In the first half of 20th century, there was an abrupt change in society and social values. Therefore, a demand for functional women's sportswear started to increase. This paper has attempted to investigate the impact of functionalism on women's sportswear in the first half of the 20th century. The following results were obtained: First, anti-tradition was observed. There was a tendency to be separated from the past and against tradition. It was tried to pursue freedom, getting away from corset and petticoat. Second, structural functions were targeted. In other words, precise and efficient shapes and simple silhouette and line were emphasized. Third, fitness of purpose was found. More liberal and comfortable design has been targeted. That's why a variety of functional pants have been designed instead of skirts. Fourth, utility and practicality were found. Elastic fabrics such as wool and jersey and sweater have commonly used in sportswear. A variety of new fabrics have been used and details such as flare, slit and pleats have been designed. Lastly, non-ornamentality was found. The beauty of simple shape was pursued by omitting details or eliminating unnecessary ornaments. Monochrome and dark color were preferred and a use of accessories has declined. The result of this paper could be used in establishing a theoretical framework on the impact on social change, values and art and helpful In modern women's sportswear design and marketing which have become more important.
The purpose of this study is to address marketing strategies for the brand extension of university-licensed merchandise by investigating influences on intent to purchase a new university-licensed merchandise line, tartan. A survey questionnaire was developed and administered online to the major target market for university-licensed merchandise. Four hundred and fifty students and alumni from a US Midwestern university completed the survey. Respondents were asked to answer questions on university identification, perceived university prestige, perceived value of the university-licensed merchandise, intent to purchase a brand extension in university-licensed merchandise, and demographics. It was hypothesized that university identification (H1) and perceived university prestige (H2) are positively related to the perceived value of the university-licensed merchandise and that perceived value of the university-licensed merchandise is positively related to intent to purchase a brand extension in university-licensed merchandise (H3). The difference between students and alumni was also tested. Consumers with high university identification and high perceived university prestige highly valued the university-licensed merchandise. Consumers who perceived a high value of the current university-licensed merchandise displayed a strong intent to purchase a brand extension in university-licensed merchandise. There was no structural difference between the two groups. The study builds on existing research on the influences of attitudes toward the university and university-licensed merchandise on purchasing university-licensed merchandise, specifically investigating intent to purchase a brand extension in university-licensed merchandise. This study also extends previous brand-extension research into university-licensed merchandise.
Since consumers have become more comfortable with providing and receiving information online, 'online word of mouth' has been gaining consideration as one of the major information sources. Also, the shopping orientation of consumers has been proven to be an important determinant of consumer behavior. Therefore, the study investigated the differences in online WOM behavior based on shopping orientation. Hedonic, loyal, and syntonic styles were the types of shopping orientation considered, and the study focused on information retrieval tendencies, the motivation of online WOM search, searching online WOM sources, and the contents for the online WOM behavior. The research conducted an off-line survey targeting females in their twenties. The total number of data sets used in the empirical study was 125, and these were analyzed by SPSS 20.0: factors analysis, Cronbach's ${\alpha}$, k-means cluster, ANOVA, Duncan's multiple range test, Kruskal-Wallis, Mann-Whitney, and Bonferroni correction. The participants were divided into 3 kinds of shopping orientation groups named 'trend-pursuit', 'passive', and 'loyal'. As a result, there were significant differences in online WOM behavior discovered between the groups. Firstly, the 'trend-pursuit' group had the highest number of ongoing searches while the 'loyal' group had the highest number of pre-purchase search. Secondly, the 'trend-pursuit' and 'loyal' groups both had the motivations of online WOM search, hedonic and utility, whereas the 'passive' group had the lowest motivations for both motivations. Thirdly, the 'loyal' group frequently referred to reviews on shopping malls as online WOM sources. The research provided a better understanding of the online WOM behavior of present consumers and suggests that fashion related corporations map out marketing strategies with the understanding of these behaviors.
Reward-based crowdfunding is a funding platform that allows funds to be raised to early operators who have lack of funds, and is seen as an outstanding infrastructure that is going to lead the fourth industrial revolution in that it is a field of realization of new technologies and creative ideas by start-ups. Reward-based crowdfunding has grown in line with the trend of the fourth industrial revolution, and funding success cases are taking place in various industries that culture/art to technology/IT, including as a new means of knowledge management in a rapidly changing industrial environment. The study focused on the fact that consumer's donation purposes may also vary depending on the category of projects classified as reward-based crowdfunding. Because consumer payment decisions and motivation of consumer purchasing behavior are classified according to the purpose of purchase, the previous papers that the goal gradient effect that the main motivation of consumer donation for reward-based crowdfunding introduced vary depending on project category of utilitarian and hedonic. In this study, consumer's daily donation data is collected by Indiegogo which is a leading reward-based crowdfunding company using web-crawling and the model was defined as propensity score matching (PSM) and random effect model. The results showed that the goal gradient effect occurred in utilitarian project category, but no goal gradient effect for the hedonic project category. Furthermore, this paper developed the study of motivation of consumer donation and contributes theoretical foundation by the results consumer donation may vary depending on the project category; also, this paper has implications for an effective marketing strategy depending on the project category leaves real meaning to the projector.
