• 제목/요약/키워드: Museum Education

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Understanding Visitor Learning in a Natural History Museum : A Case of Dyadic Discourses

  • Lee, Sun-Kyung;Kim, Chan-Jong
    • 한국과학교육학회지
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    • 제27권2호
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    • pp.134-143
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    • 2007
  • This study explores visitor learning in a natural history museum from the perspectives of situated learning. The purpose of this study is to understand how the visitors construct knowledge from museum experiences through dyadic discourses. The participants were two university students. They moved naturally through the exhibition with no predetermined path in a natural history museum in Korea. Data were collected in the form of audio-recorded dyadic discourses at and between exhibits and were transcribed. The transcription was coded using the conversation coding scheme, and categorized into specific learning types. The findings included (1) the characteristics of learning talks and (2) learning types created by dyadic discourses at and between exhibitions within learning contexts as museum learning experiences. Implications and future research related to visitor learning in informal learning settings were discussed based on the findings.

천문과학관 프로그램에 반영된 과학교육과정의 분석 (The Analysis of Science Curricula Reflected Programs in Astronomy Science Museums)

  • 윤광아;최상인;정구송;이호
    • 과학교육연구지
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    • 제33권1호
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    • pp.142-151
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    • 2009
  • 이 연구는 과학 교육과정 중 천문관련 단원의 내용과 천문과학관의 전시내용을 비교 분석하여 천문과학관이 교육과정의 내용과 목표를 얼마나 잘 반영하고 있는지 알아보는데 목적이 있다. 연구 대상은 국내 천문과학관 5곳으로 천문과학관 프로그램 평가도구를 사용하여 프로그램 내용을 평가하고 프로그램 형태를 조사하여 분석하였다. 이 때 사용된 평가도구는 교육부(1997)에서 고시한 과학교육과정 내용과 교육과정평가원(2000)에서 제시한 성취기준 및 평가기준을 근거로 고안하였다. 이 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 천문과학관에서는 과학 교육과정 내용 중 천문관련 학습요소를 대부분 반영하고 있었다. 이는 천문과학관이 비형식 교육 기관으로서 학교 과학 교육과 비교적 잘 연계되고 있음을 보여준다. 교육과정 반영 비율은 5학년이 가장 높으며, 전시 형태는 패널 형태가 가장 많았다. 평가점수는 반영비율에 비하여 낮았는데 이는 향후 천문과학관의 프로그램을 선정함에 있어 과학 교육과정을 더 충실히 반영하여야 함을 알 수 있다.

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뮤지엄 공간의 가변적 활용 특성에 관한 연구 - 교육공간을 중심으로 - (A Study on the Quality of Variable Space for the Museum Space - Focused on Educational Space -)

  • 정화;이성훈
    • 한국실내디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국실내디자인학회 2008년도 춘계학술발표대회 논문집
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    • pp.220-225
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    • 2008
  • Museum has been advanced according to the change of the society, playing a role of social education for people as a public place. However, many museum have limited which does not allow the museum to act various roles for public needs such as resting, entertaining, educating. Accordingly, this research has intention to solve the problem that the museum cannot satisfy public various needs by functional adaptation of the space; the theory of variable space. The objective of this research is to try to find the problems and solutions from museum space through research about Spatial variability and to analyze expression special quality of museum that is used as variable. Therefore, this research is to lay the foundation of Variable application technique of educational space of museum hereafter.

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이공계 대학생이 참여하는 청소년 교육용 과학관 전시 콘텐츠 개발 (Development of Science Museum Exhibition Contents for Youth Education Developed by Science and Engineering College Students)

  • 김승규;한현택;박종래
    • 공학교육연구
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    • 제24권3호
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    • pp.11-20
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    • 2021
  • The purpose of this study is for science and engineering students to experience social contribution through voluntary projects. The method of research is to create and introduce the exhibits and its exhibition commentary of Science Museum for local youth. The exhibition commentary is a project that stimulates student's interests in science and technology by providing scientific knowledge and research information. Producing exhibits is a project that discovers local technologies as well as introduces its history, technology, and scientific principles to young students. Two projects confirmed the positive effects of creating opportunities for science and engineering students to contribute to society and expanding scientific content, and showed implications for engineering education.

제 7차 지구과학 교육과정과 과학관 전시 내용의 비교 분석 - 고등학교 지구과학 I, II를 중심으로 (The 7th earth science curriculum and comparative analysis of contents that is exhibited in the science museum - laying stress on high school earth science I, II)

  • 이혜정;이창진;신명경
    • 한국지구과학회:학술대회논문집
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    • 한국지구과학회 2005년도 추계학술발표회 논문집
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    • pp.323-330
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    • 2005
  • 본 연구에서는 제7차 교육과정의 고등학교 지구과학Ⅰ,Ⅱ 교육과정의 내용 체제와 과학관의 전시내용을 비교 분석하여 과학관이 교육과정의 성격과 목표를 얼마나 잘 반영하고 있는가를 알아보았다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 교육과정 상의 지구과학 내용이 전시되어 있는 영역이 50% 이하이고 단원별로 편중되어 있다. 둘째, 과학관의 지구과학 교육과정 반영 정도는 보통이다.(5점만점의 2.8점) 셋째, 유의수준 0.05하에서 과학관별 전시내용 평균점수는 차이가 있고, 단원별로는 차이가 없다.

