Zou Si Cong is a very significant female artist from the period when China was forming its modern arts and culture. Zou Si Cong, who was influenced by China's political and social upheaval, was born in 1939 and died in 1996. Her actual work period was after China's 'Cultural Revolution' and lasted only 13 years, from 1978 to 1990. Her passion for art never stopped, even when she was suffering from severe arthritis with its torturing pain. There were big changes that occurred in her work; 'Early Work', 'Realistic Work', 'Mine Worker Painting', 'Yi Tribe' Painting', 'Lotus Paintings'. 'Mine Worker Painting', which represented a new figure by abandoning traditional techniques, dividing picture space, and changing and distorting forms, was the one that had the greatest impact of all on a lot of people and strongly influenced modern Chinese figurative painting. The characteristics of Zou Si Cong's work are in its 'Traditionalism', 'Realism, and 'Historical' aspects. Zou Si Cong developed her uniqueness, along with Western expressions, based on traditional Chinese painting techniques. Realism, through realistic rendering, appeared in her figurative paintings during the Cultural Revolution Period. 'Yi Tribe' paintings lively illustrated their lives. She creatively reinterpreted history in the composition of Mine Workers, which is based on the historical record of Chinese barbarity.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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v.14
no.4
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pp.1738-1756
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2020
To improve the accuracy and realism of the virtual surgical simulation system, this paper proposes an optimized mass-spring model with shape restoration ability based on volume conservation to simulate soft tissue deformation. The proposed method constructs a soft tissue surface model that adopts a new flexion spring for resisting bending and incorporates it into the mass-spring model (MSM) to restore the original shape. Then, we employ the particle swarm optimization algorithm to achieve the optimal solution of the model parameters. Besides, the volume conservation constraint is applied to the position-based dynamics (PBD) approach to maintain the volume of the deformable object for constructing the soft tissue volumetric model base on tetrahedrons. Finally, we built a simulation system on the PHANTOM OMNI force tactile interaction device to realize the deformation simulation of the virtual liver. Experimental results show that the proposed model has a good shape restoration ability and incompressibility, which can enhance the deformation accuracy and interactive realism.
We present a cloth simulation technique that is very stable yet also responsive. The stability of the technique allows the use of a large fixed time step when simulating various types of fabrics and character motions. The animations generated using this technique are strikingly realistic. Wrinkles form and disappear in a quite natural way, which is the feature that most distinguishes textile fabrics from other sheet materials. Significant improvements in both the stability and realism were made possible by overcoming the post-buckling instability as well as the numerical instability. The instability caused by buckling arises from a structural instability and therefore cannot be avoided by simply employing an implicit method. Addition of a damping force may help to avoid instabilities; however, it can significantly degrade the realism of the cloth motion. In this paper, a new buckling model based on immediate buckling assumption is proposed. A cloth element is assumed to reach a stable configuration immediately once it begins to buckle. This assumption makes it possible to simulate the fabric buckling stably without introducing any fictitious damping force. Consequently, it produces highly responsive cloth motion as well as improves the stability by modeling the fabric-specific buckling property adequately.
Two factors are required for a virtual reality system; realism and immersion. Since realism is determined primarily by the realistic image, objects in a virtual environment should be represented with details by their own characteristics. Also, reflection on light must be considered. On the other hand, immersion is defined as realistic movements and fast interactions. Thus, virtual environment should be rendered as fast as possibl. Regular frame rate should also be kept to make moves as intended by the user. In a complex virtual environment composed of objects with various levels, the appropriate level for individual object should be assigned according to the view point, in other words, the selection of level-of-detail is needed. In this paper, the problem of determining the levels of detail is formalized in terms of error, cost and L -distance. Error is defined as the difference between the current level image and the highest level image, cost as rendering time, and L-distance as the level difference between the previous and the current level. To solve this problem, a new method called the well-distributed adaptive algorithmis proposed.
This study analyzed the popularity factors of the virtual idol 'PLAVE' to provide insights for future virtual idol production and content management in the domestic entertainment industry. Three hypotheses were established and tested through an online survey conducted from May 7 to May 20, 2024, with 73 participants. After excluding insincere responses, 67 responses were regression-analyzed. All three hypotheses, regarding character realism, 2D webtoon design, and real-time communication, were validated with P-values below 0.05. These findings offer strategic insights for the domestic entertainment industry and suggest a new paradigm for the virtual idol sector.
