will historicize the emergence of so-called prestige pictures and how movies became a branded product in that process. Second, I will also loot at how Chosǒn Theater, one of the earliest movie theaters in the Korean-resident area in Kyǒngsǒng who sought to be a prestigious movie palace actively exploited Hollywood brand, by foregrounding its Paramount connection, in particular. Lastly, through a close reading of weekly programmes and handbills, I will examine how these promotional print materials, as an intermediating medium, helped to supplement the audiences' viewing of Hollywood movies while creating loyal audiences.
Kim Hyun Ju;Park Yun Jum;Byun Kyung Sub;Kim Su Jeong;Chon So Youn;Heo Buk Gu;Lee Sang Soo;Park Sun Hwa
The Korean Journal of Community Living Science
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v.16
no.4
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pp.47-57
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2005
To investigate the characteristics of edible flowers as a food material, we have examined the kinds, colors, sizes, fresh weights, pigments and shipping periods of edible flowers marketed on the cropping farms, selling agencies and Internet shopping malls from February through September, 2005. Thirty six kinds of edible flowers were marketed in Korea, and all but the chrysanthemum were introduced species. The characteristics of edible flowers were shown differently by the varieties following the same kinds of flowers. Those colors were yellow (twenty five kinds), red (twenty three), pink (twenty), white (eighteen), and orange (sixteen). Flower diameters were measured and showed that seven kinds of edible flowers were 1.0 to 2.0cm, fourteen 2.0 to 3.0cm, sixteen 3.0 to 4.0cm, eight 4.0 to 5.0cm, and nine over 5.0cm. Flower fresh weights were measured as follows: twenty one kinds of edible flowers were under 0.5g ($58.3\%$), eight were $0.6\∼1.0g(22.2\%$), and six were $1.1{\∼}1.5g(16.7\%$). The taste of edible flowers was often bitter (twenty one kinds), sweet and sour (seven), somewhat fragrant (six), fishy (three), and others (nine). The pigments of edible flowers were anthoxanthin (twenty seven kinds), flavonoid (twenty three), carotenoid (seventeen), and betanidin (four).
With interests and participation in the costumeplay that mimics characters appeared on carton or animation in recent days, the costumeplay becomes one of cultural phenomena. Using a qualitative research method, this study identified costumeplayers' costume consumption pattern and explored its meanings from the perspective of consumption culture. Indeed, this study intended to help for understanding costumeplayer group as a consumer, and to provide basic knowledge about new market analysis related to fashion design and marketing. The results from the analyzing participant observation and in-depth interviews data are as follows: first, costumeplayers usually begin costumeplay by friends' invitations or by themselves and then continue on participating. Through the costumeplay, participants have benefits such as fun, departure from the daily life, and social interaction. Second, participants acquire costumes through purchase, rent, producing or combination of daily wear, but both purchase and rent account high. Third, the meanings of consumption culture in costumeplay include consumption behavior repeating possession and disposal. Also, costumeplayers concerns efficiency when purchasing or renting the costumes, and internet is a place where information search, comparison, and actual purchasing are occurred. Based on the results, fashion design and marketing implication, limitation of this study and further research ideas were suggested.
World production of mushrooms has been increasing 10-20% every year. Recently, Pleurotus eryngii and P. nebrodensis are very popular as new mushroom species for cultivation. Two kinds of mushrooms, Gumji (Ganoderma) and Soji, were described in old book of Samguksagi (History of the three kingdoms; 1145) in Koryo-dynasty. Many kinds of mushrooms were also described in more than 16 kinds of old books during Chosun-dynasty in Korea. One hundred and sixty commercial strains of 25 species in mushrooms were distributed to cultivators. By the way, only 8 varieties of them have registered variety protection. Mushroom industry as important export products developed from 1960 to 1980. Production of mushrooms as food was 181,828 metric tons valued at 800 billion Korean won in 2003. Isolated and identified substances from mushrooms are promising antifungal, antiinflammatory, antitumor, antiviral (anti-HIV), antibacterial & antiparasitic, antidiabetic, immunomodulating, kidney tonic, hepatoprotective, nerve tonic, and sexual potentiator. These substances can also be used for blood pressure regulation and effective against cardiovascular disorders, hypocholesterolemia & hyperlipidemia, and chronicbronchitis. Mushroom products including pharmaceuticals, tonics, healthy beverages, functional biotransformants, and processed foods have also became available on the markets. Compost and feed can likewise be made from mushroom substrates after harvest. The mushroom industry is already one of the fastest growing investment sectors in Korea. By the way, there is a need to strain improvement for variety protection, advanced cultivation technology at low cost for growers, and control of demand and supply for marketing in order to more upgrade development of mushroom industry in the future.
