본 연구에서는 학교와 가정에서 학생들의 스마트 폰을 제어 할 수 있는 서비스인 아이스마트키퍼를 개발하였다. 이 서비스의 구현은 서버, 교사 앱, 부모앱, 학생앱 등으로 구성하였고, 학교에서의 스마트폰 제어는 학교일일시정표와 위치기반(GPS, Global Positioning System)으로 동작된다. 즉 학교의 주관리자가 미리 설정된 시간에 따라 학생의 스마트폰은 6가지 정책중 하나로 동작된다. 6가지 정책은 비상전화만 허용, 특정앱허용, 전화만허용, 전화/문자허용, 모두허용, 모두잠금 등이다. 이런 6가지 정책은 수업시간에 교사의 스마트폰으로 임시정책에 의해서 실시간으로 변경이 가능하며 특히 특정앱허용의 정책을 활용하면 수업에 유용한 앱만을 가지고 수업이 가능하다. 또한 학생들이 수업시간에 조퇴 등으로 학교위치를 벗어난 경우에는 위치기반으로 학생들의 스마트폰이 학교 정책을 적용받지 않게 된다. 그리고 학생들의 스마트폰 사용 패턴을 분석하여 스마트건강지수를 5가지 유형중 하나로 표시하여 학생들의 건강한 스마트폰 사용을 유도하였다. 또한 가정에서도 부모앱을 활용하여 학생들의 스마트폰 사용을 제어 할 수 있다. 본 서비스의 도입으로 학교에서는 스마트폰을 수거하지 않고 도난에 따른 위험에서 벗어날 수 있다. 현재 1개 초등학교는 전체학생이 사용 중이며 3개 초등학교가 시험 실시중이다. 시험실시결과 교사의 만족도는 매우 높았고 적극적으로 수업에 활용하는 교사의 비율이 높았다. 학생들의 설문 조사 결과 만족도가 높았다.
본 논문은 13.56MHz RFID 시스템을 이용한 실버 인터넷 전화의 구현에 관한 연구이다. 인터넷의 발전과 더불어 인터넷 전화가 현재 상용화되어 사용되고 있지만, 실버 세대들에게는 여전히 사용의 불편함이 존재한다. 본 논문은 인터넷 전화의 두 가지 형태 중 어플리케이션 방식과 13.56MHz의 RFID 기술을 접목하여, 실버 세대들의 인터넷 사용의 불편함을 개선하고자 한다. 본 논문에서 구현된 실버 인터넷 전화의 경우 사용자는 단지 사진이나 특정 정보가 기재된 RFID 태그만을 이용하여 원하는 대상에게 전화를 걸 수 있는 장점이 있다.
Purpose: This study was done to develop an educational needs scale for the prevention of cell phone addiction and to investigate the educational needs for prevention of cell phone addiction in Korean adolescents. Methods: The participants were 609 adolescents in one middle school and two high schools. Data were collected through self-report questionnaires, and analyzed using the SPSS program. Results: Twenty items regarding the educational needs for prevention of cell phone addiction were selected for the final scale, and categorized into 3 factors (diagnosis and management, properties, and definition and actual condition) which explained 61.09% of the total variance. The educational needs for the prevention of cell phone addiction in adolescents were moderate, with items related to diagnosis and management ranked as most important. The educational needs for prevention of cell phone addiction varied by gender, grade, academic achievement, perception of health status, satisfaction with school, and text messaging participants. Conclusion: The findings indicate that educational needs for diagnosis and management of cell phone addiction ranked as most important in adolescents. Therefore, programs related to the prevention and management of cell phone addiction based on the educational needs of adolescents should be provided.
