Existing science education that excludes narrative thinking impedes the understanding of the context of workbook content. The object of this research is to develop a storytelling-learning program based on narrative thinking to elevate learners' interest in science and expand their inventive problem-solving abilities. Following an analysis of the current Korean curriculum, eight types of storytelling materials that utilize local content were developed for grades 7-9. The learning program used quest storytelling and was designed such that learning activities such as investigation, discussion, and experimentation were included in the process of solving each quest. Learners experienced an interest in storytelling learning resulting from participation in this storytelling-learning program. Moreover, learners demonstrated inventive problem-solving abilities in the process of completing the stories. During the process of assembling the storytelling materials, the students interacted with enthusiasm and generated ideas. The teachers indicated a positive feedback to the storytelling program as a new attempt to stimulate learners' interests. In the future, with continuous development and application, storytelling-science-learning programs that base science learning on narrative thinking are expected to be successful.
The paper is the principle of a curriculum, a recent method of teaching-learning in pedagogy, and intended for the exploration of the meaning of which reconstructs curriculum by narrative through practical exploration and narrative being discussed as the form of exploration. To date, Korean education showed an inclination of the traditional paradigm centered thinking and has emphasized the results by the method of scientific investigation. Even a curriculum reconstruction demonstrates documents that produce results without actually demonstrating the actual school setting. With communication one another is becoming increasingly important, we need the conversion of cognitive thinking that can express dilemma, contradictions, and complexities of the human world of which unexplainable by traditional paradigm mindset. Ultimately, the exploration of the direction that reflects a series of verbal, symbolic, and spiritual activities, which analyze lives of students, understanding and composing the meaning by using narrative, which talks about the experience of the human world in curriculums, is an important task for us.
이 연구는 고등학생들의 지질 답사 보고서에 나타난 내러티브 텍스트와 Bruner가 제시한 두 가지 사고 양식 - 패러다임적 사고와 내러티브적 사고 그리고 학업 성취도가 어떻게 관련되는 지 살펴보고자 했다. 연구의 주요 목표는 특정한 상황에서 나타난 내러티브 텍스트의 사용여부로 학생들의 내러티브적 사고 경향을 구별하고, 우세한 사고 경향에 따라 인지적 성취 결과에 차이가 나는지 분석하는 것이다. 고등학교 2학년 학생 145명의 지질 답사 보고서의 텍스트 분석과 함께 답사지에 대한 회상 검사, 학업 성취도, 면담을 통하여 양적, 질적 연구를 수행했다. 텍스트 분석 결과, 학생들의 보고서에는 설명적, 논증적 텍스트와 함께 내러티브 텍스트가 상당 수 발견되었는데 이는 야외 답사지에서 학생들이 느끼는 심리적 상황과 지구과학 학습 및 현행 교육과정의 특징과 관련이 있는 것으로 추측된다. 내러티브 텍스트로 보고서의 내용을 재구성한 학생들은 그렇지 않은 학생들에 비하여 3개월 후에 실시한 회상 검사에서 높은 점수를 받았으나, 지구과학 I의 학업 성취도에서는 여학생들의 경우에만 더 높은 성취도가 나타났다. 내러티브 텍스트의 사용 여부로 내러티브적 사고와 패러다임적 사고 경향을 판단할 수 있는지 학생들과의 면담을 병행하여 조사한 결과, 내러티브 텍스트 사용과 사고 경향이 일치하지 않는 학생의 사례가 나타났다. 학습 내용에 따라 내러티브적 사고와 패러다임적 사고를 유연하게 사용할 수 있는 학생은 학습에 성공적이며 학업 성취도에서 좋은 결과를 나타내는 것으로 조사되었다.