In Korea chicken meat price is not determined in the auction markets, but it is artificially calculated using the live chicken price of one day before, transporting cost, converting rate of live chicken into carcass, and slaughtering cost. This calculated price is published through the mass media and used as the base for chicken meat transaction. By the way, since 85% of the Korean broiler industry is composed by the integrated system, the live chicken price is nothing to do with ex-factory price of chicken meat produced by the integrators. Under this pricing system, when we estimate the margin of the chicken meat through the marketing process, the margin of the integrator is fluctuated by the live chicken price of one day before, which is nothing to do with integrators; When the live chicken price is low, the margin of the integrators is low, but the margin of the selling agencies' is relatively high. On the contrast, when the live chicken price is high, the margin of the integrators is high, but the selling agencies' margin will be relatively low, because consumer's price could not be increased in parallel with increase of the live chicken price. Accordingly, the ex-factory price of chicken meat determined using the production cost of live chicken and slaughtering cost of the integrator by adding resonable margin of the integrator should be determined and published, so that it could be used for chicken meat transaction. In Japan the Zen-Noh Chicken Foods Corporation announce the ideal piece of chicken every morning, and all the transactions of the chicken meat will be determined based on this price. In Korea, it will be desirable to make bench marking from Japanese case, in other words the NH could announce the ideal price of chicken meat every morning, so that it would be the base price of chicken meat transaction. Even though the market share of the NH is less than 5%, its publicity should be accepted, since it is a subsidiary of the National Agricultural Cooperative Federation of Korea.
Journal of the Korean Society of Food Science and Nutrition
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v.39
no.5
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pp.757-763
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2010
The qualities of Deodeok Doenjang including physicochemical characteristics and sensory properties were investigated over the following range of Deodeok levels: 5, 10, 15 and 20% (all w/w). The strains used in the manufacturing of Doenjang were Bacillus sp. B-3 and Aspergillus sp. M-9 with the highest enzyme activities like amylase and protease. In case of Deodeok Doenjangs prepared with Bacillus sp. B-3, the amino-type nitrogen of Doenjang containing 10% (w/w) Deodeok was produced more than others during fermentation for 40 days. Amino-type nitrogen produced in Deodeok Doenjang prepared with Aspergillus sp. M-9 was more than one of Deodeok Doenjangs with Bacillus sp. B-3 and a commercial Doenjang. When Deodeok content exceeded 15% (w/w), higher content resulted in lesser amino-type nitrogen production. The results showed that Deodeok had influenced growth of Bacillus sp. and Aspergillus sp. Sensory evaluation showed that Deodeok Doenjangs containing 10% (w/w) Deodeok and 1% (w/w) Bacillus sp. B-3 and containing 20% (w/w) Deodeok and 1% (w/w) Aspergillus sp. M-9 were superior to the other Doenjangs tested.
This study was conducted for the overall analysis for the interests, generally and uses of SNS (Social Network Service) of the overseas dance arts company. The subjects of this study were total 3,614 of countries, public, private and personal dance arts company in 100 countries on six continents. The selected 627 company which operate at least one SNS, and included them in this study. Then analyzed the SNS utilization six continental areas as per dance gener, types, and dance gener analyzed as per types. Also analyzed the SNS utilization six continental areas, dance gener as per types and obtained the following result First, It appeared that Ballet company of North America continent took advantage of SNS the most. Second, It appeared that Facebook, Twitter of North America was the most frequently used. Third, It appeared that Facebook wsa the most frequently used by traditional dance company. Fourth. Facebook, Twitter, Youtube were the most activity used by Ballet company of North America continent. In conclusion, this study recommends the policy alternatives related to the awareness of digital media, the establishment of the SNS marketing information system.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.45
no.2
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pp.415-437
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2011
The increased interest in consumer health information(CHI) has brought about a rapid increase in CHI resources. There are diverse means for obtaining such information, and one CHI acquisition route is the public library. In the U.S. public libraries, the demand for CHI reference services is increasing, and a variety of projects to promote these services are in progress. On the other hand, Korean public library services for CHI is at a very basic level, and thus a very small amount of such research could be found. This study drew suggestions from a literature review of research studies in the U.S. and Canada, and analyzed public library CHI services in Korea. The findings are as follows. 1) Only 17.25% of public libraries in Korea provided CHI service, and it evidences very low needs and awareness for CHI services in Korea. 2) Only three kinds of services including CHI-related websites, users training, and promotional and marketing were provided, and only 13(1.74%) of libraries surveyed offered more than two kinds of services. 3) There were no CHI librarians, nor did any librarians receive CHI-related education. 4) ILL services, outreach services, and cooperation with CHI- and medical-related institutions for CHI services were not found. Therefore, this study suggests that more research on delivery strategies for CHI services should be conducted in the future.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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