• 제목/요약/키워드: Narrative description

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보존기록의 서사적 기술에 관한 연구 (A Study on Narrative Archival Description)

  • 안정희;이해영
    • 기록학연구
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    • 제81호
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    • pp.89-131
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    • 2024
  • 이 연구는 디지털아카이브 환경에서 기록의 생산맥락과 구조를 함께 보여주는 기술이 이용자들에게 어려움을 주는 문제를 인식하고, 기록물의 이야기적 기술을 통해 보다 광범위한 맥락적 이해를 제공하는 방안을 모색하고자 수행되었다. 이론 연구에서는 아카이브에 서사적 요소의 구체적인 형태와 위치를 파악하고, 보존기록 기술과 서사적 요소의 상호작용을 분석하여 서사적 기술을 기술에서 기록의 서사성을 확보하여 이야기하는 행위로 개념화하였다. 사례연구에서는 TNA, OAC, 늦봄 문익환 아카이브, 오픈아카이브의 기술을 조사·분석하여 서사적 기술을 '기록의 이야기', '기록의 재구성', '기록 해제 및 설명', '정리기술현장에서의 경험과 기억으로부터의 서사성 확보', '서사 플롯 설계'의 유형으로 식별하였다. 또한, 서사적 기술이 이용자들이 기록을 보다 쉽게 공감하고 이해하도록, 자신의 시각에서 다시 경험과 기억의 의미를 탐구하도록 돕는다는 것과, 기록의 해석과 해석자의 역할을 강조하여 아키비스트의 업무활동의 이해를 증진시킨다는 것을 확인하였다. 따라서 본 연구는 디지털아카이브를 하나의 콘텐츠로 인식하고 이용하는 이용자들의 기록 접근점을 높이는 방안으로서, 출처와 맥락을 중시하면서도 주제적 접근이 가능한 기술 안으로서, 기술할 기록의 선별에 관여함으로써 방대한 기록으로 인한 기술의 문제를 해결하는 하나의 방안으로서 서사적 기술을 제안하였다. 또한, 이러한 서사적 기술은 아키비스트가 맥락 구성자로서의 서사 정체성을 확립하고, 기록에 대해 폭넓고 깊은 연구를 수행하며, 전문가들과의 협업을 기획함으로써 실행이 촉진될 수 있음을 강조하였다.

자기서사 분석을 활용한 문학치료 사례연구 -서사분석의 융복합적 기법적용- (A Case Study on Literary Therapy Using Self-Narritive Analysis -Application of Convergence Techniques in Epic Analysis-)

  • 김은정
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권3호
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    • pp.273-278
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    • 2021
  • 본 연구는 문학치료의 자기서사 진단과 작품서사의 공명성을 활용하여 자기서사를 파악하여 스스로 자가치유를 돕는 데 목적을 둔다. 이에 문학치료의 자기서사진단과 기초서사진단을 활용하여 스스로의 서사를 이해하고 작품서사와의 공명을 통해 스스로를 치유하는 문학치료의 방법론을 통해 연구를 진행하였다. 작품을 통해 자기서사를 이해하고 자문화 기술로 자기의 심리적 문제점을 확인하여 이해하는 것이 가능함을 본 연구를 통해 파악하였다. 본 사례 연구는 문학치료의 방법론을 적용하여 자기서사를 이해하는 것과 작품서사와의 공명을 통해 치유적 자기탐색을 하는 것에 새로운 기법으로 활용이 가능함을 밝혔다.

스토리보드 이미지 구성 분석 (The configuration analysis for the storyboard image)

