한국의 전통연희극을 저급한 것, 체계화되지 않은 것, 극이라고 할 수 없는 것 등으로 인식하는 시선이 많다. 그러나 연희극 중에는 완벽한 서사구조를 갖는 이야기로써 풀어내는 극이 분명히 존재한다. 서양의 비극 이론을 그대로 수용하고 있는 미얄과장에서부터 코미디의 원형인 러브스토리를 담아내고 있는 강릉관노가면극에 이르기까지 많은 연희극들이 그 내용은 매우 간략하더라도 서사의 요소들을 담백하게 담아내고 있다. 지금까지 전해져 내려오는 연희극 중 완벽한 서사구조를 지닌 개체가 매우 적은 것이 사실이다. 이것들을 발굴해내고 복원하는 것은 연구자들의 몫이며, 동시대 철학에 맞게 새롭게 만들어내는 것은 창작예술인들의 과제다. 이 두 분야가 원활하게 소통을 한다면 우리 전통 연희극의 미래를 지금보다 더 밝게 내다볼 수 있을 것이다. 이로써 한국 전통 연희를 세계 시장에 과감히 스며들도록 하는 것 또한 앞으로 풀어야 할 과제로 자리 잡을 것이다.
이 논문은 <구운몽>의 활자본 고전소설 이본인 <연정 구운몽>에 주목하여, 이 이본이 지니고 있는 서사 전개 및 주제 구현의 양상과 의미에 대해 고찰하였다. 일반적으로 고전소설 연구에서 이본은 선본을 확정하기 위한 수단으로 활용되는데, 이 논문에서는 <연정 구운몽>의 특징을 이본 그 자체가 지니고 있는 독자적인 면모로 보았고, 이를 바탕으로 이본의 특징적 성격을 희곡적 측면에서 찾았다. 우선 연정(演訂)이라는 단어가 제목에 부기된 이유를, 다른 작품의 제목에 연정(演訂)이 부기된 경우로부터 그리고 이본 내의 몇몇 표지로부터 찾았다. 다음으로는 이본의 서사 전개 양상에서 그 특징을 찾았다. 이는 '풍부한 상황 서술', '직접 발화의 빈번한 등장', '대화 내용의 구체적 서술', '시 상소문의 제시' 등으로 나누어 살폈다. 선본 계열과 비교하여 <연정 구운몽>의 차이점을 도출하였고, 이 차이점이 <연정 구운몽>의 서사적 의미망 안에서 어떻게 기능하였는지 따져보았다. 다음으로 주제 구현 양상에서 그 특징을 찾았다. 이 이본은 선본 계열과 유사한 주제 의식을 지니고 있으되, 각몽에서 가시적 효과를 보여줄 수 있는 장면 전환 부분을 생략하는 대신 이를 성진의 인식적 차원의 변화로 갈음하였다. 이로 인해 주제 구현의 과정에 미묘한 차이가 발생했고, 수용자들은 변화된 서사에 보다 공감했으리라고 보았다. 요컨대 <연정 구운몽>은 곳곳에서 희곡적 성격을 드러내는 바, 이 이본이 정밀한 연극 대본은 아니지만 공연 상황을 염두에 두었을 가능성이 매우 높다고 판단했다.
The purpose of this study is to investigate the design methods and characteristics of papercraft fashion from 2001 to 2015. The study has been conducted through theoretical research and case study. Overall, types of papercraft expressions are classified into the following four categories: narrative papercraft fashion, organic papercraft fashion, variable papercraft fashion, and recycling papercraft fashion. The characteristics and aspects of each type of papercraft is described below. First, narrative papercraft fashion expresses as factual description of the natural environment. These works convey fantastic image by showing fairy tale animals or plants using paper folding or cutting. Second, organic papercraft fashion creates a futuristic shape by expressing organic parts in nature. Also, it often depicts future-oriented images by repeatedly representing organic shapes using uniform patterns in nature. Third, variable papercraft fashion expresses a variety of changing shapes through a flexible design based on the style of wearing. This variation may be accomplished through changeable dress connected to human gestures. Variable papercraft represents play-fulness, which conveys enjoyment to the wearer and the audience. Fourth, recycling papercraft fashion uses paper materials of the past, and recreates them into artworks through handicraft techniques. Recycling papercraft conveys high value added fashion by dissolving the material into pulp.
VR 360 영상 콘텐츠는 이전 영상 콘텐츠와는 달리 필연적으로 관객이 부분적인 감상을 하게 되므로, 이에 대한 새로운 영상 언어 연구가 필요하다. 본 연구에서는 특히 VR 360 영상 콘텐츠가 360도로 배경이 확장되므로, 그 안에서 사건 요소와 배경 요소의 적절한 배치가 관객들의 시선을 유도하는데 주요한 역할을 하게 될 것이라는 점에 주목하였다. 따라서 본 연구에서는 서사적 관점에서 사건 요소 및 배경 요소의 배치에 초점을 맞춰, 선정 사례들의 양상을 분석하였다.
한국적 상담의 한 모형으로 제안된 현실역동 상담접근의 특성 및 다양한 상담이론이 근거하고 있는 주요 범주를 소개한다. 그리고는 갈등문제를 일으킨 실체에 대한 정확한 이해 즉, 현실역동 상담에서 제 1의 특성으로 삼고 있는 문제의 진상에 대한 파악이 얼마나 중요한 것인지를 질적 연구의 한 방안인 "이야기 방식'으로서 부각시키고자 한다. '이야기 방식'은 상담자의 진술적 보고로서 상담분야에서 널리 사용되고 있는 축어록 방식과 성격을 달리한다. 이야기 방식은 해석학적 모델에 근거한 하나의 방안으로서 의도한 정보 및 의미 전달에 매우 유용하다. 본 연구에 소개된 사례의 내담자는 가족 간의 불화로 2년 이상 개인상담을 받는 동안 진전을 보이지 않다가 집단상담에 와서 문제의 실체를 명확하게 파악하고 곧 바로 호전을 보인 사람이다.
