본 연구의 목적은 디자인 실기 수업의 본질은 유지하면서 다양하고 유연한 학습 환경을 제공하기 위해 블렌디드 러닝 사례를 면밀하게 분석하고, 수업 단계별로 블렌디드 러닝을 지원하는 학습 환경과 학생들의 활용도 및 교육 경험을 파악하는 것이다. 이를 위해 실제 주택 및 실내디자인 CAD 교과목에서 블렌디드 러닝을 적용하여 수업의 운영 및 내용, 수업 평가 등을 분석하였다. 수업 평가를 위해 강의 평가, LMS 활동평가, 수업을 진행한 전후 설문을 통한 블렌디드 러닝에 대한 경험 및 만족도를 조사하였다. 평가 결과는 장소와 시간의 제한 없이 실시간 피드백 기회의 부여, 다양한 상호작용의 기회 제공, 문자에 의한 대화 등 학습자의 활용도가 기존의 전통적인 대면 수업보다 우수하였다는 점에서 블렌디드 러닝 방식을 적용하는 것이 더 적절함을 시사한다. 또한, 사전조사의 결과, 네트워크나 기타 문제로 인해 집중도가 떨어지고 소통 부분에서 불편함을 느꼈다는 의견을 해결하기 위한 방안으로 디자인 실기 수업에서 이론 및 강의 부분은 비대면으로, 개별 질의응답 및 피드백은 대면 및 비대면으로 진행하여 사후조사 결과에서는 집중도와 효율성을 높일 수 있었음을 알 수 있었다. 이는 디자인 실기 수업에서 온라인 환경을 적극 활용할 수 있는 가능성을 시사한다.
여러 명이 모여서 진행되는 스포츠 활동은 코로나19와 같이 광범위하게 유행하는 전염병이 퍼지는 상황에서는 진행되기 어려우며, 이로 인해 현대인의 신체 활동 부족이 발생한다. 비대면으로 진행되는 운동 콘텐츠들을 이용하면 이런 문제점을 극복할 수 있지만, 대면 운동 시와 같은 세밀한 자세 확인이 어렵다. 본 연구에서는 보다 나은 비대면 운동 콘텐츠 운영을 위해서 IT 시스템에서 자세를 감지하고 움직임을 추적하는 모델을 제시한다. 제안하는 움직임 추적 모델은 체육학에서 널리 사용되는 움직임 분석 방법들을 참고하여 신체 모델을 정의하고 이에 따른 자세 및 움직임을 정의한다. 제안한 모델을 사용하면 운동에 쓰이는 움직임을 인식하고 분석할 수 있으며 운동 프로그램에서 특정 움직임의 횟수를 알 수 있고, 운동프로그램 수행 여부 감지도 가능하다. 제안한 모델의 유효성을 확인하기 위해 마커리스 모션 캡쳐 장비인 Azure Kinect DK를 사용하여 움직임 추적, 그리고 운동 프로그램 추적 프로그램을 구현하였다. 제안된 움직임 분석 모델을 개선하고 모션 캡쳐 시스템의 성능을 높인다면 보다 세밀한 움직임 분석이 가능하며, 적용할 수 있는 운동의 종류를 늘릴 수 있다.
최근 우리나라의 청소년들은 스마트폰 과사용, 많은 학습량에 따른 신체활동 부족 등으로 인하여 자세 불균형의 위험에 노출되어있다. 또한 코로나 19로 인해 효과적인 비대면 운동 서비스에 대한 니즈가 증가하고 있는 추세이다. 이에 착안해 본 연구에서는 청소년들을 대상으로 둥근 어깨 개선의 효과를 제공하면서 비대면 서비스의 한계를 극복하기 위해 근전도 센서를 활용한 운동 서비스를 제안하고자 한다. 둥근 어깨를 개선할 수 있는 운동 프로그램을 구성하고, 효과적으로 운동할 수 있도록 근전도 센서를 연동한 어플리케이션을 구현하였다. 운동 프로그램은 4주 동안 타깃 근육 부위를 번갈아 가며 운동할 수 있도록 구성했고, 이에 따라 변화하는 근전도 수치를 측정하여 피드백을 제공할 수 있는 기능을 부가했다. 본 연구를 통하여 운동 기반의 자세 교정 디지털 서비스의 바탕을 제공하고, 이를 통하여 불균형한 신체를 개선함으로써 건강 증진의 가능성을 도모하고자 한다.
