본 연구는 컴퓨터 비전공생인 학습자가 프로그래밍 학습 진입에 사용하기 적정한 언어에 관한 연구를 위해 학습자의 특성과 학습하는 언어에 따른 성취도의 관계를 분석하였다. 학습자의 특성은 성취동기, 상황적 흥미, 인지적 관여, 수행자기효능감으로 설정하였으며 사용하는 언어와 학습 성취도와의 관계를 파악하고자 구조방정식을 이용한 경로분석과 회귀분석을 실시하였다. 흥미와 인지적 관여는 수행자기효능감에 영향을 미치고 수행자기효능감이 학업성취도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이때, 학습하는 프로그래밍 언어의 종류가 학습성취도에 조절효과를 나타내었다. 연구 결과는 소프트웨어 비전공자 대상의 수업에서 학습하는 언어의 종류와 학습 순서가 중요하며 이에 따른 교육과정 설계와 수업진행이 필요하다는 시사점을 제언한다.
본 논문에서는 비전공자들을 위한 교양과정으로, 기초 합성곱신경망 과목 커리큘럼을 설계하는데 필수적으로 요구되는 합성곱신경망 기초 실습 사례를 개발하였다. 개발된 실습 사례는 합성곱신경망의 동작원리를 이해시키는 데 초점을 두고, 시각화된 전체 과정을 확인할 수 있도록 스프레드시트를 사용하였다. 개발된 실습 사례는 지도학습 방식의 이미지 훈련데이터 생성, 입력층, 컨볼루션층(합성곱층), 풀링층 그리고 출력층을 차례대로 구현하고, 신규 데이터에 대해 합성곱신경망의 성능을 테스트하는 것으로 구성되었다. 본 논문에서 개발한 실습사례를 확장하여 인식하려는 이미지 개수를 확장하거나, 고화질의 이미지에 대한 압축률을 높이는 합성곱신경망을 만드는 기초 실습 사례를 만들 수 있다. 따라서, 본 합성곱신경망 기초 실습 사례의 활용도가 높다고 할 수 있다.
본 논문에서는 기초적인 데이터 예측 모델을 만들고 최적화하는 교육에 초점을 맞추었다. 그리고 데이터 예측 모델을 최적화하는 데 널리 사용되는 머신러닝의 경사하강법 교육 방법을 제안하였다. 미분법을 적용하여 데이터 예측 모델에 필요한 파라미터 값들을 최적화하는 과정에 사용되는 경사하강법의 전체 동작과정을 시각적으로 보여주며, 수학의 미분법이 머신러닝에 효과적으로 사용되는 것을 교육한다. 경사하강법의 전체 동작과정을 시각적으로 설명하기위해, 스프레드시트로 경사하강법 SW를 구현한다. 본 논문에서는 첫번째로, 2변수 경사하강법 교육 방법을 제시하고, 오차 최소제곱법과 비교하여 2변수 데이터 예측모델의 정확도를 검증한다. 두번째로, 3변수 경사하강법 교육 방법을 제시하고, 3변수 데이터 예측모델의 정확도를 검증한다. 이후, 경사하강법 최적화 실습 방향을 제시하고, 비전공자 교육 만족도 결과를 통해, 제안한 경사하강법 교육방법이 갖는 교육 효과를 분석하였다.
본 연구는 코로나 이전과 코로나 이후의 강의평가를 비교 분석하여, 코로나 이후 시대에 대학수업에서 고려해야 되는 사항은 무엇인지를 도출하고자 하였다. 이를 위해 서울시 소재 A대학의 4개년도 자료를 이용하였고, 코로나 이전은 2018년~2019년까지, 코로나 이후는 2020년~2021년까지 자료를 이용하였다. 연구결과에 의하면, 교양의 경우에는 "과제"가 코로나 이전과 이후와 상관없이 빈도 및 연결중심성(DC)이 가장 가장 높은 단어로 나타났으나, 전공에서는 "이해"가 가장 중요한 단어로 나타났다. 에코 네트워크의 분석결과, "동영상" 및 "비대면수업"의 경우에는 어렵다고 느끼고 있으며, 교수와 학생간의 "상호작용"이 중요하다고 생각하고 있었다. 결론적으로 코로나 이후의 교양 수업에서는 과제에 대한 비중을 낮추고, 학생과의 상호작용을 높이는 것이 중요하며, 전공의 경우에는 비대면 수업보다는 대면수업으로 운영하고, 동영상도 어렵지 않게 내용을 구성하는 것이 필요하다는 것을 확인하였다.
