This study aimed to investigate the need for dietary education and programs for young Koreans belonging to single-person households in the metropolitan area. A total of 500 young adults aged 19-34 participated in the study through an online survey. Participants responded to questions on general characteristics, dietary problems, and the need for dietary education and programs. The subjects were divided into three groups as follows: Undergraduate students, employed workers, and others. Among the subjects from single-person households, 20.2, 67, and 12.8% were undergraduate students, employed workers, and others, respectively. When asked for their estimation of an appropriate self-pay when participating in a cooking class, 39.8% of total subjects responded '5,000-10,000 won'. The most preferred program for young adults in single-person households was the 'support food package'. For the preferred method of dietary education, undergraduate students showed a greater preference for classes 'at campuses'. However, employed workers and others had a higher preference for 'non-face-to-face online classes'. Undergraduate students tended to generally have a higher preference for dietary education and support programs compared to employed workers and others. This study provides data that will be useful for establishing healthy dietary policies and education programs for young single-person households in Korea.
전통적으로 공학분야는 실험 실습 위주의 대면 교육이 주를 이루어 왔으나, IT 기술 및 인터넷 통신망의 급속한 발전과 최근 COVID-19 등의 사회적 환경 변화로 인해 온라인 학습에 대한 수요가 급증하고 있다. 다른 분야에 비해 실험 실습의 비중이 상대적으로 높은 공학 분야에서 효율적인 온라인 교육이 이루어지려면 실제 실험 실습을 대체할 수 있는 가상 실험실습 콘텐츠가 매우 필요하다. 본 연구에서는 전기전자 분야 뿐만 아니라 IT 융합이 이루어지고 있는 전반적인 공학 분야에서 필수적으로 사용되고 있는 마이크로프로세서의 효율적인 온라인 응용 학습을 위해 라인 트레이서 모델을 개발하고 이를 시뮬레이션 할 수 있는 가상실험 소프트웨어를 개발하였다. 개발된 라인 트레이서 모델에서 사용자는 원하는 형태로 하드웨어 파라미터 값들을 다양하게 설정하고, 이에 따른 소프트웨어를 어셈블리 언어나 C 언어 등으로 작성하여 컴퓨터 상에서 동작을 시험해 볼 수 있도록 구성되었다. 개발된 라인 트레이서 가상 실험 소프트웨어는 실제 수업에 활용하여 동작을 검증하였으며, 앞으로 온라인 상에서 이루어지는 비대면 수업에서 효율적인 가상 실험 실습 도구가 될 것으로 기대된다.
본 연구는 대학 교육에 있어서 실시간 온라인 교육의 상호작용 수준을 확인하고 상호작용적 요소가 무엇인지를 탐색하는 목적을 지닌다. 이를 위해 혼합연구 방법을 활용하였다. 연구 결과, 상호작용 수준에 대해 대학의 학습자들은 면대면 교육이 실시간 온라인 교육보다 상호작용이 효과적으로 이루어질 수 있다고 인식하였다. 실시간 온라인 교육은 비실시간 온라인 교육보다 교수자와 학습자, 학습자 간 상호작용이 보다 잘 이루어질 수 있다고 인식하고 있었다. 실시간 온라인 교육에서 상호작용에 영향을 미치는 요소로는 소그룹 활동과 스캐폴딩, 의사소통 통로의 다양화, 학습자 질문을 학습 내용에 통합 반영하는 것으로 나타났다. 실시간 온라인 교육에서 상호작용을 저해하는 요소에는 교수자와 학습자 간 느껴지는 거리감, 학습자 간 낮은 친밀감, 내용이나 지식 전달 중심의 교육, 비언어적 의사소통 정보의 제한, 안정적이지 못한 시스템이나 마이크의 잘못된 사용 등으로 나타났다. 상호작용 촉진을 위한 필요 요소로는 상호작용적 수업 활동 등이 제시되었다. 이상의 결과를 기반으로 상호작용이 보다 효과적으로 이루어지기 위해 어떠한 노력이 필요한지를 교수학습 방법과 활동, 도구 및 시스템, 환경 측면에서 제안하고자 하였다.
