현재 코로나 19로 인한 사회적 거리 두기 상황에서 프렌차이즈 미용실보다 더 안전한 1인 미용실의 이용이 다시금 부상하고 있다. 1인 미용실은 높은 가격에도 개인 맞춤 서비스를 제공함으로 프렌차이즈 미용실보다 서비스 측면이 강하게 요구되는 업종이라 할 수 있다. 이러한 다른 특징에도 불구하고 기존의 많은 미용실 서비스 관련 연구들이 프렌차이즈 미용실에 집중되어 있다. 따라서 본 연구는 서비스 품질이 강하게 요구되는 1인 미용실의 서비스 품질이 고객의 만족과 불만족 공존성을 통해 행동 의도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하는 목적을 가지고 실증분석을 통해 연구되었다. 본 연구 결과로 1인 미용실에서 소비자의 즐거움이 재방문의사를 가장 높이는 것으로 나타났다. 이러한 즐거움은 미용실의 외관보다는 헤어 디자이너의 전문성은 물론 소비자에 반응하고 공감하는 것이 중요하다는 것을 보여줬다. 본 연구를 통해 1인 미용실이 가지는 특징을 살펴보았고 유의미한 결과를 발견할 수 있었다.
Transactions on Control, Automation and Systems Engineering
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제2권4호
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pp.285-297
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2000
One of the research objectives in the area of multimedia human-computer interaction is the application of artificial intelligence and robotics technologies to the development of computer interfaces. This involves utilizing many forms of media, integrating speed input, natural language, graphics, hand pointing gestures, and other methods for interactive dialogues. Although current human-computer communication methods include computer keyboards, mice, and other traditional devices, the two basic ways by which people communicate with each other are voice and gesture. This paper reports on research focusing on the development of an intelligent multimedia interface system modeled based on the manner in which people communicate. This work explores the interaction between humans and computers based only on the processing of speech(Work uttered by the person) and processing of images(hand pointing gestures). The purpose of the interface is to control a pan/tilt camera to point it to a location specified by the user through utterance of words and pointing of the hand, The systems utilizes another stationary camera to capture images of the users hand and a microphone to capture the users words. Upon processing of the images and sounds, the systems responds by pointing the camera. Initially, the interface uses hand pointing to locate the general position which user is referring to and then the interface uses voice command provided by user to fine-the location, and change the zooming of the camera, if requested. The image of the location is captured by the pan/tilt camera and sent to a color TV monitor to be displayed. This type of system has applications in tele-conferencing and other rmote operations, where the system must respond to users command, in a manner similar to how the user would communicate with another person. The advantage of this approach is the elimination of the traditional input devices that the user must utilize in order to control a pan/tillt camera, replacing them with more "natural" means of interaction. A number of experiments were performed to evaluate the interface system with respect to its accuracy, efficiency, reliability, and limitation.
색에 대한 연상이 발전하여 어떤 통념을 형성하게 되면 그 객에는 상징적인 의미가 부여된다. 색이 구체적 사물 이외의 추상적인 개념이나 표상, 감정 등을 형성하고 있는 것을 '색의 상징성'이라고 한다. 게임의 색채는 게임에 몰입하게 하는 시각적인 요소이자 중요한 의미작용을 하는 이미지이며 빛의 속성이자 가장 먼저 눈에 들어오는 시각적 요소이다 형태와 움직임, 명암 등의 다른 조형요소와 함께 색채는 인간과 인간 주변의 상황이나 감정을 표현하는 매체로서의 중요한 기능을 한다 게임에서는 캐릭터의 심리적 변화 상태뿐만 아니라 상황이나 분위기, 힘의 속성과 강도 등을 암시하기 위하여 색채를 상징적으로 사용한다 이러한 의미전달은 색채의 상징성을 도상적으로 표현하게 된다. 따라서 게임의 이미지 표현을 위한 색채는 의미전달을 위한 보편성을 띠게 된다. 본 연구는 색채의 상징적 의미가 게임에 어떻게 반영되었는가에 초점을 맞추어 살펴보고자 한다.
