• 제목/요약/키워드: Music Industry

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캐나다 스트랫포드의 문화산업 클러스터: 셰익스피어 축제를 중심으로 (Governance of the Shakespearian Festival of Canada: the Industrial Cluster Approach)

  • 신동호
    • 한국경제지리학회지
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    • 제10권3호
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    • pp.263-280
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    • 2007
  • 최근 세계 여러 나라에서 문화 예술 활동의 진흥을 통해 지역경제를 활성화하고, 지역의 정체성을 강화하는 한편, 주민들의 삶의 질을 제고하고자 노력하고 있다. 특히 선진 공업국들은 제조업의 침체로 인해 도시경제가 쇠퇴하고, 도시기반시설이 노후화, 혹은 유휴화되는 상황에 직면하여 문화활동을 진흥하여 그러한 문제를 해결하고자 하고 있다. 본 연구에서 취급하고자 하는 캐나다 온타리오 주의 스트랫포드는 제조업의 침체에 대비하여 이미 1953년부터 셰익스피어 작품을 소재로 매년 연극축제를 개최하여 북미 최고 수준의 극단을 보유하고 연간 약 60만 명의 관객과 200만 명의 관광객을 유치할 수 있게 되었다. 스트랫포드 시는 또한 이 사업을 통해 북미 전체, 혹은 세계적으로 알려졌고, 문화산업 클러스터를 형성하여 지역경제도 활성화시켰다. 본 연구는 스트랫포드의 이러한 성공 사례를 분석하여 한국의 문화산업 정책에 시사하는 바를 도출하는 한편, 문화 예술 활동의 활성화 과정을 유도하는 혁신주체는 무엇인지, 그들간의 관계는 어떻게 설정되었는지를 규명하고자 한다.

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Lady Gaga 패션스타일에 나타난 알레고리 연구(제1보) (Allegory in Lady Gaga's Fashion Style (Part 1))

  • 김향자;권미정
    • 한국의류산업학회지
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    • 제14권4호
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    • pp.519-531
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    • 2012
  • This study comprehends the various expressions of Lady Gaga's fashion style based on Craig Owens's Allegory theory. This study analyzed four application elements of Borrow, Site Specificity, Accumulate of Strategy, and Hybridization in addition, it studied all aspects of the aesthetic value of Lady GaGa (an influential popular culture icon). It was classified in the external representation of the fashion style for the aesthetic value. The results are summarized as follows: First, 'Borrow' of the singers of the 80's music and fashion style present from her elders and visual homage to shock artists. It influenced her fans with a difference in viewpoint for a star's fashion that subsequently resulted in a deformation of form, playful kitsch style, and mixed gender. Second, 'Site specificity' presents an extreme make over through an intentional and grotesques fashion style to extend physical territory and defenseless. The results remove stereotypes and reveal deconstructive performances. Third, 'Accumulate of strategy' simultaneously presents voluptuous beauty, futurism, and avant-garde style. This shows the countercultural tendency through the random repetition of fashion images and layerd coordination. Finally, 'Hybridization' presents multiful fashion style through a collaboration with world-famous designers and cosmetic brands. She expressed a diverse and complex fashion style composed of an art form that combines a high-tech cyborg image. The aesthetic values of Lady Gaga' fashion style are 'ambivalence virtuality', 'Transcendental mixed gender', 'plural textuality', and 'unexpected play culture'.

텍스타일 터치센서를 활용한 스마트폰 제어 기능 재킷 개발 (Development of Smartphone Control Jacket Using Textile Touch Sensor)

  • 박진희;김지선;김주용
    • 패션비즈니스
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    • 제24권5호
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    • pp.140-157
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    • 2020
  • The purpose of this study is to develop three functions for smartphones and PCs using a textile touch sensor in an everyday sports jacket and to present their usefulness; to this end, we have developed a mutual capacitive textile touch sensor and corresponding structure, and we have implemented three functions into a textile touch sensor jacket, of which we also conducted a usability evaluation. The jacket has a sensor on the wrist of the left sleeve and a device on the left arm. The sensor system can be divided into three main categories: a sensor acting as a switch, a circuit connecting the sensor and the device, and the device that acts as power control and system on/off. The functions are implemented in the texture touch sensor jacket in three modes: cell phone mode, music mode, and PPT presentation mode. We conducted an evaluation of each function in each mode, which indicated that all functions performed well without errors and that the switch had excellent operation for the number and intensity of touch. In terms of usability in a humid environment, the performance of touch functions was found to be equally implemented. In the temperature environment, neither high nor low temperatures caused issues with the functions. A wearing satisfaction assessment evaluated psychological satisfaction, clothing convenience, device convenience, device usability, and device effectiveness. This research jacket is thought to be desirable for the relatively bendable, flexible, and intimate sensor used on the clothing, and the circuit made of conductive fabric tape.