This paper intends to examine the significance of the "Minjoong Misool(People's art)" of the 1980s emerged in Korea in its social, cultural, and art historical context. This paper also aims to provide an analysis of the meaning and form of the individual artist's works, which have been overlooked under the dominant discourse that has emphasized their political role as a collective group. In particular, this paper scrutinizes the work of "Critical Realists" by examining the way in which they perceived Korean society in the early 1980s and visualized their experiences of the period. The figurative art newly emerged in the early 1980s challenged the formalist Modernism, which was adopted into Korea and translated into monochrome paintings and the work of the conversative academicism of the 1970s. The figurative art encouraged a social communication and moreover it intended to criticize the conflicts in the political, economical, and social domains in Korea. The targets of its critique include the unavoidable results of the unprecedented development of economy, various social phenomena of the post-industrial society, and the growth of the commercialized kitsch culture. Along with Shin, Hak-chul's work that incorporates collage technique since the 1980s, the work of some members of "Reality and Utterance" and "Im- sul-nyun" exemplify their critical interests in disclosing the false dream of wealth and happiness by both referring to and drawing on the utopian fantasy manipulated and distributed by mass media and commercial advertisements. This paper pays particular attention to Nouvelle Figuration emerged in France and Europe during the 1960s, which is comparable to the new figurative art emerged in Korea during the 1980s. Nouvelle Figuration criticized the autonomy in art isolated itself from political and social reality after WWII, in particular the indifference of Informel and abstract art as well as American abstract art. Moreover it became rather politicized around May of 1968. Given that French Nouvelle Figuration was introduced in Korea in 1982 and made a significant contribution to the formation of figurative art in Korea, it should be noted that the new figurative art emerged in the 1980s in Korea cannot be categorized merely in relation to People's Art. This paper intends to critically redress the notion that People's art was formed in the particular political, economical, and cultural context of Korea independent of the contemporary artistic practices outside Korea. It will provide a critical examination and analysis of the content and form of the new figurative art, from which People's Art was germinated, in the global context.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.14
no.4
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pp.133-144
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2020
This study is a new proposal for the methods of actor training and role creation in the contemporary theater and an approach to the practical utilization of the performer, regarding the actor's 'presence' as the essence of living arts, a peculiarity of theater. As the method for this, this study sorts out Vakhangov and Mikhail Chekhov's elements of acting techniques and at the same time, allows an easier approach to the theoretical concept based on the performance records found in the developmental process. The magic realism and the technique of acting discussed in priority in this study emphasize the importance of the exploration and realization of artistic inspiration in everyday life, the actor's imagination and image, and unconsciousness as a method for creating new actors and diversifying their roles. When their common views are summed up, the goals to achieve include a study of a creative method in which outer form and inner truth are combined and the implementation of a new system for creating the individual actor's originality. This study would classify the similarities and differences found through this, reveal the limit of practical efficacy and propose it as a universal method for creating the roles, asking for the actor's voluntary training and active attitudes.
This study is purposed to find the transition of the perspective connected with visual modality. The perspective based on Greek optics and euclidean geometry and rediscovered in Renaissance represents the object according to the particular moment and the point of view, is a principal fact which affect architecture, the form of a city and the spatial organization and symbolizes an ideal of the times. It embodied perception which treats the space rationally on the basis of realism and became visual modality based on the separation of the seeing subject and the world of the object. The point of view became one with the vanishing point which made up the shape and after Renaissance for four hundred years a straight line, a right angle and a circle got to be favorite geometrical choices in architecture. A fixed point of view of the subject is getting to change and break up fundamentally by the new visual technologies of the modem times.
Gebre, Haymanot Alalo;Choi, Jun Seong;Park, Jong Hee
International Journal of Contents
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v.11
no.1
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pp.21-30
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2015
A simulated realistic virtual environment is inhabited by autonomous cyber-humans who play the roles of agents in events. A key element, which enables this realism, is the historical context formed by time and space. A knowledge-representation scheme, composed of both spatial and temporal aspects needed by the agent to respond to dynamically changing situations, is essential for the design of a realistic virtual agent. In this work, spatial and temporal aspects of dynamic situations in the virtual environment have been formalized as a key component of our knowledge-representation scheme. This scheme provides a mathematical framework to construct realistic virtual situations that change with time, and background knowledge for agents in the simulated environment to deduce new pieces of information and plan against changing situations.
Kim, Jong-Hyun;Lee, Jung;Kim, Chang-Hun;Kim, Sun-Jeong
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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v.11
no.2
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pp.1019-1031
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2017
In this study, we propose a new method for simulating water responding to human motion. Motion data obtained from motion-capture devices are represented as a jointed skeleton, which interacts with the velocity field in the water simulation. To integrate the motion data into the water simulation space, it is necessary to establish a mapping relationship between two fields with different properties. However, there can be severe numerical instability if the mapping breaks down, with the realism of the human-water interaction being adversely affected. To address this problem, our method extends the joint velocity mapped to each grid point to neighboring nodes. We refine these extended velocities to enable increased robustness in the water solver. Our experimental results demonstrate that water animation can be made to respond to human motions such as walking and jumping.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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