아카이브는 시민들이 아카이브 안에서 기록을 읽을 수 있는 기회를 제공해야 한다. 그런데 이상하지 않은가. 당연한 말이기도 하지만, 열람을 통해 이미 수행하고 있기 때문이다. 그러나 <아카이브에서 기록 읽기>를 탐색하는 이 글은, 열람이 오히려 아카이브에서 다양하게 추진할 수 있는 기록읽기를 방해한다고 보고 있다. 그래서 이 글에서는 아카이브에서 기록읽기를 새로운 각도에서 볼 것을 주장하고 있다. 그 대안적 논의로 제시한 것은 <이야기 형식의 기록읽기>이다. 이 글에서는 기록읽기에 적합한 이야기 형식을 찾기 위해, 시어터(theater)를 모티브로 삼았다. 시어터는 "공연, 동시에 공연을 하는 장소"의 뜻이다. 시어터에 주목하는 데에는 이유가 있다. 그것은 아카이브도 이야기 작업에 참여할 수 있다는 것을 증명할 필요가 있기 때문이다. 아카이브는 자체적으로 보유하고 있는 기록을 이용해 이야기 실천을 할 수 있다. 이때 중요한 것은 기록이다. '기록을 기반으로 이야기 작업을 할 수 있다'는 것, 이것이 다른 분야에서 할 수 없는 아카이브만의 특이성이기 때문이다. 그렇다면, 아카이브도 자신의 고유한 이야기 실천방안을 가지고 사회 곳곳에서 전개되는 이야기 실천에 합류할 수 있을 것이다. 한편, 이야기 형식의 기록읽기는 비단 이야기 작업의 효과만 내지는 않을 것이다. 아카이브의 본령인 기록이라는 이 존재에 대해서도, 그것이 얼마나 가치가 있는지 알려줄 것이다. 이야기 작업은 사람들이 아카이브에서 보유하고 있는 기록을 그들의 삶으로 수용하여 체화할 수 있는 기회가 될 것이다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제12권1호
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pp.262-269
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2024
The "AR Campus Diary" project innovates in the realm of art through integrating augmented reality (AR) with interactive storytelling, fostering personal and interpersonal development through artistic expression. This artistic endeavor metaphorically represents the growth and fruition of individual stories, facilitated by a series of progressive art activities that emphasize continual interaction between self and others. Set against the backdrop of a university campus, the project employs AR markers designed to unfold stories in phases through a dedicated application, allowing participants to experience and influence the narrative uniquely. Diverging from traditional film editing techniques, "AR Diary" offers viewers the autonomy to navigate through story segments of their choosing, marking a departure from conventional cinematic storytelling by leveraging marker-based plot progression. This project not only showcases the fusion of technology and art but also pioneers a participatory form of art education based on engagement and play.
이 논문에서는 비디오게임에서의 세이브와 로드(Save and Load)의 반복이 스토리의 생성에 어떤 영향을 미치는지를 분석하고, 게임 세이브로 인한 게임 플레이 변화의 양상을 연구하였다. 게임 플레이어의 활동은 적극적으로 스토리를 창조해나가는 과정이며, 비디오게임의 플레이어는 세이브와 로드를 통해 스토리를 생성해나가게 된다. 이 과정에서 게임 시간의 조작이 일어나며, 기존 서사물과는 다른 시간 진행 양상을 보이게 된다.
The Canadian public broadcaster CBC had successfully aired a sitcom centered on a Korean immigrant family from 2016 to 2021. The show is based on the play Kim's Convenience written by a Korean-Canadian playwright Ins Choi. This study explores literary features of Kim's Convenience that accounts for its popularity; three elements of the show play crucial roles in maintaining the balance between specificity and universality. First, Choi deploys a Korean immigrant story in the form of comedy. Second, the main plot revolves around an ordinary family with generational strains that ends in reconciliation. Third. the Kims are depicted more as an archetypical family than a stereotypically Asian one. By closely interweaving these elements, Choi induces the audience to find commonalities from the show, and racial specificities of the Kim's family become "spicy" attractions of the play.
기능성 게임(serious game)은 특정 목적을 위해 제작된 게임을 일컫는다. 본 연구는 사회 변화를 촉구하는 기능성 게임의 이론적 배경을 연구함으로써 다양한 시도를 위한 토대를 제공하고자 한다. 먼저 게임의 요소와 게임 관련 이론들을 살펴봄으로써 서사적 몰입과 비판적 참여라는 상반된 참여 방식이 공통적으로 역할 놀이(role play)를 통해 이루어지고 있음을 설명하였다. 나아가 교육 이론을 바탕으로 역할 놀이가 인지 및 행동 변화를 촉구할 수 있다는 점에서 사회 문제를 다루는 기능성 게임의 전략으로 활용할 것을 제안하였다. 국내 기능성 게임의 사례 조사를 통해 역할 놀이가 어떠한 방식으로 구현되었는지 살펴보았으며 이를 토대로 역할 놀이가 상황적 맥락에 참여하도록 한다는 것을 그 공통적인 요소로 도출하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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