  • 임운주
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권4호
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    • pp.403-408
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    • 2013
  • 시나리오를 이미지로 바꾸는 첫 단계인 스토리보드에서 나타난 이미지 구성 분석은 문자 해석에서 출발하여 시각적 현상 의미를 표현한다. 즉 텍스트가 가지고 있는 의미의 속성, 그리고 각 이미지의 상징성, 장면들의 관계에 새로운 의미를 부여하는 것이 스토리보드이다. 스토리보드의 의미작용을 파악하고자 이미지 해석과 내적 발화를 통해 분석하였다. 서술 담론의 해석적 차원에서 담론의 동시성은 다양한 정보를 동시다발적으로 묘사할 수 있고, 이러한 많은 정보들이 하나의 에피소드로 엮어지면서 관계성이 제시되었다. 서술 담론의 사건 시간은 주로 객관적이면서도 설명적으로 묘사되어지는 장면으로 등장인물이나 사건에 대한 정확한 정보를 제시하는 데 유용하게 사용되었다. 서술 담론의 시간 연속은 시간에 따른 흐름의 연속성 아래 다양한 공간들이나 이미지를 나타냄으로 하나의 에피소드로 나타났다. 내적 발화 측면에서 본 충돌 이미지는 각각의 파편화된 이미지들이 나타내는 상징적 효과들이 서로 충돌되거나 연결되어 의미를 생성하는 역할을 하였고, 공간의 연속성은 전혀 다른 공간들의 이미지들을 하나의 맥락으로 이어질 때 다른 상징을 나타내는 역할을 하며, 시간의 연속성 또한 각각의 이미지들이 나타내는 상징들을 시간의 흐름 속에서 해석하여 다른 상징성을 만들어 낸다. 이러한 연구 분석 결과를 보면 서술 담론 측면에서는 내러티브 구조에 따른 서술 담론을 표현하지만 내적 발화는 어떠한 서술적 구조가 아닌 관객이 가지고 있는 경험과 정보력을 바탕으로 그 시대에 널리 알려져 있는 문화적 시대적 배경을 통해 해석되어진다. 내적 발화에서 나타난 이미지들은 서로 연관성이 없는 장면들을 충돌시켜 증폭시키고, 다시 재해석하게 하여 총체적 상징성을 드러내는 것으로 나타났다.

환경갈등의 기록화를 위한 내러티브 설계 밀양 송전탑 건설 갈등을 사례로 (A Design of Narrative Structure for Documenting Environmental Conflicts : Case of Mi-ryang Transmission Towers Construction Conflicts)

  • 설문원
    • 기록학연구
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    • 제42호
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    • pp.287-326
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    • 2014
  • 환경갈등은 지역주민들의 장소 경험이 압축적으로 이루어지는 지역의 핵심 사건이며 로컬리티 기록화에서 우선적으로 추진해야 할 영역이다. 이 연구는 밀양 고압 송전탑 건설 사례를 중심으로 지역주민이 10년에 걸쳐 경험한 환경갈등을 기록화하기 위한 방안을 제시하기 위한 것이다. 갈등사건의 기록화는 이해관계자들의 입장과 관점에 대한 이해 없이 추진하기 어려우며, 기록의 수집 기술이 갈등의 내러티브에 따라 이루어져야 한다는 점에서 본 연구에서는 프레임을 고려한 동적 내러티브 구조를 제안하였다. 먼저 환경갈등의 특징을 조사한 후, 환경갈등 기록화의 원칙과 절차, 내러티브의 구조와 개발 절차가 포함된 모형을 설계하였다. 갈등 기록화 원칙은 복합적 기록화, 프레임 적용, 동적 내러티브의 구현으로 설정하였다. 동적 내러티브가 형성될 수 있는 기록화의 구조는 ISO 23081의 메타데이터 영역을 응용하여 설계하였으며, 내러티브 설계 절차를 제시하였다. 이 모형을 밀양 송전탑 건설 갈등 사례에 적용하여 그 유용성을 살펴보고자 하였다. 갈등사건의 전개과정, 쟁점, 이해관계집단, 갈등의 성격 등을 분석한 후 갈등의 전체 내러티브 및 프레임을 설정하였다. 기록생산 맥락에 대한 기술(사건, 법규, 이해관계자)과 기록 기술을 연계하고 각 사건 기술에 사건을 둘러싼 대립되는 프레임을 추가함으로써 디지털 환경에 적합한 중층적 내러티브를 형성하고자 하였다. 이 모형의 장점은 사건, 이해관계자, 법규에 대한 정보를 체계적으로 축적함으로써 기록 생산 맥락정보를 풍부하게 제공하고, 다중 개체를 이용한 동적 기술 구조를 채택하고 있어서 정보의 갱신과 추가, 연계가 지속적으로 이루어질 수 있다는 점이다. 이러한 방식의 환경갈등 기록화는 공동체의 집단기억 형성을 지원하며 비선호시설의 입지 사업을 추진할 때 지역민의 가치와 인식을 고려한 거버넌스 행정이 이루어지도록 촉구하는 데에 기여할 수 있을 것이다.