본 논문은 학교 현장에서 ORPG의 서사 교육적 활용 가능성을 살펴보는 데 그 목적이 있다. 연구자는 우선 게임 활용 교육의 현 실태로서 다양한 과목과 학습 주제에 맞는 게임 선택의 폭이 좁고, 게임을 직접 만들어보는 현장 교육의 사례가 부족함을 지적하였다. 그래서 그 대안으로 '사유의 놀이'로 진행되는 ORPG를 제안하고 그것을 서사 교육에 활용할 수 있는 가능성을 살펴보고자 한다. 연구자는 ORPG에 동원되는 게임자의 사유를 '환(幻)의 자각자로서의 사유'와 '탄지신공(彈指神功)의 사유'라고 이름 지었다. 그리고 학생들에게 'ORPG 시나리오'를 만들게 하고 그것으로써 ORPG를 직접 체험하게 하였다. 이러한 두 가지 수업 상황을 중심으로 ORPG를 활용한 서사 수업의 교육적 효과를 검토하고 그 검토에 대한 뒷받침으로 학생들의 반응을 조사하였다. 그 결과, 두 가지의 유의미한 교육적 효과를 도출하게 됨으로써 ORPG를 서사 교육의 차원에서 활용할 수 있는 긍정적 가능성을 확인할 수 있었다.
Objectives : Recently in the field of medical education, the study of narrative has been gaining much attention. This study examines the Huangdineijing in terms of narrative studies. Methods : The chapter Shanggutianzhenlun, which is narratively sound in its composition, and the chapter Siqidiaoshendalun, whose narrative structure is simple but composed in a way that is difficult to understand were studied. Results : The narrative structure of Shanggutianzhenlun is interrogatory with a main character, making it appropriate for narrative study. However, the Siqidiaoshendalun arranges its content rather simply. Conclusions : The Shanggutianzhenlun needs to be converted into appropriate narrative terminology, while the Siqidiaoshendalun needs narrative supplementation using methods such as visual thinking and mind mapping.
수학 교수학습은 수리 논리적인 수학적 사고의 신장에 초점을 맞추어왔다. 그러나 최근 '서사적 방향 전환'과 함께 수학교육의 분야에서도 이야기의 활용에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 연구에서는 서사학, Bruner의 논의, 교육 분야에서 내러티브에 대한 논의 등을 바탕으로, 만들어낸 이야기 또는 다른 사람이 겪은 이야기로서의 '이야기'와 저자 또는 화자가 경험한 수학적 사실들의 스토리 형식을 갖춘 재현으로서의 '수학 내러티브'를 구분하고, 수학 내러티브와 수학적 사실들에 대한 내러티브 사고 양식의 적용을 통해 인지적 의미와 정서적 의미를 구성하는 과정을 논의하였다. 이를 통해 수학 내러티브의 활용이 이야기 활용의 제한점을 보완하는 방식으로 수학에 대한 흥미와 의미를 형성시킬 수 있음을 논의하였다. 끝으로 수학 내러티브의 활용이 수학 교과와 학습자의 통합에 기여할 수 있음을 논의하고 이러한 관점에서 수학 교수학습을 재음미하였다.
이 연구는 포트폴리오 평가가 예비 과학교사의 반성적 사고에 영향을 미치는지 알아보기 위한 것이다. 이를 위해 예비 과학교사들의 포트폴리오에 나타난 내러티브 탐구를 활용하였다. 또한 내러티브에 나타난 예비 과학교사들의 반성적 사고 차원과 수준을 분석하였다. 분석 결과 학기 초에 예비 과학교사들의 반성적 사고는 대부분 초점 차원인 것으로 나타났다. 또한 반성적 사고의 수준은 즉각적이고 기술적이었다. 학기 말에 실시된 분석 결과에서는 예비 과학교사들의 반성적 사고가 질문 차원과 변화 차원으로 점차 확대되었다. 대부분 대해 이 연구의 결과는 예비 과학교사들의 반성적 사고를 높이기 위해 교사교육과정에 포트폴리오 평가를 적극적으로 도입할 필요가 있음을 시사하고 있다. 반성적 사고의 수준은 대화적이고 변혁적인 수준으로 높아졌다. 예비 과학교사들은 포트폴리오를 작성하는 데 어려움을 겪은 것으로 나타났다. 그러나 그들은 포트폴리오 활용에 대해 긍정적으로 인식하는 것으로 응답하였다. 이 연구의 결과는 예비 과학교사들의 반성적 사고를 높이기 위해 교사교육과정에서 포트폴리오 평가를 적극적으로 도입하는 것이 필요하다는 점을 시사하고 있다.
