미국 등의 해외 주요국과 달리, 한국에서는 OTT 서비스가 크게 확산되지 않았다. 본 연구에서는 국내 OTT 서비스가 활성화되지 못한 주요 원인들로 OTT 사업자들이 서비스 초기에 이용자의 선호 콘텐츠를 제공하지 못했다는 점과 와이파이(Wifi)가 없는 곳에서 OTT 이용 시 개인 데이터가 소진되어 이용 요금에 부담을 느끼므로 OTT 서비스 이용에 제한이 있다는 점에 초점을 두었다. 정보통신정책연구원의 한국미디어패널조사 자료를 이용해, 최근 3년 사이 성장세를 보이고 있는 국내 OTT 서비스 시장에서 이용자의 주요 이용 콘텐츠와 이용자들의 인구통계학적 특성에 따른 주요 이용 콘텐츠, 이용자의 OTT 서비스 주요 이용 장소와 원하는 시간과 장소에서 편하게 사용할 수 있다는 OTT 서비스의 최대 장점이 잘 발휘되고 있는지 여부를 알아본다. 이러한 분석 결과는 OTT 서비스 사업자가 앞으로 서비스 활성화를 위해 어떤 문제를 해결하고, 어떤 전략을 세워나가야 하는 지에 대한 시사점을 제안한다.
본 연구에서는 OTT 서비스 중 해외 대표 서비스 넷플릭스와 국내 대표 서비스인 왓챠, 웨이브의 사용자 경험을 측정하는 데에 목적이 있다. 모바일 애플리케이션을 이용하여 태스크 실험과 심층 인터뷰, 설문조사를 병행하여 OTT 서비스의 사용자 경험에 관한 정성적인 연구와 정량적 연구를 진행하였다. 연구 결과, OTT 서비스의 유용성이나 접근성에 대해 사용자들은 OTT 서비스 간에 큰 차이를 느끼지 못하였고, 오히려 개개인의 기호에 따른 콘텐츠가 OTT 서비스 선택에 있어 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷플릭스는 콘텐츠의 확보가, 왓챠는 인터페이스 개선과 카테고리의 재구성이 필요하며, 웨이브는 주력하는 콘텐츠 제시와 메인 화면의 인터페이스 개선이 필요하다. 이 연구는 치열해지는 OTT 플랫폼의 경쟁 속에서 차별화된 사용자 경험 구축에 도움이 될 것으로 기대한다.
OTT 서비스의 확산은 기존 미디어 산업의 가치 사슬에 근본적인 변화를 가져오고 있다. 범용 인터넷에 기반을 둔 OTT 서비스는 유료방송 플랫폼 사업자의 강점인 소비자와 접점 확보 능력을 무력화시키며 압도적인 마케팅 능력으로 가입자 규모를 확대하고 있다. 본 연구는 OTT 서비스 확산이 미국의 미디어 시장과 유료방송 산업의 변화를 살펴보고 미디어 기업의 변화하는 전략을 분석하였다. OTT의 확산으로 고가의 미국 유료방송 시장은 코드 커팅과 코드 쉐이빙을 경험하며 가입자 규모가 축소되었다. OTT 사업자는 오리지널 콘텐츠 제작 능력과 신작 영화의 배급 창구에서 OTT는 극적인 우세를 보이며 기존의 미디어 시장을 재편하고 있다. 최근 미디어 기업의 인수 합병 사례를 살펴보면 OTT 서비스의 경쟁력 확보를 위한 오리지널 콘텐츠 확보에 대한 투자가 확대되고 있다. 향후 미디어 산업은 OTT를 중심으로 빠르게 변화될 것이며 기존 미디어 산업 가치사슬의 모든 기업의 경쟁력을 확보하기 위한 전략적 판단이 중요하다.
