This study was implemented to offer materials for the activation of On-line food shopping mall though census about purchasing food. A percentage of people who had accessed to On-line food shopping mall was 53.8%, and who had an experience of purchasing food at the On-line sopping mali was 18.9%. The number of food purchasing in On-line food market is $1{\sim}3$ times(67.7%). It is general that an amount of food purchase is less than 100,000 wons. And the health assistant food is the most interesting item followed by Meet, Special products like a laver and mushroom, and an anchovy. in purchasing food at On-line market, customer thought that the confidence and the freshness of food are important because customer can't choose a product directly. In the future of food purchase using On-line shopping mall, 38.1% of people show their intend of purchasing at the mall. People who had experience of food purchase though the Internet have more positive view about repurchase than ones had not.
본 연구의 목적은 신유통 경험요소가 소비자의 사용의향과 소비자행복에 미치는 영향을 실증하고, 지각된 혜택의 매개효과를 연구하고, 다양한 소비 환경에서 소비자의 사용의향과 소비자행복을 향상시키기에 대해 시사점을 제공하고자 한다. 본 연구는 온라인 경험, 오프라인 경험, 물류 경험, 지각된 혜택, 사용의향, 소비자 행복에 대한 이론들, 기존의 선행연구들과 논의를 검토하였고 최종적으로 6개의 가설을 도출하였다. 이를 위해, 소비자의 사용의향과 소비자행복에 대하여 데이터를 수집하였다. 수집된 데이터에 대해 타당성과 신뢰성을 검토하였고, 구조방정모텔분석을 통해 가설을 검증하였다. 지각된 혜택의 매개효과를 중심으로 신유통 경험요소가 소비자의 사용의향과 소비자행복에 미치는 영향에 대한 연구 결과, 온라인 경험, 오프라인 경험, 물류 경험은 지각된 혜택에 미치는 영향, 지각된 혜택은 사용의향, 소비자 행복에 미치는 영향, 그리고 사용의향은 소비자 행복에 미치는 영향 모두 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 온라인 경험, 오프라인 경험, 물류 경험과 사용의향, 소비자 행복의 사이에 지각된 혜택의 매개효과를 하는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 기존의 선행연구를 확정하여 신유통 경험요소가 소비자의 사용의향과 소비자행복에 미치는 영향을 실증함으로써 이론적, 실무적 시사점을 제공하였다.
A "Showrooming" phenomenon has emerged due to the rapid growth of the on-line shopping market and is associated with consumer shopping patterns. This phenomenon is resulted in new strategies such as the Omni-Channel strategy that are now being employed by the off-line retail industry to meet the needs of consumers who seek information on-line. In particular, human services provided in department stores (which still occupy an important place in the off-line retail industry) are reaching limitations in the ability to maintain consumers. This study provides basic data for the Omni-Channel strategy of domestic department stores by researching and analyzing Omni-Channel strategy cases in Manhattan. This study dissects and analyzes the "Showrooming" phenomenon and the development of the Omni-Channel strategy through a literature review as well as analyzes the Omni-Channel success case of Macy's department store. The findings indicate that the use of the Omni-Channel strategy by Macy's department store has solved the problem of "Showrooming," by integrating on-line and off-line shopping to provide an efficient and convenient shopping experience for consumers. The Omni-Channel strategy offers a means for off-line stores to connect to the online shopping behavior of consumers. The results suggest the need for an organic combination of on-line and off-line distribution channels to adapt to changes in consumer shopping patterns due to a recession in the domestic market.
Much time and labor has been conventionally paid for fine adjustment of circuit elements by experience to improve the characteristics of Tap-off for CATV systems. To solve the problem, in this paper, the relations between the even- and odd-mode impedance. Z$_{oe}$ and Z$_{oo}$ of symmetrical 4-port coupled-line directional coupler and power dividing characteristics of Tap-off for CATV system have been derived. After the coupling, the reflectivity and the isolation are represented by Z$_{oe}$ and Z$_{oo}$ only, the fine adjustment of all S-parameters can be performed by controling the elements of Z$_{oe}$ and Z$_{oo}$ only. Furthermore, the validity of the new fine adjustment method proposed here has been confirmed by experiments.