Contemporary smartphone competition is generally described as the battle between Apple's proprietary platform and Google's open platform. However, this competition is not limited within smartphone adoption itself. User's pre-adoption of one mobile platform via smartphone can be connected to the post-adoption of the same mobile platform based on the other smart devices (e.g. smart pad). In this study, we investigate whether user's preference to a certain platform is persistent over mobile ecology, from the pre-adoption of one smart device to the post-adoption of following devices. For this investigation, we adopt the dual-model as the ground theory, where post-adoption of IT product is explained by both dedication and constraint factors. The empirical testing first evidences that dual model works well as our research model for identifying the reasons of post-adoption. Next, we group our data into two parts in order to compare the switching behavior of iPhone users and Android phone users. iPhone users show much lower switching rate to Android based smart pads, while Android phone users show higher churn rate to iPad (49.3% : 96.3%). Especially, satisfaction showed much stronger effect than switching cost on the continuing intention of existing platform, when the analysis is given to the iPhone user's group. From this result, we can conjecture the relatively stronger loyalty of iPhone users. More managerial implications on the mobile platform strategy are driven.
대학생의 학교생활적응과 자아존중감 및 자기통제력이 스마트중독에 미치는 융합적 요인을 파악하기 위함이다. 광주 지역 소재한 대학교 380명 대상으로 설문조사하였다. 자료는 t-test, one-way ANOVA, Pearson의 상관분석을 분석하였다. 일반적 특성에 따른 스마트폰 중독은 4학년이 가장 낮게 나타났고 보건계열이 높게 나타났다. 스마트폰 이용실태에 따른 스마트폰 사용시간은 3시간 미만이 가장 낮게 나타났다. 일반적 특성에 따른 학교생활 적응과 자아존중감 및 자기통제력은 대학생활 만족도와 전공 만족도에서는 만족도가 높아질수록 높게 나타났다. 스마트폰 중독에 가장 영향을 미치는 요인은 지각된 스마트폰 중독여부이었고, 자아존중감과 자기통제력이 높을수록 스마트폰 중독현상이 약한 것으로 나타났다. 그러므로 대학생들의 자아존중감과 자기통제력을 높일 수 있는 교육 및 프로그램을 개발하고 스마트폰 중독을 예방할 수 있는 방안에 대한 모색이 필요할 것으로 사료된다.
Objective: The aim of this study was to understand the effects of phone weight on the typing performance and muscle recruitment in the neck and upper extremity while typing a text message with dominant hand. The iPhone4 and iPhone5 were compared due to their 28-gram differences in weight. Background: Too much use of a cellular phone can lead the musculoskeletal disorders in the upper extremity. Phone makers tend to make their new models bigger, lighter, faster and smarter. Method: Fourteen healthy volunteers without any history of neuromuscular disorders or ongoing pain who used their smartphone more than one year were recruited. A 112g phone (iPhone5) and a 142g phone (iPhone4) were used for typing the lyric of the Korean national anthem with their dominant hand. Typing duration, the typing error, the perceived fatigue, and preference was investigated. Muscle recruitment and the resting gap of neck (middle trapezius and levator scapula), shoulder (infraspinatus and mid deltoid), elbow (biceps brachii and brachioradialis), thumb (extensor and abductor policis brevis) were collected using surface electromyography. Typing error was counted and typing speed was calculated in characters per min. The data were analyzed using a paired t-test and chi-square (${\chi}^2$) analysis for the effects of phone weight on the typing performance parameters and muscle recruitment. Results: Typing text message with iPhone5 took longer but had less muscle recruitment in brachioradialis, and extensor policis brevis muscles. Lighter weight of iPhone5 made biceps brachii to rest less without increasing the mean %EMG. Conclusion/Application: Findings of this study can be valuable information for phone designers to develop more productive device and for smartphone users to prevent the musculoskeletal disorders in the upper extremities.
The rise and fall of social research methods rely on how much a certain method is able to appropriately reflect the change of society. The present research proposes new mobile surveying methods, considering the current and future trends in Korea. In particular, this research focuses on environmental pressure (time constraints, the presence of others and the place) as one of the major factors influencing the effects of survey modes. For example, landline surveys are conducted in the respondent's home, which is a private and fixed space. On the other hand, surveys on mobile phones can be conducted in diverse places with other people around. After sampling 500 landline respondents and 500 mobile phone respondents using a quota method, the same questionnaire was used for both the mobile and landline interviews. The findings are generally consistent with the literature supporting the data quality and comparability of the mixed mode survey. These results are encouraging for researchers designing surveys that feature mobile phone data collection.