본 연구는 약 20여 년간 비약적인 성장을 이룬 우리나라 온라인 고등교육의 변화와 발전을 단계별로 분류하고, 각각의 특징을 분석 및 정리하였다. 동영상 콘텐츠와 기본적인 LMS에 초점을 두었던 도입기에서 출발하여, LMS 안에서 상호작용을 강화함으로써 교육의 질을 제고하기 위한 노력을 기울여 고등교육기관으로의 전환인가 및 최초의 원격대학원 인가를 이룬 성장기를 거쳤다. 성숙기에는 원격대학원이 증설되면서 온라인실시간수업·세미나 등이 활용되었고, 스마트폰의 도입과 확산에 따라 스마트러닝의 기초도 다져졌다. 그러나 코로나19 팬데믹으로 비대면 수업방식의 전반적이고 갑작스런 도입에 따라 온라인 고등교육은 급격한 확산과 함께 교육의 질 제고를 위한 다양한 문제에 직면하게 되었다. 이런 상황에서 지금까지의 흐름을 단계별로 분석하고 검토함으로써 현재의 대전환기가 직면한 문제들은 무엇이며, 미래의 발전을 위해 무엇을 해결해야할 것인지 등을 논의하였다.
2023년 코로나19가 4급 감염병으로 전환되며 안정추세에 접어들었지만 특수교육 현장에서는 코로나19 기간 동안 원격 수업 등 비대면 학습상황으로 인해 발생한 장애학생의 학업, 사회적 발달 격차를 지원하는 것의 중요성이 대두되고 있다. 이에 본 연구에서는 코로나19이후 장애학생의 교육 현황과 학업 결손을 파악하고 이를 지원하기 위해 17개시도 특수교사 2,214명을 대상으로 설문조사를 실시하고 결과를 분석하였다. 연구 결과, 코로나19로 인해 장애학생들은 학업, 정서, 행동 측면에서 발달지연과 교육격차가 심화되었고 이를 지원하기 위한 방안으로 인력지원, 심리상담, 정서행동에 대한 의료적 지원 요구가 높게 나타났다. 본 연구결과를 토대로 후속 결과를 제안하였다.
유아교육은 지식의 전달보다는 지도자에 의하여 유아의 감각을 키우는 과정이라는 특징으로 인하여, 위드 코로나 시대에서도 유아 원격교육은 일대일 비대면 교육 보다는, 유아교육 꾸러미 등 배포된 자료나 TV등의 매체를 통하여 학부모가 직접 돌보는 방식으로 원격교육이 진행되었다. 연구자는 선행연구 고찰 및 학부모 집중 인터뷰를 통하여, 교육 콘텐츠의 확대 및 접근성 확대, 유아 원격교육의 기본지식 이해, 실시간 원격교육을 통한 유아의 사회성 증대 필요 등의 원격교육 요구사항을 파악하였고, 현재 제공중인 원격교육 관련 솔루션이 유아교육에는 적합하지 않다는 것을 파악하였다. 이에 따라, 연구자는 다양성, 용이성, 실시간 소통, 통합이라는 유아 원격교육 솔루션의 기본방향(VERI)을 제시하고, 유아, 학부모, 교사가 함께 콘텐츠를 공유하고, 실시간 및 비실시간 소통을 할 수 있는 Web/App 솔루션 개발을 제안하였다. 이러한 원격교육 솔루션은 단지 가이드라인과 자료만 제시하고 있는 현재 상황을 유아-학부모-교사가 함께 소통하고, 콘텐츠를 공유하게 되어, 위드 코로나 시대의 유아 원격교육을 효율적으로 지원할 것으로 기대한다.
코로나19로 인해 원격 수업, 원격 근무, 원격 의료 등 비대면 문화가 확산되고 있다. 이러한 비대면 사회로의 정착의 일등 공신은 SW중소기업과 SW인력이다. 그러나 최근 대형 플랫폼 업체 및 해외 빅테크 기업들이 수천명의 SW인력을 채용함으로 인해 SW중소기업들은 심각한 인력난을 겪고 있다. 이에 본 연구는 중소 SW기업들이 SW 인력을 안정적으로 확보하고 지속적인 사업 영위를 지원하기 위한 정책 대안을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이러한 목적 달성을 위해 본 연구는 SW산업 및 인력 현황을 살펴 본 후, 산업계 전문가 등을 대상으로 설문조사 및 FGI(전문가 집중 인터뷰) 등을 통해 SW기업기술인력을 안정적으로 확보 할 수 있는 방안을 도출하여 SW인력확보의 애로사항 및 개선방안을 제안하였다. 그 정책들은 내일채움공제제도, 청년주택조합 구성 등과 같은 인력 유지 지원 인센티브 강화, 병역특례제도, 채용조건형 계약학기제 등에 의한 인력 채용, SW인력 양성 바우처 제도 보완 등을 통한 맞춤형 교육 강화, SW 분야 Skill 표준화, SW 인력 양성 거버넌스 체계 구축, 대기업 등으로의 인력 유출에 대한 대응책 마련 및 대·중소 SW 인력 상생협력 프로그램 등이다.