IT기술의 발달은 단순제품의 다기능화과 소비자의 생활패턴인 라이프 스타일까지 변화시키고 있다. 실제 온라인에서 오프라인으로 변화 패러다임은 오프라인의 생태계를 위협하는 수준이다. 본 연구에서는 오프라인의 다양한 발전방법이 단순 구매 목적으로 소비자를 매장방문 뿐 만 아니라, 엔터테인먼트 체험요소인 3차원 공간감, 현실감 등 증강현실을 적용하여 매출과 수익증대라는 함수관계에 있음을 예측하였다. 함수결과를 기반으로 가상현실 및 증강기술을 실제 현장에 적용하고 매출과 수익을 비교 분석한 결과 오프라인 백화점에 매출이 증대됨을 연구하였다. 따라서 향후 오프라인 매장의 매출 성장을 위한 모델링 및 기획에 활용될 수 있을 것이다.
과거의 소비자는 있어야 하는 진에 대한 결핍상태로부터 원래의 균형상태로 나아가고자 하는 공리적(utilitarian)이고 방어적인(defensive) 소비를 추구하였다. 그러나 오늘날의 소비자는 이를 넘어서서, 감각(sensation) 그 자체는 아닐지라도 쾌락적(hedonic)이고 창의적인(creative) 이유로 더 많은 소비를 하고 있다. 제품, 서비스의 특징이나 사용편익, 품질 등을 통해 기본적 욕구를 충족시키는 소비에서 제품, 서비스 등이 제공하는 독특한 가치체계와 생활양식 그리고 이를 사용하면서 얻게 되는 총체적인 '경험(experience)'을 더 중요하게 추구하는 '경험소비의 시대'를 맞게 된 것이다. 오늘날 경험은 온 오프라인을 아우르는 다양한 영역에서 활용기고 있다. 이러한 시대적 요구는 디자인의 영역에서도 경험을 전략적으로 활용하고자 하는 경험디자인(experience design)을 탄생시켰고, 그에 대한 기초연구가 점차 증가하고 있다. 그러나 경험디자인이 어떠한 개념을 가지고 있으며, 어떠한 목적을 가지고 있는지 조차 이해하지 못한 채 수행되는 연구나 적용은 그 과정이나 방법이 본질을 벗어날 가능성이 있다. 따라서 본 연구에서는 오늘날 경험을 경제적 가치로 인식하고 이를 실질적으로 활용하고 있는 분야를 중심으로 경험의 활용 개념과 한계를 밝혀 디자인 영역에서 적용될 수 있는 경험의 의미적 체계를 확립하고 수용되고 소통될 수 있는 경험디자인의 개념과 목전을 제시하고자 하였다. 연구결과 온라인 환경에서 활용되는 경험의 주된 개념은 오프라인 환경에 익숙해져 있는 사용자 경험을 온라인 환경에 반영하여 그 환경을 친밀감 있고 익숙하게 구현해줌으로써 그 매체를 사용자가 편하게 사용할 수 있도록 해주는 사용성 증진을 위한 개념임을 알 수 있었다. 이것은 사용자를 놀랍게 만든다 거나 흥미와 재미를 유발시키는 경험이 아니라 사용자를 편하게 만들 수 있는 경험이어야 한다는 것이다. 오프라인 환경에서 활용되는 경험의 개념은 사용자의 감성을 충족시킬 수 있는 도구로써, 미래지향적 새로운 소비자 가치를 창조하고자 하는 노력으로 요약될 수 있었다. 이는 소비자 행동에 대한 이해를 기반으로 더욱 뛰어난 감각적 경험과 감성적 경험 등을 복합적으로 제공함으로써 소비자의 소비 경험을 극대화하고 고정된 제품 특성에서 확장된 새로운 경험을 창조하도록 하여 기존 경험을 강화하고자 한다. 또 즐거움과 재미, 기타 독특한 체험을 통해 소비자에게 유희라는 쾌락적 경험을 제공하고자 한다.