코로나19 확산으로 개인의 비대면 활동이 증가함에 따라 의료정보를 얻기 위해 의료기관 웹사이트와 모바일 콘텐츠 활용이 증가하고 있다. 본 연구에서 제시한 가설들을 검정하기 위해 구조방정식 분석을 실시한 결과, 소형병원 웹사이트와 모바일 콘텐츠의 e-서비스품질의 모든 하위 요인들인 이용편리성, 보안성, 반응성, 디자인성, 의료정보제공성 요인은 관계의 질에 유의한 영향을 미치고 있었으며, 관계의 질은 e-충성도에 유의한 영향을 미치고 있었다. 또한, 구조모형의 적합도는 χ2/df=2.021, NFI=.954, TLI=.969, CFI=.976, RMSEA=.046으로 모두 기준치를 상회하였다. 이와 같은 가설검정 결과를 통해 소형병원들은 웹사이트와 모바일 콘텐츠 운영에 있어 사용자들에게 빠르고 정확한 응답을 할 수 있는 시스템 개발을 통해 이용자들과의 관계의 질을 향상시키며, 또한 e-서비스품질과 관계의 질 향상을 통해 e-충성도를 향상시킬 필요가 있다. 향후 연구에서는 소형병원 이외에 대형병원에 대한 실증연구를 통해 비대면 의료정보 탐색에 대한 e-서비스품질을 더 명확히 측정할 수 있는 요인 및 측정변수 개발이 필요할 것이다.
본 연구는 코로나 사태로 인한 비대면 교양 영어 수업에서 영화 대본 소리 내어 읽기가 유학생들의 영어 능력에 미치는 영향을 알아보는 것을 목적으로 한다. 서울 소재 대학에 다니는 유학생 47명을 대상으로 일주일에 한 번, 15주간, 애니메이션 라푼젤(Tangled)을 이용하여 교양 영어 수업을 진행하였다. 교사의 동영상 수업과 영화 대본 소리 내어 읽기 활동을 격주로 진행하였다. 교사는 쉬운 한국어로 영화 대사의 어휘 설명 및 해석으로 동영상을 제작하여 학습 관리 시스템(LMS)에 게시하였다. 학생들은 소리 내어 읽기 활동은 줌을 통해 교사의 도움을 받으며 개인별 및 조별 소리 내어 읽기를 하였다. 사후 평가에서 사전 평가 대비 읽기와 쓰기 영역 모두에서 유의미한 향상을 보여주었다. 설문에서는 이해도, 만족도, 흥미도, 추천도의 정의적 측면에서 긍정적인 결과가 나타났다.
본 연구는 장애인 활동보조인 구인·구직에 관련된 인력 및 채용정보를 각각 제공하고 이를 바탕으로 최적의 구인자와 구직자가 결정되어 주기적 서비스뿐만 아니라 일회성 서비스의 매칭이 원활하게 이루어질 수 있는 비대면 플랫폼을 제안하였다. 기존의 장애인 활동보조서비스 구인·구직 방식은 수요자가 활동서비스를 요청하면 제공기관 담당자가 기관소속 활동보조인을 배정하는 일방적 방향의 매칭방식으로 이루어지고 있어 구인·구직자의 선택권은 매우 취약하다고 할 수 있다. 장애인 활동보조인의 구인·구직 플랫폼은 사용자를 구분하여 장애인 또는 장애인가족(구인자)과 장애인 활동보조인(구직자) 인터페이스로 분리되어 로그인이 가능하다. 각자의 조건에 맞는 구인과 구직을 검색하여 채팅기능을 통해 실시간 양방향 의사정합 방식의 매칭이 이루어지고, 활동보조서비스가 완료되면 구인·구직자는 각자의 입장에서 서비스 후기 및 평가를 작성할 수 있는데 이는 다음 구인·구직자의 매칭 결정에 중요한 요소로 작용할 수 있다. 실시간 양방향 의사정합 방식의 매칭 플랫폼은 단기 또는 일회성 활동보조가 필요할 때 서비스를 제공받기 어려운 사각지대를 최소화하는데도 도움이 될 것이다.