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박물관 전시용 기능성 게임을 위한 가이드라인 연구 (Guidelines for Serious Game Museum Exhibits)

  • 권정민
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.119-138
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    • 2019
  • 박물관에서의 디지털 전시의 확장에 따라 사용자의 경험 또한 점차로 강조되고 있는 추세이다. 그러나 기존의 박물관 관련 게임 연구는 주로 게임 개발 기술과 사례 소개 등 개발자 중심의 연구가 주를 이루어 왔으며 다양한 분야의 연구를 융합하여 기준을 제시하고자 하는 노력은 아직 미미한 실정이다. 이에 본 논문에서는 박물관 전시로서의 기능성 게임이 박물관의 목적에 부합하게 디자인되기 위한 가이드라인을 제시하고자 하였다. 이를 위해 박물관 교육, 공공장소에서의 HCI, 기능성 게임, 유니버설 디자인 등의 분야에서 박물관 게임과 관련된 문헌을 찾아 각 분야 연구를 내용분석하여 코딩한 후 좋은 디자인의 기준을 종합하여 정리하였다. 연구 결과 인지/물리, 개인/사회적 맥락 학습모형에 기초하여 총 16개 항목의 가이드라인이 추출되었다. 본 연구에서 개발된 가이드라인은 향후 박물관 내 기능성 게임의 디자인과 전시의 질을 향상시키는데 사용될 수 있을 것이다.

Museum Gamification Design using Story Elements

  • Jeon, Se-Won;Ryu, Gihwan;Moon, Seok-Jae
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제8권4호
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    • pp.25-32
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    • 2020
  • Currently, Korean museums use gamification in addition to various viewing methods, such as video and VR/AR. However, museums using museum gamification are still progressing to a special program level. The purpose of this paper is to make the contents of the museum easy to understand and to give the viewers fun. This paper goes beyond the existing museum gamification and proposes a museum story gamification that combines story elements with gamification. This proposal system collects information from each museum in cooperation with museums, art galleries, and exhibition halls and proceeds with related story games. Museum Story Gamification provides related stories according to the theme of the museum and allows viewers to select their own stories. Also, based on the story, you can directly select the difficulty level that suits you and play a personalized game. Unlike the general museum program, the methodology proposed in this paper allows visitors to experience the museum with various story contents. In addition, it will contribute to the development and implementation of programs with gamification in other tourism fields as well as museums.

문학 진흥 인프라 구축을 위한 문학관 네트워크 조직 및 운영 방안 연구 (The Research about Literature Museum Network Organization and Operation plan for Establishment of Literature Promotion Infrastructure)

  • 채근병
    • 지역과문화
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    • 제7권2호
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    • pp.57-84
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    • 2020
  • 문학관 네트워크는 <문학진흥법>의 입법 취지를 현실화하고 전국 지역문학관의 균형적 발전을 이루기 위해, 문학관 네트워크 지원센터와 거점문학관을 권역별로 선정하여 운영하고자 한다. 문학관 네트워크 지원센터에서는 국립한국문학관을 정점으로 하는 지역문학관간 협력 사업을 전담하고, 거점문학관에서는 문학관 네트워크 지원센터가 기획하는 각종 사업을 시범 운영하여 파생적인 콘텐츠 창출을 꾀하거나 문학관 근무인력의 교육 등의 업무를 담당한다. 기존의 광역 단위 행정구역을 활용해 권역을 구성한다면 전국은 총 4개 권역으로 편제할 수 있다. 서울경기문학관 네트워크(지역문학관 23개소), 강원충청문학관 네트워크(지역문학관 32개소), 영남문학관 네트워크(지역문학관 30개소), 호남제주문학관 네트워크(지역문학관 22개소) 등이 그것이다. 각 권역별로 1개소의 문학관 네트워크 지원센터를 설립하고 1개소의 지역문학관을 거점문학관으로 선정한다. 문학관 네트워크 지원센터는 문학 자료의 수집 및 관리, 콘텐츠 및 프로그램 개발, 홍보 및 대외협력 등을 맡는다. 거점문학관은 콘텐츠 및 프로그램 시범 운영, 문학관 전문인력 양성 및 교육, 공동수장고 운영 등을 맡는다. 이 사업들은 국립한국문학관 내 설치된 문학관 네트워크 운영위원회를 통해 감독받도록 한다. 문학관 네트워크의 구조적 체계와 효율적인 운영은 궁극적으로 문학 진흥 인프라 구축의 동력과 공공성이 담보된 문화거버넌스 형성의 계기를 제공할 것이다.