We explored implications of storytelling in learning and teaching mathematics and examined examples of storytelling for deep understanding of the educational meanings of storytelling and new direction of storytelling approach to mathematics teachers. Mathematics had been commonly considered as the subject irrelevant to the narrative mode of thinking and only relevant to the paradigmatic mode of thinking that has rigorous logical forms and independent from human mind. As a result, this common sense forced a transmission pedagogy of mathematics: only the teachers as owners of the objective and logical truth of mathematics could transmit mathematical truths to students. Storytelling is highlighted as an alternative to the common teaching practices of mathematics focused only on the paradigmatic mode of thinking. Although a lot of research about the educational uses of storytelling mainly focused on the development and modification of stories, we suggested that the educational interest about storytelling should move to the elements or techniques for the positive effect of storytelling.
본 연구는 중국 고대예술의 이미지 서사와 시각문화에 관한 연구로, 문학과 회화형식이 결합된 복합적인 텍스트와 시각성을 연구대상으로 하였다. 특히 고대예술의 시각적 사유방식과 이시동도(異時同圖)적 표현, 고대의 도상 서사방식과 만화예술의 칸의 상호 해석을 통한 매체적 합일성 그리고 도상서사의 만화적 연원과 현대적 수용방식이다. 중국 고대의 시각에 대한 인식은 전통적인 양식적 형상과 의미적 상징을 포괄한다. 예술의 서사적 이미지로서 도상의 형상적 사유와 시각적 표상은 예술 창작활동 가운데 중요한 의의를 가지며, 예술적 사유 또한 시각적 표상과 분리되어 질 수 없다. 시각적 이미지를 매개로 하는 도상적 서사방식은 일종의 이성적 사고를 지닌 창의적 언어표현이다. 고대예술의 이미지 사유방식과 이시동도적 시공간표현 특징은 일종의 예술적 공간의 시간화로 현대 만화예술의 사유공간으로서 또 다른 조형적 수용방식이다. 이러한 이미지의 서사방식은 새로운 조형미와 매체형식 그리고 문화가치가 결합된 현대인의 대중적 미적욕구와 소통을 필요로 한다.
대부분의 학생들은 물리 학습에 대한 어려움과 부정적인 인식을 가지고 있다. 특히 내러티브 사고가 배제된 논리-과학적 사고를 기반으로 하는 학습으로 학생들은 전체 맥락을 이해하기 어려워한다. 본 연구에서는 물리 수업에 내러티브 사고를 활용하는 스토리텔링 교수 학습 방법을 개발하여 학생들의 물리 학습에 대한 어려움을 개선하고자 하였다. 이를 위해 과학적 태도 향상, 개념이해가 가능한 스토리텔링 교수 학습 방법을 문헌연구를 통해 개발하였다. 이를 고등학생과 중학생들을 대상으로 하는 수업에 적용하여 그 효과를 확인한 결과는 다음과 같다. 첫째, 학습에 흥미가 낮은 고등학생을 대상으로 하는 스토리텔링 활용 교수 학습 방법은 과학 관련 직업, 과학 및 과학관련 활동에 대한 흥미를 높였고, 비판성, 개방성, 협동성, 자진성 등에서 유의한 효과가 있었다. 둘째, 학습에 적극적인 중학생은 스토리텔링 활용 교수 학습 방법이 물리 개념을 이해하는 데 도움을 준다고 인식하였다. 이번 연구를 통해 개발된 스토리텔링 교수 학습 방법은 학생들의 물리에 대한 흥미와 동기유발을 일으키고, 과학적 사고력을 증진시켜 개념 학습에 도움을 줄 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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