대기시간의 연구는 Maister(1985)의 연구이후에 심리적 관점으로 연구가 진행되고 있다. 특히 종합병원 이용 시 장시간 대기시간이 불가피하고, 기다림은 고객에게 심리적 불안 및 부정적 감정으로 다가 올 것이다. 이는 의료소비자들의 불만을 가중시키게 되고, 병원 재방문의 의도를 낮추는 요인으로 작용하기 때문에 병원의 마케팅 및 전반적 이미지 재고를 위해서 대기시간의 연구가 더욱 절실히 요구된다 하겠다. 따라서 본 연구는 위와 같은 의료서비스 시 발생하는 지각된 대기시간의 변수인 대기환경, 소비자태도가 병원의 이미지와 재방문에 어떠한 영향을 주는가를 알아보고자 하는데 그 연구의 목적이 있다. 본 연구의 시사점은 의료서비스를 이용하는 한국 소비자의 대기의 심리적 관점인 태도, 감정들이 의료기관의 환경과 대기시간에 따라 병원의 이미지 및 재방문을 결정할 수 있는 중요한 요소가 됨을 알 수 있었다. 따라서 향후 연구될 대기시간의 연구는 고객이 심리적으로 긍정적인 대기가 될 수 있는 대기환경 개선방안과 지각된 대기시간이 가지고 있는 본질적 문제인 기다림을 승화시킬 수 있는 효율적인 대안이 필요성이 요구된다. 따라서 대기시간의 고객의 심리적 감정연구가 더욱 절실히 요구된다.
This study aims to identify the propensity to consume and housing characteristics according to life cycle as the main independent variable. It also tries to understand the consumption power and housing style of each cycle and analyze whether there are differences between each life cycle, ultimately aiming to match the propensity to consume and housing style with each cycle. For empirical analysis, on and off-line surveys of 488 people were collected and analyzed by cross analysis, factor analysis and analysis of variance. The prime research findings are as follows: First of all, factor analysis on propensity to consume showed four main sub-factors as rational consumption, conspicuous consumption, trend consumption, and status consumption. Secondly, current and preferred housing styles ranked from modern, natural, casual, classic and romantic, which proved that people are currently housed in preferred housing styles. Thirdly, in case of housing-related characteristics of life cycles, the size of the house increased as the levels progressed, and then decreased at level 6 when the children grew into adulthood. The majority of the population was paying a monthly rent, a few were leasing, and a very few owned their housing. 58% were living in apartments, but in levels 1-2, more were living in row houses and high-rise residential buildings, while in level 6 it was detached houses. Fourthly, the propensity to consume according to life cycle tended to shift from conspicuous and trend-based consumption to rational consumption as the cycles progressed. Fifthly, the preferred housing styles were modern and natural styles, regardless of life cycle. These study results can be applied to product development and marketing activities based on their accurate analysis of customers' needs, which can thus bring further customer satisfaction.
본 연구에서는 인터넷 쇼핑 사이트를 이용하여 의류 구매시 느끼는 긍정적, 부정적 감정이 쾌락적, 실용적 가치지각에 미치는 영향과, 이러한 쾌락적, 실용적 가치지각이 점포접근행동에 미치는 영향관계를 연구하였다. 이 연구를 위하여 Babin and Attaway가 오프라인 쇼핑 사이트 연구에 활용한 연구모형을 인터넷 쇼핑상황에 적용하여 연구모형을 제시하고 실험자료를 통하여 검증하였다. 인터넷 쇼핑몰을 통해 의류상품을 쇼핑하는 과업을 수행하고 제시된 설문 문항에 응답하도록 하는 실험을 실시하여 278명의 결과가 통계분석에 이용되었으며 탐색적/확인적 요인분석과 Amos 6.0을 활용한 구조방정식 모형 검증을 실시하였다. 구조방정식 모형검증 결과 인터넷 의류 쇼핑 사이트에 대해 부정적인 감정을 많이 느낄수록 사이트에 대한 쾌락적, 실용적 가치지각이 낮았으며, 긍정적인 감정을 많이 느낄수록 사이트에 대한 쾌락적, 실용적 가치지각이 높았다. 이렇게 지각된 인터넷 의류쇼핑사이트의 쾌락적, 실용적 가치는 태도에 긍정적인 영향을 미치나, 재방문의도에는 실용적 가치만이 긍정적인 영향을 미쳤다. 본 연구결과를 바탕으로 이론적, 실무적 시사점들이 제시되었다.