Contrast media are substances that are used to enhance the contrast of structures or fluids within the body in medical imaging. Those are commonly used to enhance the visibility of blood vessels and the gastrointestinal tract. The aim of this study is to evaluate patients who got injected iopamidol, developed as one of contrast medium regarding changes in cardiovascular system and especially, adverse drug reactions. This study were performed on randomly selected a total of 51 patients (range of 15~85 years old) who got injected contrast medium, Iopamidol at a P hospital in Gyeonggi province from September 22nd, 2008 to January 24th, 2009. Data were collected by questionnaire though person to person. We analyzed the data by SPSS (Version 12. for windows). Methods of analysis were frequency and cross analysis. In results, 19.6% (n=10) were founded for adverse drug reactions of contrast medium. 25.0% (n=4) of 10 patients who had adverse drug reactions of contrast medium had took abdomen contrast test. 2 patients of those took contrast test for chest. Also, 3.9% (n=2) patients felt vomiting and nausea after injection of contrast medium. In conclusion, 19.6% patients experienced adverse drug reaction of contrast medium. Therefore, when taking radiation test, we should make efforts to minimize adverse drug reactions to achieve suitable and effective treatment.
최근 컴퓨터, 스마트 기기 등 디지털 매체의 사용이 급격히 늘어나면서, 이들 기기에 저장되는 정보 또한 방대하고 다양한 방식으로 저장되고 있다. 이들 정보는 수사기관의 영장에 기재된 범죄와 무관한 정보, 즉 별건 정보도 포함하고 있으므로, 이를 압수수색 할 경우 피압수자의 기본권과 방어권, 사생활 침해가 우려된다. 최근 들어 정보저장매체 등의 압수수색절차에서 피압수자 참여권의 중요성을 강조함으로써 참여권에 대한 관심이 커지고 있다. 이에 각 수사 기관은 참여권을 보장하기 위해 노력하고 있으나 구체적인 가이드라인이 없는 상태로 상황과 환경에 따라 각기 다른 방식으로 시행하고 있다. 이 과정에서 피압수자 측의 참여권 보장 악용으로 수사의 신속성 보안성이 저하되거나, 참여 시 원격초기화 등을 통한 증거인멸까지 시도되는 부작용이 발생하고 있다. 본 연구에서는 정보저장매체의 현장 외 반출 및 디지털 증거탐색 과정에서의 참여권 보장 환경에 대하여 4개 상위 영역과 30개 하위 측정 항목으로 전국의 디지털 증거분석관을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 중요도 수준과 이행도 수준의 차이를 IPA 매트릭스 분석기법을 통해 절차, 장소, 사람, 기술요인 평가로 나누어 분석 하였다. 중점개선영역에 속한 7개 항목은 절차 항목 1개, 장소 항목 3개, 사람 항목 3개로 나타났다. 우선적인 지원 및 개선 사항이 요구되는 항목에 대한 피압수자의 기본권, 방어권, 사생활 침해에 대한 권리 보장과 부작용 사례를 최소화하고, 디지털 증거분석관의 신속도, 효율성을 저하시키지 않는 참여권 보장 환경을 만들기 위한 유용한 근거로 활용 되는 것에 본 연구의 의의가 있다.
최근 1인 미디어 시대가 도래하면서, '공연자-관객'의 구도를 보였던 방송인과 시청자의 지위가 변화하고 있다. 본 연구는 유튜브의 1인 방송에 나타나는 '스트리머-시청자' 역할의 층위 변화에 주목하고, 이들이 함께 만들어가는 집단 스토리텔링의 양상을 분석하였다. 구체적인 이론적 배경으로 발터 벤야민과 레슬리 실코의 '이야기와 이야기꾼', 어빙 고프먼의 '사회적 역할론'을 활용하고, 이를 토대로 1인 미디어 내에서 변화하는 역할을 재규정해 보았다. 분석 대상으로 선정한 유튜브 플랫폼 기반의 1인 게임 방송인 <대도서관 TV(buzzbean11)> 채널은 실시간 스트리밍 방송과 녹화 방송으로 구분된다. 특히 녹화된 방송에서는 - 고프만이 말한 - 관객과 만나는 '앞무대'가 확장되면서, 실시간 방송 시청자가 방송팀 구성원의 일부로 참여한다. '스트리머', '게임 참여자', '실시간 방송의 시청자'는 역할의 층위가 조정되면서 새로운 역할을 부여받아 게임 방송 서사를 집단 창작하는 것이다. 여기서 스트리머는 주요 이야기꾼이자 앞무대 진행자로서, 중심 스토리텔링을 전개하며 방송의 정체성을 정의한다. 다음으로 게임 참여자는 보조 이야기꾼이자 앞무대 공모자로, 게임 서사를 보충하고 방송의 정체성을 실현한다. 마지막으로 실시간 방송 시청자는 간헐적인 보조 이야기꾼이자 앞무대의 간접적 공모자로, 스토리텔링의 틈을 메우고 방송의 정체성을 보존한다. 이처럼 복합적인 층위의 역할 수행자를 통해, 각기 다른 조각의 이야기가 덧붙여져 최종적으로 게임 방송의 서사가 전개되는 것이다. 이와 같이 본 연구는 스트리머-시청자의 이분법적 구분에서 탈피하여, 1인 게임 방송의 집단 스토리텔링에 참여한 시청자의 역할에 주목하였다. 급변하는 미디어 환경을 감안할 때, 스트리머-참여자와 집단 스토리텔링의 양상은 더욱 두드러질 것으로 예상된다. 이에 본고에서 다룬 연구방법론이 관련 후속연구를 견인할 수 있기를 기대한다.