로우폴리곤 게임 캐릭터 모델링 및 Character Primitives 제작 (Low polygon game character modeling and Character Primitives manufacture)

  • 강성중;김상진;이승현
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.573-582
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    • 2006
  • 게임은 텍스트, 그래픽, 애니메이션, 동화상, 음악 등 모든 미디어가 서로 연결되어 게임의 스토리에 맞게 진행된다. 또한 게이머의 판단에 의한 전략 전술은 그 게임의 결과를 다르게 만들어 낼 수 있다. 본 논문에서는 이와 같은 게임을 개발하는데 있어서 핵심 구성원들 즉 게임 기획자, 게임 프로그래머, 게임 그래픽 디자이너들의 역할을 언급하였다. <중략>또한 게임 캐릭터를 처음 개발하는 초보자나 중급자를 대상으로 보다 빠른 모델링을 할 수 있도록 150개 이내의 폴리곤을 사용하여 $5\sim8$등신의 RT캐릭터 포맷을 만들어 그것을 기반으로 다양한 모델링을 개발을 할 수 있는 방법을 제시하였다. 그리고 그 SourceModel을 사용함에 있어서 3D Modeling 툴중 하나인 3D MAX 환경 안에 SourceModel이 포함된 Character Primitives 인터페이스를 제공함으로써 사용자가 게임 캐릭터 개발을 쉽고 빠르게 할 수 있도록 하였다.

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대형 푸드코트 이용 고객들의 서비스 인카운터 중요도-실행도(IPA) 분석 평가 연구 (A Study on Customer Service Encounters at a Large Food Court Customer Using Importance-performance Analysis)

  • 윤혜려
    • 한국식품영양학회지
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    • 제21권1호
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    • pp.97-105
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    • 2008
  • An IPA model was used to evaluate customer service encounters at a large food court; also the gaps between importance and performance from were also evaluated from both perspectives. The findings of this study will be applied in order to improve service quality at various large food service operations. A total of 298 customers from a large shopping mall food court completed the study questionnaire, asking them to evaluate the important and performance attributes of service. Seven underlying dimensions were identified and labeled by factor analysis: factor 1 was "safety": factor 2 "time": factor 3 "atmosphere": factor 4 "quality of food": factor 5 "menu attributes": factor 6 "comfort": and the last and seventh factor was "comprehension". As a result of IPA analysis the overall mean scores between the importance attributes and performance attributes showed significant differences by independent t-tests(p<0.001). Quadrant I was classified with unnecessary items including interior design, proper lighting, suitable chairs, and proper room temperature. In quadrant II thirteen variables showed high scores for both importance and performance, such as various menu choices, hygienic food, dishes, chairs, food court, kitchen, and employees; proper ventilation, employee kindness, waiting time to order, and received food; automatic system for ordering-serving. Quadrant III included eight variables identified as low priority, including appearance of food, nutrient content of food, proper portions, new menu, proper music, proper location of cashier, services for children and efficiency of movement. In quadrant IV six variables were included as areas to focus management's efforts, such as food taste, proper food temperature, use of safe food materials, maintenance of food quality, existence of preferred foods, and proper food prices. These results suggest that food court customers have interests that are distinct from restaurant customers and may need to be treated differently. It is anticipated that this data will be useful to the foodservice industry in order to segment customer characteristics by different dinning behaviors.

