2차원 이미지로부터 3차원 이미지 복원은 각 픽셀까지의 깊이 정보가 필요하고, 3차원 모델의 복원에 관한 일반적인 수작업은 많은 시간과 비용이 소모된다. 본 논문의 목표는 카메라가 이동하는 중에, 획득된 단안 영상에서 영역의 상대적인 깊이 정보를 추출하는 것이다. 카메라 이동에 의한 영상의 모든 점들의 움직임은 깊이 정보에 종속적이라는 사실에 기반을 두고 있다. 전역 탐색 기법을 사용하여 획득한 움직임 벡터에서 카메라 회전과 배율에 관해서 보상을 한다. 움직임 벡터를 분석하여 평균 깊이를 측정하고, 평균 깊이에 대한 각 영역의 상대적 깊이를 구하였다. 실험결과 영역의 상대적인 깊이는 인간이 인식하는 상대적인 깊이와 일치한다는 것을 보였다.
본 논문은 환자 모니터링 시스템에서 환자 모니터, 중앙 환자 모니터, DB서버 그리고 임상 의사용 워커스테이션을 연결하기 위한 인터베드 통신망의 통신방식의 설계와 구현에 대해 기술하였다. 실시간 생체신호 모니터링을 위해 필요한 조건들을 바탕으로 각종 메시지 형식과 교환방식을 결정하였으며, 객체지향 설계기법을 적용하여 구현하였다. 현재, 인터베드 통신방식을 사용하여 구현된 서비스는 모니터링 중인 환자들에 대한 정보를 제공하기 위한 환자 위치 결정 서비스와 실시간으로 환자의 생체 신호 정보를 전달하기 위한 원격 환자 모니터링 서비스이다. 임상 현장에서 실험한 결과 이들 서비스들이 실시간 생체신호 모니터링에 필요한 조건들을 모두 만족하고 있음을 확인하였다.
Under the environment of various network and multimedia, various theories are studied to make utilize digital story telling authoring. In the era of digital convergence and ubiquitous information, they want to send information with additional emotional information which is preferred constructive sending method. Digital storytelling refers to a unified technology for narrative structure with the picture and act. If engraft with particular research field, It will make interactive or linear story structure. These structures have problems that they are mismanaging on the result and they are not integrated systemization in each society. Because those are designing storytelling without development process and they are focusing on web distribution. This thesis is design using the object-oriented methodology of component-based design methodology, This thesis create digital storytelling and design metadata for contents management. In the requirement phase, subject and predicate part are extracted from the narrative structure of the story and restructure an organization. We explain by giving specific examples "kongjwi and patjwi" story as a case study.
주차장에서 일어날 수 있는 비매너 주차로 인한 충돌을 사전에 예방하기 위한 단속시스템이다. 주차장에서 일어날 수 있는 장애인, 전기차 전용 주차구역에 일반차량 주차, 2개 차선을 물고 주차하는 차량이 있다. 위와 같은 차량을 딥러닝 객체인식 기능을 통해 비매너 주차를 감지하여 알려준다. 비매너 주차 상황이 찍힌 사진이나 영상을 학습데이터로 사용하여 상황을 인식할 수 있도록 학습데이터를 제작하고 그 상황을 인식하여 비매너 주차 유무를 판단한다. 주차장의 환경을 좀 더 쾌적하게 함으로써 주차장 이용자간 충돌을 줄이는데 목적이 있다.
본 논문에서는 비선형적 움직임에 대하여 시각적 화질 향상에 목적을 둔 프레임 보간 기법을 제안한다. 그러므로 블록 현상과 영상의 중첩을 감소시키고자 블록 크기를 128x128부터 1x1까지 순차적으로 전역탐색을 실시하여 최소 오차값이 가장 작은 블록이 포함된 프레임을 선택하고, 비선형적인 움직임 벡터를 GRNN(General Regression Neural Network) 알고리즘을 이용하여 재 추정함으로써 프레임을 보간하는 알고리즘을 제안한다. 이러한 알고리즘의 성능 분석을 위해 프레임 반복, 단방향 움직임 보상, 양방향 움직임 보상의 기법들과 비교한다. 객체의 움직임이 크거나 카메라 초점의 이동과 줌인(zoom-in), 줌아웃(zoom-out) 효과가 들어간 대상 영상에 대하여 주관적 화질면에서 성능이 향상됨을 보인다.