COVID-19 팬데믹 상황에서 정보 통신 기술(ICT)의 급속한 발전과 정보격차현상의 심화를 감안할 때 연구자와 실무자는 COVID-19 정보격차와 같은 새로운 현상이 기존 정보취약계층에 미치는 인식변화를 이해해야 한다. 본 연구는 정보취약계층에 따른 정보격차에 대한 COVID-19의 잠재적 영향을 파악하기 위해 2020년도 디지털정보격차 실태조사 데이터를 가지고 실증분석을 수행하고 정보격차소외집단, 성별 및 정보서비스 주요요인(콘텐츠, 사회관계, 생활서비스, 정보생산, 네트워킹, 사회참여, 비대면 서비스)이 코로나이후 디지털정보기술인식변화에 미치는 영향을 검증하기 위해 위계적 회귀분석을 실시하였다. 분석한 결과 콘텐츠, 사회관계, 생활서비스, 네트워킹 및 디지털비대면 서비스가 높아질수록 코로나이후 디지털정보기술 인식변화도도 높아지는 것으로 나타났다. 따라서 COVID-19가 진화하는 현상에 비추어 디지털정보격차 현상 해소를 위해 정부는 정보취약계층 역량강화 교육훈련 제공이 필요할 것으로 사료된다.
International journal of advanced smart convergence
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제11권4호
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pp.155-162
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2022
The purpose of this study is to conduct an empirical study on brand authenticity targeting sportswear brand consumers. Through this, we intend to provide the accumulation and implications of authenticity research. For the research model, first, the authenticity of sportswear brand companies was selected as an independent variable. Brand image and brand attitude were selected as the next parameters. Finally, the dependent variable was the intention to pay the premium. Structural equation model analysis was conducted for the structural relationship between these variables. The subjects of this study are consumers who have purchased sportswear brands within the past year. Convenience sampling was used for the sample survey, and 262 people were finally selected as valid samples. The survey was conducted as a non-face-to-face online survey due to the COVID-19 infection. For data processing, frequency analysis was conducted using SPSS 23 to identify the individual characteristics of the survey subjects. In addition, exploratory factor analysis and reliability analysis were performed to refine the scale of the survey tool. Next, using AMOS 21, confirmatory factor analysis and correlation analysis were conducted to verify the measurement model. In addition, structural equation model analysis was conducted to verify the hypothesis. As a result of the analysis, all six hypotheses selected from the research model were adopted.
e-Learning content can be defined as digital content to achieve educational goals. Since it is an educational material that can be distributed in offline, online, and mobile environments, it is important to create content that meets the learner's education environment and educational goals. In particular, if the learner is a public official, the vision, philosophy, and characteristics of each local government must reflect. As non-face-to-face online education expands further due to the COVID-19 pandemic, local governments that have relied on onsite education in the past urgently require developing strong basic competency education and special task competency content that reflect regional characteristics. Such e-learning content, however, hardly exists and the ability to independently develop them is also insufficient. In this circumstance, this case study describes the process of self-production of e-learning content suitable for Busan's characteristics by the Human Resource Development (HRD) Institute of Busan City, a local government. The field of instructional design and instructional technology is always evolving and growing by blending technological innovation into instructional platform design and adapting to the changes in society. Busan HRD Institute (BHI), therefore, tried to implement blended learning by developing content that reflected the recent trend of micro-learning in e-learning through a detailed analysis. For this, an e-learning content developer with certain requirements was selected and contracted, and the process of developing content through a collaboration between the client and developer was described in this study according to the ADDIE model of Instructional Systems Development (ISD).
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[게시일 2004년 10월 1일]
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