3차원 형상 모델의 디지털 워터마킹 구현 (The Implementation of the Digital watermarking for 3D Polygonal Model)

  • 김선형;이순흠;김기석;안덕상
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제9D권5호
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    • pp.925-930
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    • 2002
  • 워터마킹은 DRM(digital rights management)의 요소 기술로서 많은 연구가 진행되어 왔다. 하지만, 3D 신속 조형 기술(RP : rapid proto-typing)에 적용된 연구는 찾아보기 어렵다. 대부분의 연구가 텍스트 문서, 2D 이미지, 동영상, 음악 등의 컨텐츠에 한정되어 있다. RP 시스템은 다품종 소량 생산에 적합하고, 시제품을 제작하여 제품개발 초기 단계에서 설계상의 오류나 부적합한 요인을 조기에 발견하는 것이 가능한 까닭에 산업 현장에 많이 사용되고 있다. 본 논문은 3D 형상 모델을 가지고 있는 STL(stereolithography) 파일에 워터마크를 삽입하는 방법에 관한 연구이다. 제안된 알고리즘은 3D 형상 데이터의 법선 영역과 패싯 뒷면 영역에 워터마크를 삽입한다. 이런 까닭에 3D 형상에는 어떠한 왜곡도 발생하지 않으며 워터마크의 비가시성(invisibility)을 충족한다. 제안된 알고리즘으로 3D 형상 데이터의 법선 영역과 패싯 뒷면 영역에 워터마크 데이터의 삽입과 추출이 가능함을 보여주었으며, 본 연구의 실험 결과는 fragile 워터마킹과 robust 워터마킹과의 이용가능성을 제시하였다.

만화 소재 뮤지컬에 있어서 만화특성의 지속성과 변형에 대한 시론적 연구 (Continuity and Transformation of the Cartoon Strip for the Musical Performance)

  • 임학순
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권12호
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    • pp.27-43
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    • 2007
  • 이 연구는 만화 원작을 소재로 한 뮤지컬의 기획과 스토리텔링 및 마케팅체계를 분석하여 만화의 뮤지컬화 과정에서 만화의 특성이 어떻게 고려되고 있는가를 분석하는데 초점을 두었다. 이를 위하여 만화 '위대한 캣츠비'가 '뮤지컬 '위대한 캣츠비'로 재구성된 사례를 미디어믹스 관점에서 분석하였다. 사례분석은 만화를 활용한 뮤지컬의 기획 체계, 스토리텔링구조, 캐릭터설정, 마케팅 체계를 중심으로 이루어졌다. 분석결과, 만화의 세계관과 스토리텔링 체계는 뮤지컬의 기획 및 마케팅 과정에서도 중요한 요소로 고려되고 있지만, 작가주의 관점보다는 관객의 수요와 몰입을 유도하기 위한 관점에서 강조와 생략 및 변형을 통해 재구조화되는 것으로 나타났다. 뮤지컬의 비주얼스토리텔링 구조는 디지털영상과 무대관리, 그리고 음악을 활용하여 서사적 스토리텔링과 연결되는 종합적인 체계로 이루어져 있다. 그리고 만화뮤지컬은 스토리텔링과 캐릭터 설정과정에서 명확하고 대립적인 부분을 부각시키고, 갈등과 해소, 극적 반전, 코믹요소 활동 등을 통해 관객의 몰입을 유도하고 있다. 또한 만화의 시각적 이미지와 상징기호들은 뮤지컬의 디지털영상과 무대장치 및 소품 등 무대연출을 통해 뮤지컬특성에 맞게 재구성되고 있는 것을 나타났다. 결론적으로 만화의 뮤지컬화 작업은 기획, 제작, 마케팅 과정 전반에 걸쳐서 만화의 특성을 중심축으로 뮤지컬의 특성과 산업구조를 고려하여 이루어진다고 볼 수 있다.

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머신러닝 기법을 활용한 아이돌 생존 가능성 예측 연구 : 산업 경쟁력 증진을 중심으로 (A Study on the Idol Survivability Prediction Using Machine Learning Techniques : Focused on the Industrial Competitiveness)