Bakground: At our institution, We have controlled pain during vaginal delivery with epidural block since 1986. We designed a questionaire for parturients to analyze the degree of satisfaction of epidural block. Method: The self-questionaire were sent to parturients(N=200), who had epidural block to control labor pain during vaginal delivery. The questionaire covered topics dealing with motivation, fear, satisfaction and complications, of epidural block. Results: Motivation by an experienced person was 72.5%(145 parturients), fear of epidural block was 66%(132 parturients), and satisfactory response was 84%(168 parturients). Parturients who knew the role of anesthesiologist numbered 105(52.5%). Scarcely, 46 parturients displayed confidence for safety of fetus; 111 parturients experienced more than one complications. But special therapy for complications were not necessary. Conclusions: Publicity through mass-media and direct contact will improve the recognition and merit of epidural block by parturients as well as the role of the department of anesthesiology.
Purpose: The purpose of this study is to examine decision factors to start orthodontic treatment with male and female undergraduates having experience in orthodontic treatment at a dental clinic or hospital because of malocclusion. Methods: A survey was carried out to investigate decision factors to begin orthodontic treatment with 330 male and female undergraduates attending universities located in Daegu Metropolitan City or Gyeongsangbuk-do who had experience in orthodontic treatment at a dental clinic or hospital because of malocclusion, and out of 330 questionnaire sheets, total 294 (89.1%) sheets were employed for analysis after excluding ones unreliably or erroneously answered. Results: According to the results of analyzing decision factors for orthodontic treatment, such factors as 'a dentistry-related person's suggestion', 'feeling necessity on one's own' are found to be significantly higher in students majoring in health units than those having non-dental health majors, and students residing in small and medium cities are influenced more significantly by this decision factor, 'an acquaintance's suggestion', than those living in farming and fishing villages or big cities, and students who started orthodontic treatment at elementary school were more significantly influenced by the factor, 'feeling necessity through the public media'. Conclusion: Among the factors influencing their decision on orthodontic treatment, no influence was found in sexual difference, and each of the decision factors influenced them considerably according to the difference of their residence, economic power, majors, or time to start orthodontic treatment.
Much has been said in the 21st century about advanced information society following industrial society, so information appeared obviously. Based on the development of digital network due to such highly developed information, foresee a new phenomenon in anthropology. The new phenomenon is urban nomad such jobnomad who may change the culture of settlement with a long history into the culture of nomad. This study was to analyze the culture and fashion style of job nomad who may be a trend of fashion in the future. The results of this study are as follows Firstly, the features of job nomad are new communication technology and information technology called new media. And key words for job nomad are non-possession and professionalism and their feature in labor is one(1) person project. Secondly, job nomad to be a trend of future fashion is seeking wearable electric machine - wearable computer fashion. Thirdly, Zen style fashion reflecting Zen idea has such features as naturalism. indeterminism, equalitarianism, and moderation. Those features coincide with the tendency of job nomad who may lead the culture of fashion in the 21st century and do with human being's life style in the 21st century. Expect that job nomad appears newly in social and cultural phenomenon through this study can be developed toward a new and sensible fashion.
본 연구의 목적은 국가 수준 교육과정에서 정보 활용 능력의 위상을 분석하고, 범 교육과정으로서의 역할 강화방안을 제시하는 것이다. 분석 결과 현행 교육과정에서 정보 활용 능력은 교육적 인간상 중 하나인 창의인이 갖추어야 할 기본 능력인 것으로 나타났다. 또한 학교 지식 측면에서는 새로운 지식을 생산할 수 있는 방법적 지식이며, 교육 방법 측면에서는 학제 간 연계성을 갖는 사고 능력이다. 따라서 미디어 교육과 정보 통신 활용 교육을 포괄하는 정보 활용 교육이 선택 과목이 되기 위해서는 국가 수준의 교육과정에서 중요한 범 교과 학습 주제에 포함되어야 한다. 그리고 정보 활용 능력의 정의가 정보 탐색과 접근, 정보 분석과 해석, 정보 종합과 표현과 같이 구체적인 학습 기술로 명문화되어야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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