The purpose of the research is to investigate the amount of private education expenditures for on-line education and the factors which affect on-line education expenditures and its decreasing effect of private education expenditures. The results of this study can provide basic materials to found policy to decrease private education market and private education expenditures. The sample of this study was 484 parents who had an experience using on-line education for their children being in mainly constituted by classes of pre-school over and less than high school student. The results was as follows. First, education expenditures for on-line education are 64,900won and the English and the Mathematics as main reasons using on-line education were that it is available for 24 hours and cheaper than off-line education. The parents got information for on-line education by internet, mass media and their next-door neighbors. Second, the significant variables which affect on-line education expenditures and its decreasing effect of education expenditures were the children's school level and financial related factors.
The purpose of this study were 1) to analyze customer relationship management(CRM) based on the online customer experiences by product types (i.e., men's, women's, casual, sports wear), 2) to analyze CRM based on the off-line customer experiences by product type, and 3) to examine customer purchase behavior of fashion products and internet usage behavior by product types. Survey and 1:1 interview were conducted from January 13th to May 16th, 2005. Six consumers from each brand (i.e., 3 loyal customers and 3 general customers) in a total of 24 customers were selected from each product type. For the data analysis, content analysis and descriptive statistics (i.e. frequency) were used. Among the key study findings first, as a result of the on-line CRM experience, the customers of men's wear preferred receiving customized information through e-mail or SMS service. The customers of sports wear preferred receiving a different level of information and participating in customized product service. Second, as a result of the off-line CRM experience, the customers of men's wear need to be encouraged to join a membership at a sales encounter and the customers of women's wear preferred receiving quick information of new products and participating in a design development planning of the merchandising process. Third, the purchasing behavior of the customers of women's wear are influenced mostly by the salesperson and the store atmosphere when they purchase clothes and the customers of men's wear are price-sensitive. The results of this study can be used when fashion brands perform strategic planning and decision making on CRM.
Purpose: The purpose of this study was to examine the influence of runaway experience on sexual victimization in adolescents. Methods: The data of the Korean Survey on the Rights of Youth and Children (2016) were used. A total of 7,114 middle and high school students were included in the analysis. Descriptive statistics, a $x^2$ test, and multiple logistic regression analysis were conducted using SAS 9.3. Results: About 3.8% of the total students had run away from home before and 4.1% of the students experienced sexual victimization. The results from the multiple logistic regression analysis revealed that adolescents who had run away from home before showed a higher risk of being sexually victimized (AOR: 1.76, 95% CI: 1.13~2.72). Lower economic status (AOR: 1.42, 95% CI: 1.03~1.97), suicidal ideation (AOR: 1.80, 95% CI: 1.37~2.38), depressive feelings (AOR: 1.36, 95% CI: 1.04~1.78), victims of violence by teachers (AOR: 1.56, 95% CI: 1.20~2.03), victims of off-line school bullying (AOR: 5.00, 95% CI: 3.56~7.01), victims of on-line bullying (AOR: 2.61, 95% CI: 1.79~2.80), and victims of both on- and off-line bullying (AOR: 6.62, 95% CI: 4.76~9.22) showed a highest risk of being sexually victimized. Conclusion: Therefore, in order to lower the rate of experiencing sexual victimization in youths, measures should be taken to keep them from running away from home. In addition, if necessary, measures should be taken to prevent secondary mental traumas that may arise from the experience of sexual victimization.
Due to multiple information sources, external information search(EIS) is the key issue on smart tourism environments. EIS is more important on experiential goods such as exhibition and convention. Despite the increasing importance of EIS, very little is known about what is the more effective information source in this area. In this paper, we attempt to examine the relations of satisfaction and between both online and offline information. This research analyzes an empirical model including EIS, affective involvement, perceived usefulness, satisfaction to student visitors on exhibition experience. Hence, six hypotheses are developed to test the relations of EIS and satisfaction using the mediating effects of affective involvement. Specifically, we developed a research model by employing the Uses and Gratification(U&G) framework and tested it to understand how student visitors' involvement and satisfaction might be changed according to EIS. Survey data was collected from 203 student visitors on "2014 Expo KCCE" was used to test the model using structural equation modeling. The implications of our empirical findings for both research and practice are discussed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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