Purpose: This study sought to identify the factors influencing learning motivation and demotivation in online dental technology students. Methods: A survey was conducted from October 1 to 30, 2021, on 188 dental technology students. The collected data were processed using the IBM SPSS IBM SPSS Statistics ver. 22.0 statistical program (IBM), and frequency, factor, and one-way ANOVA analyses were performed, for which the significance was set at 0.05. Results: It was found that the main online learning motivation factors were the usefulness of the learning content, interest, and confidence in the activities, the relationships with the teachers and friends, the feedback, and learning satisfaction. The factors that reduced the students' online learning motivation were interaction difficulties, maladaptation to the self-directed learning environment, the inadequate number of learning activities, and activity difficulty. Conclusion: Based on the identified online class motivation and demotivation factors, better systematic management and increased research are needed to improve the quality of non-face-to-face classes.
Journal of Information Science Theory and Practice
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제10권spc호
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pp.1-11
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2022
As data-based research activities and outcomes increase and ontact or non-face-to-face activities become common, the demand for easy utilization of resources, tools, functions, and easily accessible information required for research in the R&D sector has increased accordingly. With the rapid increase in the demand for collaborative research based on online platforms, research support institutions strive to provide venues for research activities that merge various information and functions. ScienceON, an integrated science & technology (S&T) knowledge infrastructure service developed and operated by the Korea Institute of S&T Information (KISTI), supports open collaboration by connecting and merging all the information, functions, and infrastructure required for research activities. This paper describes the online research activity support tool provided by ScienceON and the remarkable results achieved through this activity. Specifically, the excellent creation of the following flow of meta-material research activities in the ontact space is elucidated. First, the papers required for a meta-material analysis are retrieved, virtual simulation is conducted with the experimental data extracted from the papers, and research data are accumulated. ScienceON's tools for supporting ontact research activity will play a role as an important service in the era of digital transformation and open science.
본 연구는 온라인 사회관계와 정보통신기기 이용능력을 참여요인에 포함하여 노인의 자원봉사활동 참여 요인을 분석함으로 노인의 자원봉사활동의 참여요인을 파악하는 기초자료를 제공함과 동시에 효과적인 참여 활성화를 위한 전략 수립에 도움이 되고자 하였다. 2017년도 노인실태조사의 통계자료에서 10,299명 중 65세 이상 10,073명의 자료만을 표본 추출하였다. 노인의 자원봉사활동 참여율은 빈도분석하였고, 자원봉사활동 관련요인들에 따른 자원봉사활동 참여의 차이는 교차분석과 일원배치분산분석을 실시하였다. 자원봉사활동의 참여의 영향요인을 알아보기위해 다항 로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 현재 자원봉사를 하고 있는 노인 3.9%, 과거에 자원봉사를 한 경험있는 노인은 11.5%였다. 연령, 교육 수준, 경제적 수준, 주관적 건강, 신체기능, 정보통신기기 이용능력, 사회적 네트워크, 대면연락빈도, 비대면 연락빈도에 따라 자원봉사활동 참여는 유의한 차이를 보였다. 회귀분석에서는 정보통신기기 이용능력, 사회적 네트워크, 대면 연락빈도가 공통적인 영향요인으로 나타났다. 노인의 자원봉사활동 참여를 활성화하기 위해서는 기존에 보고되었던 인적자원, 경제적 자원 및 사회적 자원을 갖출 수 있도록 지원하는 것이 노인의 자원봉사활동 참여 유도에 도움이 될 것이다. 또한 노인의 사회적 관계, 대면연락빈도 및 정보통신 기기 이용 능력에 대한 고려가 중요할 것으로 사료된다.
연구 목적은 COVID-19 사태 이후 1인이 경험한 고립 요인을 시각적 전이에 기초한 내러티브 방법으로 살펴, 1인 경험의 디자인 방향을 탐구하는 데 있다. 연구 범위는 비대면 디지털 플랫폼을 통해 참여한 20대 여성 8명의 COVID-19 경험이다. 연구 방법은 참여자가 COVID-19 상황과 유사한 디지털 이미지를 선택하여 이에 근거한 경험 사실을 기술하면, 이를 연구자가 미시적으로 분석한 것으로 한정한다. 분석 결과, 고립 요인은 대면 소통의 부족, SNS 의존, OTT 서비스 중독, 외부 장소 이용 및 활동 한정, 비대면 기술의 한계, 비대면 교육 효과의 한계, 감염병 우려 등으로 요약되었다. 그러므로 고립 극복 요소에 근거한 1인 경험 디자인 방향은 관계 회복을 위한 커뮤니케이션, 온·오프라인 통합의 비 경계 장소, 현존감 구현을 위한 디지털 융·복합 콘텐츠 등이 전제되어야 할 것으로 예측된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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