OTT 비디오 서비스가 급성장하고 유료방송가입자 성장은 둔화되면서 OTT 서비스로의 이용대체가 예측된다. 이 연구는 OTT 이용행태를 OTT 이용여부, OTT 이용량, 유료OTT이용여부로 구분하고 인구사회학적 요인, 스마트 기기 이용, 유료방송 서비스 이용, 결합상품 이용 등이 OTT 이용행태에 미치는 영향을 미디어패널데이터를 활용하여 분석했다. 연구결과 OTT 이용은 낮은 연령, 높은 소득, 거주지역 규모, 스마트TV 이용, 케이블 및 위성가입자, TV콘텐츠VOD지출액(적음), 영화VOD지출액, 휴대폰결합상품 이용 등이 영향을 미쳤다. OTT 이용량의 경우 낮은 연령, 많은 가구원수, 테블릿PC 이용, 케이블 및 위성가입자(적음), TV콘텐츠 VOD지출액, 기타VOD지출액, 데이터무제한 이용 등이 영향을 미쳤다. 유료OTT이용의 경우, 낮은 연령, 여성, 높은 소득, 테블릿PC 이용, 케이블가입자(이용안함), 기타VOD지출액, 휴대폰결합상품가입자(이용안함), 데이터무제한이용 등이 영향을 미쳤다.
본 기술의 발전과 인터넷 환경의 변화로 인터넷 기반의 동영상 제공 서비스인 OTT(Over-the-top) 서비스 시장이 빠르게 성장하고 이용자의 데이터를 바탕으로 맞춤형 정보 및 콘텐츠를 제공하는 개인화추천서비스에 대한 고객의 요가 커졌다. 본 연구는 OTT 서비스의 개인화추천서비스가 관계강화와 고객충성도에 미치는 영향을 분석하며, 나아가 콘텐츠 유형에 따라 개인화추천서비스가 가지는 의미의 차이를 확인하여 개인화추천서비스의 제공 방안을 제시하는 것을 목적으로 한다. 연구결과에 따르면 OTT 서비스의 개인화추천서비스는 관계강화를 매개로 고객충성도에 유의한 영향을 미치며, 고객이 주로 이용하는 콘텐츠의 형태 및 내용에 따라 개인화추천서비스가 관계강화와 고객충성도에 미치는 영향에 차이가 있다. 본 연구를 통해 개인화추천서비스는 고객과의 관계 형성 및 몰입을 유도하여 관계를 강화하는 도구로 활용될 수 있고 이는 고객충성도를 향상하며, 고객과의 소통이 활발한 콘텐츠일수록 개인화추천서비스의 제공이 충성도 향상에 크게 기여함을 알 수 있다.
OTT의 출현으로 새로운 개념의 콘텐츠 전달과 서비스에 대한 관심이 커지고 있어 시장 특성에 적합한 기기와 응용 프로그램의 개발이 필요하다. OTT 서비스를 제공하기 위해서는 UHD 방송을 수신하기 위한 하드웨어와 프리콘텐츠를 수집하는 소프트웨어 시스템이 필요하다. 본 연구에서는 IPTV 서비스가 가능한 4K UHD 비디오 어댑터 하드웨어 상에서 동작하는 OTT 서비스 제공시스템을 설계하였다. 먼저 동영상 프리콘텐츠 서비스를 제공하기 위한 제반 상황을 분석하고 프리콘텐츠를 수집하는 시스템을 구현하였다. 연구의 검증과 실질적인 활용을 위해 프리콘텐츠 서비스를 위한 모바일 프로그램을 개발하여 구글 앱 스토어를 통해 배포하고 있다. 또한 오픈 마켓 중심의 프리콘텐츠를 제공하는 기능을 가진 OTT 박스에 탑재하여 브라질을 비롯한 몇 개의 나라에서 서비스 중이다.
처음 스마트폰이 출시된 이후 다양한 모바일 디바이스들의 발전으로 모바일 트래픽의 사용이 폭발적으로 증가하고 있다. 특히 개인 방송, TV 콘텐츠를 지원하는 OTT(On-The-Top) 서비스가 발전하고 이를 이용하는 사용자가 많아질수록 높은 전송률을 요구하는 영상 트래픽이 증가하게 되어 망의 과부화가 발생할 수밖에 없다. 본 논문에서는 D2D(Device-to-Device) 통신과 위치기반 서비스를 이용하여, OTT 서비스 트래픽에서 발생하는 망 과부화를 해결할 수 있는 방안을 제시하였다. 무선통신망의 OTT 서비스 트래픽을 효과적으로 처리하기 위하여 기존 셀룰러 네트워크에 위치기반 서비스와 D2D 단말 관리를 수행할 수 있는 D2DS(D2D Server)와 LCS(Location Server) 기능블록을 추가하였다. D2DS와 LCS를 통해 OTT 서비스에서 콘텐츠 제공자나 수신자의 역할을 하는 사용자에게 위치기반 D2D를 제공할 수 있는 절차를 추가로 제안하였다.