본 논문에서는 PPL(Product Placement)을 변경할 수 있는 위치기반 실시간 비디오 클립을 스트리밍하는 스마트 플랫폼을 제안한다. 제안하는 플랫폼은 LTE 위치인식 기반의 GPS 좌표 값과 비콘 기술을 활용하여 Active Push형태로 사용자에게 촬영지의 드라마 영상을 제공한다. 또한 비디오 클립 내의 PPL 객체에 대한 사진, 동영상, 음악, URI(Uniform Resource Identifier) 형태의 DB를 구성하였다. 제안한 플랫폼에서는 비디오 클립 스트리밍 서비스 상황에서 PPL 객체 DB에 대한 인터액티브 태그 동기화를 통해 PPL 객체의 색깔과 모양을 변경할 수 있도록 하였다. 제안하는 플랫폼에서는 서비스 제공자의 요구에 따라 PPL 변경이 가능한 위치 기반 실시간 비디오 스트리밍을 가능하게 한다.
리치미디어 서비스는 비디오, 오디오, 텍스트와 같은 다수의 멀티미디어 요소들을 동시에 소비할 수 있으며 시청자의 요구사항을 수용하여 개인화된 데이터에 대한 이용이 가능한 대화형 미디어 서비스를 뜻한다. MPEG(Moving Picture Expert Group)에서는 BIFS(Binary Format for Scenes)와 LASeR(Light Application Scene Representation)를 제정함으로써 리치미디어 서비스를 위한 방안을 제시하였다. 상기 두 표준은 다수의 미디어 콘텐츠간의 시간적, 공간적 배치에 대한 정보와 콘텐츠 간 상호작용을 기술한 장면 구성 정보를 이용함으로써 리치미디어 서비스를 가능하게 하였다. 그러나 기존의 리치미디어 서비스에서는 사용자 및 서비스에 의해서 장면 구성 정보가 변경될 때마다 매번 단말이 가진 기존의 장면 구성 정보를 삭제하고 새로운 장면 구성 정보를 생성 및 분석해야하는 비효율적인 방법으로 장면 전환이 이루어진다. 따라서 본 논문에서는 DOM(Document Object Model) update라는 웹문서 데이터 인터페이스 규격을 사용하여 보다 효율적이고 동적인 장면 구성 변경 방안을 제시하여 장면 전환의 시간적 단축 효과와 장면전환에 따른 화면의 정지 등의 불연속성을 제거하는 효과를 검증하였다.
본 논문에서는 공장 자동화 시스템의 한 예로, 컨베이어 벨트로 흘러 들어오는 생산품을 모델별로 자동 인식하기 위한 방법을 제안하고 있다. 일반적으로 NTSC 방식의 카메라를 사용할 경우 움직이는 물체는 카메라 고유의 잔상이 발생하게 된다. 잔상이 존재하는 영상을 이용하여 효율적인 처리가 불가능하므로 적당한 후처리 방법이 요구된다. 이를 위하여 제안하는 인터레이스 제거 기법을 통하여 잔상을 제거하고, 이진화를 통하여 대략적 물체 영역을 판별한 후 물체를 에워싸는 직사각형 영역을 구한다. 그 후 윤곽선 검출을 거쳐 직사각형 영역을 블록별로 세분화한 후 각 블록별 화소수를 계산하여 평균을 중심으로 재분류한 후 모델 코드를 생성하여 모델 분류를 하였다. 실험결과 본 논문에서 제안하는 방법의 경우 기존의 방법보다 높은 분류 성공률을 나타내었다.
디인터레이싱 방식은 일반적으로 화면 간 디인터레이싱과 화면 내 디인터레이싱으로 나뉜다. 화면 내 디인터레이싱에서 가장 보편적인 방식은 라인카피와 라인별 평균값을 취하는 선형적인 방식이다. 또한 ELA(Edge Based Line Average), ELA를 변형시킨 방식 등이 에지를 이용한 디인터레이싱 방식들이다. 하지만 선형적 보간법은 에지 블러링이나 계단현상을 발생시키고, ELA나 변형된 ELA를 이용한 방식은 특정방향에지 정보가 부족해서 다양한 형태의 에지 부분에서의 디인터레이싱이 좋지 못하다. 본 논문은 7방향의 에지 방향 보간법과 수평방향의 에지라인을 고려한 화면 내 디인터레이싱 방식을 소개한다. 기존 방식에서 나타나던 오브젝트의 계단현상을 최대한 줄여줌으로써 보다 낳은 화질을 보인다.
빠른 변화를 가지는 운동 동작을 분석하는 것은 쉬운 일이 아니다. 그러나 이를 동영상으로 취득하여 동영상 파일을 분석하는 것은 쉬운 일이다. 더욱이 PC의 보급과 디지털 캠코더의 보급으로 동영상 파일의 취득이 용이해 짐에 따라 일반인도 손쉽게 동영상 분석을 할 수 있는 환경을 가지게 죄었다. 본 연구에서는 골프 동작을 동영상 파일에 담아 분석할 수 있는 시스템을 설계하고 이를 구현하여 보았다. 또한 영상 흐름을 반영할 수 있는 편집 방식을 개발하고 이동 추적 알고리즘을 사용하여 골프 스윙 분석을 보다 용이하게 개선하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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