A 5.8-GHz 1W wireless power transmission system was used for charging a smart phone. The voltage of one RF power receiver with antenna was not enough for charging. Several power receivers for charging a smart phone was connected serially. The voltage of several RF power receivers are highly enough for charging a smart phone within 50cm. However, the lack of current from small capacitances of RF-DC converters is not suitable for charging smart phone. It means very long charging time. In this paper, the voltage multiplier circuits for RF-DC converters were analyzed to increase the current and voltage at the same time to reduce the charging time in smartphone RF wireless charging. Through the analysis of multiplier circuits, the 7-stage parallel multiplier circuit with voltage-doubler units are suitable for charging the smartphone, which supplies 5V and 700mA at 3V@5.8GHz.
This study was conducted to estimate the amounts of the electromagnetic wave penetrating from a cellular phone in a pocket of dress shirt, as well as to test how different the penetration amounts were under the conditions of wearing. It was also investigated the possibilities that the amounts of the electromagnetic wave penetrating could be decreased by using twofold pocket or electromagnetic wave free fabric. The amounts of the electromagnetic wave penetrating were measured in the following five cases; one-layered pocket with 10 different fabrics as dress shirt, a pocket adding a layer of knitted cotton, two-layered pocket with same fabric as dress shirt, two-layered pocket adding a layer of knitted cotton, and one-layered pocket adding a layer of electromagnetic wave free fabric. Each of these five cases were measured using the front and back sides of a cellular phone facing to the body. The results were as follows; 1) The amounts of the electromagnetic wave penetrating were not significantly different in 10 different fabrics and were all above the caution range (0.02mW/$cm^2$). 2) The amounts of the electromagnetic wave penetrating in cases of the back side of the cellular phone to the body, were more than in cases of the front side. 3) There is a significantly differences in part on adding a knitted under wear to one and two layers of the pocket in the case of penetration amount under the wearing conditions. 4) The amounts of the electromagnetic wave penetrating in cases of adding a layer of electromagnetic wave free fabric, were close to the safe standard value of it. The above results suggested that facing the front side of cellular phone to the body and using extra layering with some electromagnetic wave free fabrics might have some protective effects again to the penetration amounts.
국내 이동통신사들이 서로 다른 모바일 플랫폼을 채택하여 사용함으로 인해 개발자는 하나의 모바일 게임 콘텐츠를 서비스하기 위하여 각각의 스마트폰 플랫폼 특성에 맞추어 변환 작업을 하여야 한다. 하지만, 기존의 모바일 게임 콘텐츠를 스마트폰 플랫폼으로 이식하기 위한 변환 작업에 많은 시간과 비용이 소모되고 있다. 이는 다양한 콘텐츠가 제공되지 못하고 있는 원인이기도 하다. 본 논문에서는 이런 문제를 해결하기 위해 GNEX 플랫폼의 모바일 게임 콘텐츠를 iPhone 플랫폼(iOS)의 스마트폰 콘텐츠로 변환해주는 모바일 콘텐츠 변환기 시스템을 구현하였다. GNEX-to-iPhone 모바일 콘텐츠 변환기 시스템은 단시간 내에 아이폰 스마트폰 플랫폼으로 콘텐츠를 이식할 수 있도록 하여 동일 콘텐츠를 다른 이동통신사에 서비스하는데 소모되는 시간과 비용을 최소화해준다. 또한, 기존 콘텐츠를 자동 변환하여 타 플랫폼에 서비스함으로써 콘텐츠의 재사용성을 높이고, 신규 콘텐츠의 생산성을 높여 사용자에게는 다양한 모바일 게임 콘텐츠를 제공할 수 있도록 지원한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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