자연사 박물관 전시물의 특성 분석 (Investigation of Exhibit Characteristics at Natural History Museums)

  • 신명경;이창진
    • 한국지구과학회지
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    • 제24권4호
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    • pp.281-289
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    • 2003
  • 본 연구의 목적은 세계의 유명한 자연사 박물관을 대상으로 관람객의 흥미도를 높이는 데 효과적인 전시 특성과 교육학적인 전시 특성을 알아보는데 있다. 대상이 되는 전시물은 런던에 있는 영국 자연사박물관, 시드니의 호주 박물관, 뉴욕 미국 자연사 박물관, 와싱턴 디시의 스미소니언 박물관이다. 특히 본연구에서 사용한 107개의 전시 표본들은 주로화석, 지구의 역사 그리고 광물과 같은 고체 지구과학교육 내용의 전시에 초점을 맞추었다. 조사를 위해 본 연구는 7개 항목으로 구성된 체크리스트를 완성했는데 각 항목들은 과학관과 자연사 박물관의 전시특성을 다루었던 기존의 문헌을 바탕으로 한 것이다. 또한 교육적인 측면은 Hein(1995)의 연구를 기초로 하였다. 이 연구에서 사용된 107개의 샘플 전시물은 연구자가 직접 방문하여 촬영하고 슬라이드 필름에 보관한 것을 통해 조사를 진행할 수 있었다. 위 4개의 박물관에 대한 조사 결과는 각기 특성있고 긍정적인 결과를 얻었으나 분석을 통해 각 박물관의 다소의 단점도 드러났다.

국내 과학관 전시물에 반영된 과학의 본성(NOS) 특징 분석에 따른 프로그램 개발 및 이의 적용 (Development and Application of NOS Education Program according to Analyzing the Characteristics of Nature of Science(NOS) in Exhibits of Science Museum)

  • 박영신;유지연
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제10권2호
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    • pp.104-121
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 대표적인 비형식 교육기관인 과학관에서의 과학의 본성에 대한 현황을 파악하여 특징을 분석하고, 발전 방향을 모색하여 과학관 전시물 기반의 과학의 본성 교육 프로그램을 개발 하고 적용하는데 있다. 과학관에서의 과학의 본성 분석 도구(NOSAT_ISM)를 이용하여, 국내 과학박물관 4곳의 전시물의 과학의 본성 현황을 분석하고 국내 과학관에 과학의 본성의 특징을 알아보았다. 또한 과학관 전시물의 과학의 본성 분석 결과를 바탕으로 과학관 전시물에 제한적으로 나타난 과학의 본성을 보충하기 위해 과학관 전시물 기반의 과학의 본성 교육프로그램을 개발 및 적용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 국내 과학관 두 곳의 전시물에 반영된 과학의 본성을 분석한 결과, 대부분 암시적이었으며, 과학 기술 사회의 관계를 나타낸 과학의 본성 요소가 지배적으로 나타났다. 국내 자연사박물관 두 곳의 전시물에 반영된 과학의 본성을 분석한 결과, 역시 대부분 암시적이었으며, 관찰과 추론의 과정을 묘사한 과학의 본성 요소가 지배적으로 나타났다. 둘째, 과학관 전시물에 제한적으로 나타난 과학의 본성을 보충하기 위해, 본 연구에서 개발한 과학사를 반영한 과학관 전시물 기반의 과학의 본성 교육 프로그램을 적용 한 후 질적 연구를 통해 설문을 개발하여 투입한 결과, 사전과 사후검사에 명시적으로 반영시킨 과학이 잠정적이며, 창의력과 상상력을 필요로 하고, 사회 문화적임을 반영하고, 과학적 방법을 사용한다는 과학의 본성의 경우에만 긍정적인 변화가 있었다. 이 연구를 통해 도출된 결론은 다음과 같다. 과학관과 자연사박물관 이라는 전시관의 주제에 따른 특징별로 전시물에 나타나는 과학의 본성 요소가 달랐으며, 암시적인 접근의 과학의 본성이 대부분이었다. 이에 따라 과학관에서 과학의 본성 함양을 위해, 과학관 전시물을 활용한 교육프로그램을 적극적으로 활용하는 것이 관람객의 과학의 본성 이해도를 높이는 데 도움이 되지만, 명시적인 과학의 본성을 반영하였을 때 그 변화가 크다는 점에서 명시적인 과학의 본성 교육 프로그램을 개발하여 활용할 필요성이 있다고 할 수 있으며 이를 개발 및 적용할 수 있는 역량을 위한 과학관 교육자들의 전문성이 요구된다.