본 연구에서는 온라인 게임의 이용자의 게임 몰입도가 PPL의 효과에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 간접 광고 효과에 영향을 미치는 요인으로는 노출 빈도, Brand의 배치 형태, 식역하 지각에서의 자극, 제품에 대한 관여도, PPL에 대한 사전지식을 고려해 볼 수 있다. 본 연구에서는 이러한 변인요소들을 통제하고 게임매체의 특성인 몰입 정도를 조절하기 위하여 게임을 통해 광고에 노출된 그룹과 같은 자극을 영상을 통해 노출된 그룹으로 나누어 두 그룹의 PPL인지와 제품에 대한 태도변화에 대해 알아보았다. 게임몰입이 클 경우 광고에 대한 정보처리는 방해를 받았으며, 따라서 미디어에 삽입된 PPL광고의 인지율이 떨어졌다. 그러나 PPL의 배치요인에 따라서는 인지에 차이를 보였다. 이를 이용하여 고몰입 상태의 초점시각의 움직임에 따른 이미지 인식의 정확성을 조사하여 사용자의 인지에 따른 PPL 디자인 법을 제안하였다. 본 연구는 게임 내 PPL을 통한 수익구조의 잠재적 효과를 조명하며 전략적으로 게임내의 PPL을 디자인 하는 방법 에 대한 논의를 포함한다.
본 연구는 온라인상에서 판매되는 동일한 제품들이 각각 다른 가격으로 판매되는 현상에 영향을 조망하는데 연구의 목적이 있다. 이를 위해서 온라인상에서 가격 분산에 대한 영향을 미치는 4가지의 요인을 중심으로 탐색적인 연구를 진행하였다. 첫째로 제품의 고유 속성인 제품의 평균가격, 최고가격, 최저가격, 둘째로 시장요인인 출시연도, 출시개월 수, 공급업체 수 셋째로는 소비자요인인 해당 제품에 대한 리뷰수와 평가태도 등의 요인들이 가격분산에 어떤 영향을 미치는지 파악하는 것을 본 연구의 초점으로 설정하였다. 연구의 분석을 위해 온라인의 가격비교 사이트 중에서 대표적인 서비스인 다나와를 통해서 대상제품군을 선정하였다. 먼저 제품군을 제품 컨셉에 따라서 효용적 개념의 제품과 쾌락적 개념의 제품군으로 구분하여 효용적 개념의 제품군으로 노트북, 세탁기 그리고 쾌락적 컨셉의 제품군으로 백팩과 운동화를 각각 200개씩 전체적으로 유효 표본을 400개를 선정하여 분석하였다. 분석 결과 효용적 컨셉의 제품은 평균가격, 최고가격, 최저가격, 출시연도, 유통점 수, 리뷰의 수가 가격분산에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 쾌락적 컨셉의 제품군은 평균가격, 최고가격, 최저가격, 출시연도, 유통점 수, 리뷰 및 평가가 가격 분산과 긍정적인 관계가 있는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해서 온라인 가격분산 현상을 확인할 수 있었으며 이와 관련된 변수들도 검증할 수 있었다. 유통점 마케팅 담당자들 관점에서는 가격분산을 유지하기 위해서 역시 이러한 변수들을 고려해서 전략을 수립할 필요가 있을 것으로 보인다.
가격번들링(price bundling)의 형태에는 '믹스드리더번들(mixed-leader bundle)'과 '믹스드조인트번들(mixed-joint bundle)'이 있는데 전자는 패키지 구성요소 중 하나는 정상가에 판매하고 다른 하나는 할인된 가격에 판매하는 것(예를 들면, 치아미백제를 구매하면 치약 할인)이고, 후자는 패키지의 가격을 통합하여 하나의 할인된 가격(예를 들면, 치아미백제와 치약을 함께 구매하면 총금액 할인)으로 제시하는 것이다. 메시지 프레이밍이란 동일한 광고 메시지를 어떻게 표현하느냐 하는 것인데, 제품을 사용할 경우 얻게 될 혜택 또는 긍정적인 제품 속성을 강조하는 긍정적 프레이밍과 대안을 채택하지 않을 경우 입게 되는 손실 또는 부정적인 제품속성을 강조하는 부정적 프레이밍이 있다. 본 연구는 치아미백제의 메시지 프레이밍을 '95%가 미백효과를 보았다(긍정적 프레이밍)'와 '5% 미만이 미백효과를 보지 못했다(부정적 프레이밍)'로 제시하였다. 본 연구는 개별제품에 대한 소비자의 지각된 품질수준과 태도에 대한 번들가격할인 프레이밍과 메시지 프레이밍의 상호작용효과를 탐구하였다. 연구결과 메시지 프레이밍의 주효과와 상호작용효과가 유의하게 나타났다. 긍정적 메시지프레이밍 조건에서는 믹스드조인트번들보다 믹스드리더번들에서 치아미백제에 대한 지각된 품질 및 태도가 높았으나, 부정적 메시지 프레이밍 조건에서는 믹스드리더번들보다 믹스드조인트번들에서 더 높았다. 본 연구는 번들 내 개별제품에 대한 번들가격할인 프레이밍과 메시지 프레이밍의 상호작용효과를 발견했다는 점에서 연구의 의의가 있으며, 메시지 프레이밍의 형태에 따라 번들가격 제시방법을 달리해야함을 제안하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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