이중첩자 모티프 영상서사의 다성성(polyphony)적 변형 연구 -<팅커, 테일러, 솔저, 스파이>를 중심으로 (Polyphonic Adaptation of Double Spy Motif in Visual Contents -Focusing on the Novel and Movie <Tinker, Tailor, Soldier, Spy>)

  • 이영수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권7호
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    • pp.29-39
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    • 2012
  • 본 연구는 소설과 영화 <팅커, 테일러, 솔저, 스파이>(2011) 사이의 변형이 일반적인 첩보영화의 각색에서 보여주는 사건 중심의 변형과 다르다는 점에 주목하였다. 미하일 바흐찐이 말했던 다성성(polyphony)은 이 소설이 영상서사로 변형되는 과정에서 서사의 주요 모티프가 된 이중첩자의 성격과 정체성을 보여주는 방식으로 드러난다. 다중 발화자에 의한 대화적 사건 서술 및 인물 묘사, 동일 장소의 반복 등은 기존과 다른 새로운 변형의 가능성을 보여준다. 본문에서는 소설과 영화 <팅커, 테일러, 솔저, 스파이> 사이에 일어난 변형의 과정을 서사적 요소의 양상을 중심으로 살펴보고 다성성적 변형의 가능성을 제시하였다. 이 연구가 향후 소설과 영상서사의 변형과 정에 대한 연구에 도움이 될 것으로 기대한다.

그림책 읽어주기에서 그림책의 종류가 부모의 읽기 행동에 미치는 영향 (The Effect of Text Genre on Parent's Reading Behavior : Joint Picture Book Reading)

  • 김정화
    • 아동학회지
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    • 제27권5호
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    • pp.95-107
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    • 2006
  • This study measured various types of joint book reading behaviors of parents of preschool children using two different text genres. Participants were the parents of 35 preschool children 4 years of age. Parent-child dyads were videotaped during periods of joint book reading using two different types of text(informational and narrative). Results indicated differences in maternal behavior between the two types of texts. The informational book elicited a higher amount of print concept behaviors and more content behavior while reading the narrative book. Among content-related behaviors parents used more labeling during the informational genre. On the other hand, parents' use of description and judgment were significantly higher in the narrative genre compared with the informational genre.

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<개그콘서트>의 웃음생성 전략 (Making Fun Strategy of Gag Concert)

  • 홍경수;조의진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.138-145
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    • 2012
  • 한국의 대표적인 코미디 프로그램인 <개그콘서트>는 기존의 웃음 생성전략인 의미와 비의미 사이의 경계를 가로지는 말장난에서 벗어나, 서사를 통해 웃음을 만드는 방식을 선택하고 있음을 발견했다. 이른 바, 디지털 서사라고도 불리는 서사를 통한 웃음은 시대적 흐름을 치밀하게 반영한 결과로 보인다. 이외에도 디테일을 통한 핍진성의 획득, 세태풍자 리얼리즘, 말 몸 맨몸의 위계구조, 영향력에 대한 갈망 혹은 스타 활용 역시 주요 전략으로 보인다. 이러한 치밀한 리얼리즘적 전략에서 디지털 시대에 부합하는 웃음의 새로운 생성방식이 싹트고 있음을 발견할 수 있다.