  • 김슬아;안주혁;최복권
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.291-302
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    • 2020
  • 아이돌이 주도하는 한국의 대중음악은 이제 전세계적인 팬덤을 확보하였다. 이로 인해, 아티스트를 넘어서 한국의 경제 상황에도 커다란 영향력을 행사하고 있다. 즉, 아이돌 그룹 하나가 크게 히트를 치면 조 단위의 외화를 벌어들일 수 있게 된 것이다. 따라서 아이돌 그룹을 성공시키고 이를 유지시키는 것이 상당히 중요한 과제로 떠올랐다. 본 연구에서는 소속사가 손익분기점으로 삼는 데뷔 후 3년차 및 평균적인 재계약 직후 시점인 8년차 아이돌의 생존여부를 인공신경망, 의사결정나무, 랜덤 포레스트를 활용하여 예측해보고자 한다. 그리고 생존에 있어 무엇이 중요한 요인인지를 나무 모델의 특성중요도 및 로지스틱 회귀분석을 활용하여 설명하였다. 그 결과, 데뷔 시점의 경쟁자 수, 최초 그룹의 구성원 수, 다루는 장르의 수 등의 요인이 유의하다는 결론을 얻을 수 있었다. 이를 통해, 최종적으로 아이돌 그룹을 보다 효율적으로 기획, 관리함으로써 산업 경쟁력을 증진할 수 있을 것으로 기대한다.

유치원(幼稚園) 교육(敎育)의 효과(效果)와 지속성(持續性)에 관한 연구(硏究) (The Long Term Effectiveness of Kindergarten Education)

  • 권영례
    • 아동학회지
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    • 제3권
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    • pp.97-113
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    • 1982
  • Problems This study was aimed to find out the effects of Kindergarten education on primary school child's learning achievement and it's continuance. The specific question to be investigated in this study can he summarized as follows. 1. How did the kindergarten education effect upon primary school child's learning achievement and behavioral development? 2. How did the differences of learning achievement and behavioral development between groups of children attending kindergarten and not attending kindergarten? Methods 1. Subjects One hundred and twenty children of sixth grade and one hundred primary school's teachers were employed 1) Sixty of children were experimented groups who had received kindergarten education. Sixty of Children are Control group who had not received Kindergarten education. The subjects were sampled in N primary school in seoul and Y primary school in Taejeon. Sixty of children were boys and sixty of children were girls. 2) Fifty of teachers were sampled in N primary school in Seoul and Fifty of teachers were sampled in Y primary school in Taejeon. 2. Instrument 1) School cumulative record. School cumulative record was referred to find out the differences of school records on learning achievement in morality, National language, social studies, arithmatics, natural science, gymnastics, music, fine arts and behavioral development in industry, responsibility, coorperation, indeperdence, law abiding spirit between experimental group and control group. 2) Questionnaire paper which constructed 10 articles. Questionnaire paper asked to primary school teachers for effects of kindergarten education. Results The results of date analysis can summarized as follows. 1. Kindergarten education, generally, is regarded effective at least for school work achievement but not so effective for morality and physical education. 2. Kindergarten education is not so effective in all school works of primary school in its continuance since its effectiveness begins to fade away from the 4th grade of primary school. But such continuance tends to be outstanding especially in national language, social subjects and arts. 3. The experiences of kindergarten education is not much helpful to behavioral development during primary school. 4. Primary school teachers recognize that kindergarten education contributes to curriculum work and behavioral development for primary school children.

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디지털 영상을 활용한 패션쇼의 커뮤니케이션 특성 (Communication Characteristics of Fashion Shows Using Digital Images)

  • 홍혜림;김영인
    • 복식
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    • 제64권6호
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    • pp.1-15
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    • 2014
  • In the fashion industry, the thing that shows the latest trends and makes issues is the fashion show. The function of fashion shows is changing from a promotional mean to a method of communication with customers. Recently, some fashion shows have used digital images and omitted traditional parts of a fashion show such as models, stages, garments, music and audiences. In this study, 30 fashion shows that used digital images were selected from the 2000-2010 collections of Paris, Milan, London and New York, and its communication characteristics were analyzed and discussed. The three categories of the communication characteristics are as follows: First, the shows used digital images as stage sceneries or effects to create desired stage effects. The digital images were used as extra tools to reinforce the concept of the fashion show. Second, the fashion shows used real-time videos to extend its presentation into the virtual space. The interactive videos were designed to encourage audiences to actively participate in the show. Third, the digital images were the focus of the show for the internet-only digital fashion shows. Since the Internet is not constrained by time or space, multi-faceted, communication between audiences and fashion designers or among audiences is possible. In addition, the number of audience it can reach is higher than traditional fashion shows. Digital images will be used more often in the fashion shows. In the future, fashion shows will try to become more interactive with audiences through the use of new digital image technology.