본 연구는 비전공자를 대상으로 하는 프로그래밍 교과목에 플립드 러닝 교수법을 적용하여 프로그래밍 교과목에 대한 학습 효율성을 증대시키기 위한 전략을 연구한다. 전통적 수업 방식에서 벗어나 다양한 교수법, 학습 설계모형을 융합적으로 적용하여 비전공자를 대상으로 하는 소프트웨어 교육의 효율적인 학습 모델을 설계하는 것에 대하여 연구한다. 학습자 중심의 플립드러닝(Flipped Learning)기반 프로그래밍 수업을 설계하고 이를 현장 적용하는데 효과적인 적용 방법에 대한 전략을 모색한다. 또한 본 대학의 교양 수업 중 컴퓨팅 사고 교과목에 플립드러닝 교수법의 효율적 적용 방법을 탐색하는 데 그 목적이 있다. 혁신 교수법의 하나인 플립드러닝 교수법을 적용하여 프로그래밍 교과목 수업의 질적 개선과 실습교육의 효율성 및 학습자 성취도 증진을 위한 방안을 고찰한다. 본 연구에서는 전통적 수업 방식에서 벗어나 다양한 교수법, 학습 설계 모형을 융합적으로 적용하여 비전공자를 대상으로 하는 소프트웨어 교육의 효율적인 학습 모델을 설계하는 것이 목적이다.
This study proposes a new methodology to increase the flexibility and efficiency of the design data evaluation system by combining Building Information Modeling (BIM) technology in the architectural industry, OpenAI's interactive artificial intelligence, and ChatGPT. BIM technology plays an important role in digitally modeling and managing architectural information. Since architectural information is included, research and development are underway to review and evaluate BIM data according to conditions through program development. However, in the process of reviewing BIM design data, if the review criteria or evaluation criteria according to design change occur frequently, it is necessary to update the program anew. In order for designers or reviewers to apply the changed criteria, requesting a program developer will delay time. This problem was studied by using ChatGPT to modify and update the design data evaluation program code in real time. In this study, it is aimed to improve the changing standards and accuracy by enabling programming non-professionals to change the design regulations and calculation standards of the BIM evaluation program system using ChatGPT. In this study, in the BIM-based design certification automation evaluation program, a program in which the automation evaluation method is being studied based on the design certification evaluation manual was first used. In the design certification automation evaluation program, the programming non-majors checked the automation evaluation code by linking ChatGPT, and the changed calculation criteria were created and modified interactively. As a result of the evaluation, the change in the calculation standard was explained to ChatGPT and the applied result was confirmed.
컴퓨팅 기술을 다양한 분야와 융합하여 새로운 가치를 만들어내고자 하는 노력이 현대 사회에서 강조되고 있다. 이제 소프트웨어를 설계하고 제작하는 능력을 포함한 컴퓨터 소양 교육은 전공분야와 상관없이 누구에게나 이뤄져야 하는 사회 보편적인 교육으로 자리 잡고 있다. 많은 대학들이 컴퓨터 비전공 학생들을 포함하여 컴퓨팅 기술을 활용한 문제 해결력을 향상시키기 위해 소프트웨어 교육을 필수 이수하도록 시도하고 있다. 하지만, 아직은 컴퓨터 전공 학생들을 위한 프로그래밍 교육 관점에서의 소프트웨어 교육을 실시하다 보니 프로그래밍 언어 문법을 학습하는 과정에서 많은 어려움을 호소하고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여, 본 논문에서는 기존의 소프트웨어 교육 모델 연구결과를 분석한 뒤, 컴퓨터 비전공자를 위한 파이썬 기반 소프트웨어 교육 모델을 제안한다. 이를 위해, 파이썬 기반 소프트웨어 교육 모델을 위한 학습절차와 교수 전략 및 한 학기 분량의 커리큘럼을 제안하였으며, 교양 수업에 적용하여 유의미한 결과를 도출하였다. 제안하는 소프트웨어 교육 모델을 적용한 강의가 진행한다면 학생들에게 흥미와 관심을 유도하면서 컴퓨팅 사고력과 문제 해결력을 향상시킬 수 있을 것이다.