동적 내러티브 구조에 대한 사용자 감정모델링 : 영화와 게임을 중심으로 (User's Emotion Modeling on Dynamic Narrative Structure : towards of Film and Game)

  • 김미진;김재호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.103-111
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    • 2012
  • 본 논문은 엔터테인먼트 콘텐츠의 제작단계 초기에 성공과 실패를 예측할 수 있는 시스템을 만들기 위한 기초 연구 중 하나로써, 엔터테인먼트 콘텐츠의 동적 내러티브에 대한 사용자의 감정을 모델링하고자 한다. 이를 위해 1) 내러티브구조와 인지감정모델에 대한 이론적 연구를 바탕으로 사용자의 감정모델을 제안하며, 2) 제안된 모델의 3가지(desire, expectation, emotion type)감정 파라미터를 추출하기 위한 감정유형 및 강도함수를 설정한다. 3) 동적 내러티브의 각 스토리이벤트 단계에서 사용자의 감정을 측정하기 위해 영화, 게임사용자의 인지행동과 내용을 정립한다. 기존 인문학적 측면의 개념적, 분석적 연구는 매체에 대한 비평과 사용자태도에 대한 예측을 목적으로 하고 있으며 그 결과들을 서술적으로 묘사하고 있다. 이에 반해, 본 논문은 동적 내러티브에 대한 사용자의 감정모델링 방법을 제안하고 있어 엔터테인먼트 콘텐츠의 감성적 평가방법의 구체적인 정보로 활용 될 수 있다.

서사적 관점에서 본 만화 <형가자진왕>의 도상 표현 (The Expressive of <The Emperor and the Assassin>'s Comic Image from the Perspective of Narrative)

  • 조정래
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.84-93
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    • 2014
  • 본문은 만화의 텍스트가 내용적 의미를 전달한다면 이미지는 어떻게 텍스트와 결합하여 서사적 기능을 하는가에 대한 연구에 목적을 두었다. 이에 한국과 일본의 만화 <형가자진왕>에 나타난 텍스트와 이미지 표현, 만화의 서사방식과 소통 그리고 도상적 표현의 비교분석을 통해 그 서사방식의 특징을 살펴보았다. 만화의 창작 모티브로서 형가의 이미지는 서사의 흐름에서 탈피하여 현재화하고 독자와 공감하는 타자이다. 고우영과 스메라기 나츠키의 만화에서 선, 면, 공간, 음영 등을 통해 가상의 서사적 시공간을 구축하였으며 작가의 상상력이 더해져 불가능한 역사적 현실의 재현과 서사적 의미를 실현하였다. 스메라기 나츠키의 만화는 지속적인 역사적 진실과 추동력에 기초한 섬세한 정물화적인 서사적 표현이며, 객관적 묘사에 집중하면서 역사적 재현을 넘어 감각적인 현실의 이미지를 추구하였다. 하지만 고우영 만화의 도상적 서사는 주관적이고 낭만적인 이미지를 역사적 서사 속에 고착시키고 독자의 기억을 자각시키며 서사의 흐름과 충돌하면서 균형을 유지하려 하였다. 만화의 순간의 이미지는 역사적 현실의 재현이 아니라 고우영 자신이 추구한 서사적 실재의 재구성화된 도상이다.

페이퍼크라프트(Papercraft) 패션의 디자인 방법과 표현 특성 (A study on design methods and expressional characteristics of papercraft fashion)

  • 후명철;유영선
    • 복식문화연구
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    • 제25권3호
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    • pp.315-326
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    • 2017
  • The purpose of this study is to investigate the design methods and characteristics of papercraft fashion from 2001 to 2015. The study has been conducted through theoretical research and case study. Overall, types of papercraft expressions are classified into the following four categories: narrative papercraft fashion, organic papercraft fashion, variable papercraft fashion, and recycling papercraft fashion. The characteristics and aspects of each type of papercraft is described below. First, narrative papercraft fashion expresses as factual description of the natural environment. These works convey fantastic image by showing fairy tale animals or plants using paper folding or cutting. Second, organic papercraft fashion creates a futuristic shape by expressing organic parts in nature. Also, it often depicts future-oriented images by repeatedly representing organic shapes using uniform patterns in nature. Third, variable papercraft fashion expresses a variety of changing shapes through a flexible design based on the style of wearing. This variation may be accomplished through changeable dress connected to human gestures. Variable papercraft represents play-fulness, which conveys enjoyment to the wearer and the audience. Fourth, recycling papercraft fashion uses paper materials of the past, and recreates them into artworks through handicraft techniques. Recycling papercraft conveys high value added fashion by dissolving the material into pulp.