OTT(over-the-top) 비디오 서비스가 성장하면서 스마트TV가 동반 성장 중이다. 이 연구는 간접 네트워크 효과와 보완 이론을 적용하여 디지털 콘텐츠 이용과 스마트TV 이용 간의 관계를 탐색했다. 전국 대상 설문조사를 실시한 한국미디어패널데이터를 활용하여 디지털 콘텐츠 이용(OTT 이용여부/이용량/유형별 이용, 온라인 게임/음악/교육/뉴스 서비스 이용)이 스마트TV 이용에 미치는 영향을 분석했다. 연구결과 OTT 이용자일수록, OTT 이용시간이 많을수록 스마트TV를 이용했으며, 유료OTT단독가입, 유료OTT복수가입, 무료OTT 이용자들이 OTT 비이용자 대비 스마트TV를 이용했다. 온라인 서비스 중에서 교육서비스 이용은 스마트TV 이용과 정(+)의 관계가, 뉴스 이용은 부(-)의 관계가 있었다. 이 연구결과로 디지털 콘텐츠의 다양성과 이용증대가 스마트TV의 수요를 증대시킨다는 간접 네트워크 효과 이론이 지지되었으며, OTT 이용자가 대형 TV화면을 이용하면서 OTT와 스마트TV간 보완관계가 형성된다는 보완이론이 지지되었다.
OTT 서비스 국내 이용자 수는 점차 증가하고 있으며, 기존의 방송 시스템과 다르게 다양한 방식으로 콘텐츠를 소비할 수 있는 OTT 서비스를 통해 사용자들은 보다 자유롭게 콘텐츠를 소비할 수 있게 되었다. 이처럼 서비스 이용률이 증가하고 소비 패턴이 다양해짐에 따라 사용자의 관점에서 유용하고 편리한 UI 디자인과 사용성이 고려되어야 할 테지만, OTT 서비스의 앱 UI 디자인에 관한 연구는 아직 미비한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 국내 OTT 플랫폼 사용률 상위 5개 모바일 앱을 대상으로 UI 디자인 구성요소를 비교, 분석하고, 20대 10명을 대상으로 설문 조사와 심층 인터뷰를 통해 사용성 평가를 진행하였다. 분석 결과를 바탕으로 향후 OTT 서비스 모바일 앱의 개선 방향을 제시하였으며, 본 연구 결과가 향후 OTT 모바일 앱의 UI 디자인 및 사용성 개선을 위한 기초자료로 활용되기를 기대한다.
다매체, 다채널 시대, 기존의 방송망이 아닌 인터넷 망을 통해 디지털 디바이스를 이용한 동영상 시청이 새로운 방송 시청 행태로 급부상 하고 있다. 이러한 시청 행태 변화의 주요 서비스로 OTT 서비스가 주목 받고 있다. OTT 서비스란 인터넷 연결이 가능한 곳이면 끊어짐 없이(seamless) 자신이 원하는 콘텐츠를 원하는 시간에 다양한 단말기(any time, any device, any contents)로 이용 할 수 있는 동영상 서비스를 말한다. 본 연구는 OTT 서비스의 확산에 발맞춰 OTT 서비스의 만족도에 영향을 미치는 요인을 기술 수용 모델이론을 적용하여 탐색하고자 하였다. OTT 서비스 초기 이용자 303명의 설문조사를 통해 분석한 결과, 사회적 압력, 인지된 대중성, 인지된 비용, 이용자 평판, 개인의 혁신성, 심미성 등이 인지된 유용성, 인지된 용이성, 인지된 유희성에 부분적으로 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 또한 유용성, 용이성, 유희성은 각각 만족도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 이러한 결과를 바탕으로 이론적, 실무적 함의를 논의하고 향후 연구 과제를 제언하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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