본 연구는 건축 도시 분야의 시장 전망과, 건축 도시 상품 패러다임 변화, 융복합 교육수요 증가에 기초하여 경력자 실무자들을 대상으로 융복합 교육 수요, 교육방법, 교육과정 운영체계 등에 대한 요구를 파악하는데 목적을 두었다. 건축 도시분야의 융복합 교육에 대한 수요자의 전반적인 요구 식별을 위해, 건설분야와 비건설분야 재직자 실무자를 대상으로 온라인 설문을 실시하였다. 교육수요 조사결과는 세 가지로 요약될 수 있다. 첫 번째, 단기적 관점에서 실무환경과 밀접한 연계성을 가진 학문(세부전공 빈도증가율: 금융(716.7%), 경영(633.3%), 기획 및 마케팅(454.5%))과 기존 학문을 융합하는 것이 중요하다. 두 번째, 융복합 교육에 적합한 운영방식에 대한 설문결과가 온 오프라인을 병행해야 한다는 의견이 79%를 차지했다. 이에 따라 오프라인 대학과 사이버 대학의 장점을 상호 보완한 새로운 교육방법이 요구된다. 세 번째, 융복합 교과과정내 교육수요자의 교과과목 선택방식은 한정 자유형이 70.9%로 나타났다. 교육과정 운영체계는 건설 실무의 흐름에 맞추어 직무관련 교과과목을 배치하고, 융복합 교과과목은 선택적으로 수강할 수 있게 구성하는 것이 필요하다.
본 연구의 목적은 국내 지적장애 아동 청소년 대상 음악중재연구의 전반적 특성, 중재내용의 특징, 제시된 음악중재 실행방법의 기술수준과 논거의 적절성을 파악하여 음악중재의 전문성을 알아보고자 함이며, 이를 위해 연구자의 학문적 배경 및 목표영역에 따른 비교를 통해 연구 간 차이를 알아보았다. 따라서 연구자는 분석기준에 부합하는 KCI 등재(후보)학술지 게재논문 20편을 선정 후 분석하였고, 그 결과 실행된 중재내용의 특징이 연구자의 학문적 배경 및 목표영역별로 상이한 것을 확인할 수 있었다. 한편, 음악중재 실행방법의 기술수준과 논거의 적절성을 분석한 결과에서는 음악치료이론 및 선행연구를 바탕으로 적절한 논거를 제시한 연구가 2편에 불과하였고, 중재전문성에 따라 목표와 중재논거의 연결성 및 접근법에 차이가 있음을 확인하였다. 이는 음악치료 전공 여부에 따라 중재논거의 기술수준과 구체성에 차이가 있어 추후 중재연구 결과 해석 시 중재전문성에 대한 고려가 중요함을 보여준다. 본 연구는 연구자의 학문적 배경 및 목표영역에 따라 나타난 특징을 분석하여 전반적인 접근법 및 제시논거의 차이와 관련한 기초자료를 제공하였다는 데 의의가 있으며, 앞으로의 중재연구에서 음악치료 논거의 구성 및 기술의 구체성에 대한 중요성을 시사한다.
본 연구의 목적은 미술관에서 도슨트 프로그램이 관람객에게 어떠한 경험을 제공하는지 지오르기의 현상학적 방법에 의해 알아보는 것이다. 직접 경험한 적이 있는 6명의 관람자를 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 연구결과, 총 6개의 범주와 21개의 하위범주로 나누어졌으며 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 연구 대상자가 도슨트 프로그램에 참여하게 된 것은 지식정보습득, 우연성, 동행자의 유도, 습관성 등의 요인에 의한 것이었다. 둘째, 도슨트 안내에 참여하면서 직접 느끼게 된 경험을 보면, 도슨트로 인해 적극적인 전시 관람을 하게 되고 교육적인 효과를 느끼며, 흥미가 생기고 호기심이 생기게 되는 것을 느꼈다. 셋째, 도슨트 안내 참여 후의 반응을 보면, 긍정적인 영향 외에도 도슨트의 읽는 듯한 설명, 마이크 시설의 문제 등 부정적인 경험을 하였다. 본 연구를 통해서, 도슨트 안내가 전시 관람에 도움이 되었다고 인식하며 긍정적인 반응을 경험한 관람객들이 많다는 사실을 확인할 수 있었다. 또한 도슨트의 해설과 프로그램의 시스템적인 부분에 대한 평가에서는 미술 관련 전공자와 비전공자 사이의 견해 차이가 존재하였다. 또한 홀트의 체험소비의 틀에 의해 참여자들의 경험을 분석한 결과 도슨트 경험이 종합적인 소비 행위였음을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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