Wonseop Shin;Jaeseok Yoo;Bumsoo Kim;Yonghoon Jung;Muhammad Sajjad;Youngsup Park;Sanghyun Seo
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제18권8호
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pp.2381-2398
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2024
The construction of virtual indoor spaces is crucial for the development of metaverses, virtual production, and other 3D content domains. Traditional methods for creating these spaces are often cost-prohibitive and labor-intensive. To address these challenges, we present a pipeline for generating digital twins of real indoor environments from RGB-D camera-scanned data. Our pipeline synergizes space structure estimation, 3D object detection, and the inpainting of missing areas, utilizing deep learning technologies to automate the creation process. Specifically, we apply deep learning models for object recognition and area inpainting, significantly enhancing the accuracy and efficiency of virtual space construction. Our approach minimizes manual labor and reduces costs, paving the way for the creation of metaverse spaces that closely mimic real-world environments. Experimental results demonstrate the effectiveness of our deep learning applications in overcoming traditional obstacles in digital twin creation, offering high-fidelity digital replicas of indoor spaces. This advancement opens for immersive and realistic virtual content creation, showcasing the potential of deep learning in the field of virtual space construction.
본 연구의 목적은 초등학교 6학년 제9단원 $\ulcorner$알리는 것 꾸미기$\lrcorner$의 포스터제작에 있어서, 컴퓨터그래픽을 활용한 표현지도에 중점을 두어 구체적인 교수-학습 방안을 제시함으로써 초등학교 고학년의 포스터제작에 있어서 컴퓨터그래픽이 새로운 표현 도구로서의 그 가능성을 탐구하는데 있다. 연구결과, 미술교육의 새로운 매체로써 컴퓨터그래픽이 지니는 다양한 가능성을 확인하였으며, 특히 종이와 붓으로는 표현하기 힘든 이미지나 원하는 색을 순간적으로 선택하여 화면에 적용시키는 활동 속에서 아동들의 창의적인 표현활동의 가능성을 엿볼 수 있었다. 이는 21세기 미술교육의 새로운 패러다임으로 현대의 다양해진 시각적 문해력 신장에도 일조하리라고 보기 때문에, 학교교육에서는 미술수업에도 다양한 멀티미디어를 보다 적극적으로 수용하는 자세가 필요하리라고 본다.
In this modern digital era, there are very vigorous arguments about digital and media aesthetics throughout culture and art on the basis of new transferring of recognition about the art-media's characteristics. Therefore, this paper tries to discover the art-media's characteristics and aesthetic value that are included in contemporary digital fashion through studying the fusion between digital and fashion. The purpose of this research is to offer positive and evolutive opportunity of artistic thinking to make the meeting between fashion and media suggest the future generation, adaptation and recognition in the media - developmental environment that will be deeper and more fueling. In the area of research method, this paper takes the method of theoretical research by referring national and foreign literatures and preceding research-papers, and carries out investigation and analysis about digital fashion for the last 10 years. The results of this study; The art-media's characteristics of modern digital fashion are virtuality, immateriality and characteristics of multimedia. The aesthetic values can be classified with four kinds of properties. First is hybridity initiated from multi-media that creates works; the second is infinite reproductivity initiated from the characteristics of the multi media and the digital carrier. Thirdly, there is also interactivity appeared all over the area of production, adaptation and perception caused by non-linearity and immateriality. Finally there is synesthesia that can extend the capability of sense through digital media.
미디어 이미지는 변화를 계속하고 있다. 그에 따라 이미지는 다양한 분야에서 다른 방식으로 만들어지고, 재생산되고 있다. 이미지의 생산과 소비에 관한 패러다임은 점점 가속화되고 순환하고 있다. 이미지의 생산과 소비에 관한 관계 또한 변화하고 있으며, 생산자와 소비자의 경계 또한 모호해져 가고 있다. 미디어 이미지가 보여주는 다른 이미지의 차용이나 변형은 오랫동안 커뮤니케이션의 주요 수단으로 사용되었던 문자나 부호, 기호마저도 본연의 의미를 상실하고, 새로운 이미지 표현 수단 및 미학적 표현으로 사용되고 있다. 따라서 본 논문에서는 기호의 하나인 등고선을 이용하여 새로운 미학적 표현 수단으로 발전시키고자 하였다. 또한 그 방법에 있어서, 이미지의 생성에 소비자를 적극적으로 개입시켜 이미지 소비자와 생산자와의 관계를 변화시켜, 일방적인 소비와 생성의 관계가 아닌 소비자가 이미지를 생성시키는 주체로 작용시키고자 하였다. 즉, 기능적인 역할의 등고선을 본연의 의미를 상실시켜 새로운 미학적 표현의 방법으로 등고선을 이용한 라인드로잉의 이미지를 생성하고, 시간과 관객의 행동에 따라 끊임없이 재생성 되어 관객이 이미지의 생성에 직접적으로 작용하고자 한다. 이것은 기호를 커뮤니케이션을 위한 약속으로 바라보는 고정적 시각에서 벗어나 미학적 표현 가능성을 보여주고, 지형에 대한 새로운 인식을 환기시키고자 한다.
Recently, the concept of mobile content service has changed from providing unilaterally contents for single-device to providing same contents for multi-device. This service should be able to provide diverse contents for multi-devices without platform and specification of multi-device. In this study, we propose a bridge technique of heterogeneous smart platform supporting social immersive game. It is possible to access social immersive game by using a multi-platform bridge. To achieve this, we explain techniques of device connection and data transmission between heterogeneous devices using server-client structure and UPnP. It provides an immersive game environment for multi-user, which is able to play in a public place using big screen.
There are many prior studies for more natural Human-Computer Interaction. Until now, the efforts is continued in order to recognize motions in various directions. In this paper, we suggest a user-specific recognition by hit detection method using Kinect camera and human proportion. This algorithm extracts the user-specific valid recognition rage after recognizing the user's body initially. And it corrects the difference in horizontal position between the user and Kinect, so that we can estimate a action of user by matching cursor to target using only one frame. Ensure that efficient hand recognition in the game to take advantage of this method of suggestion.
This paper presents an extended scientific visualization for the public over the scientific visualization targeting for scientists. Our scientific visualization pursues both transmission of scientific information and good-looking visuals. First of all, we examine a tendency to produce scientific images that make the public understand science, even though they are not professional scientists. As a result, we can find several cases that actively generate scientific visualizations for the public. Among them, several research institutes possess own production studio. As the production of scientific images is a convergence field combined of art and science, cooperation between artists and scientists is necessary. Therefore, in-depth communication between them is essential at the planning stage. Moreover, continuous feedbacks between two groups in the production stage, the next stage of the planning, make the scientific visualization to perfection. In this paper, we present 2 modeling methods that are easily encountered during producing scientific visualizations and shading and rendering methods for generating photorealistic images. The concept of an extended scientific visualization that we present shows a new vision of the scientific visualization field.
In wireless and handheld platforms area, performance, power and cost are key metrics for product success. This is driving increasing levels of on-chip integration in state-of-the-art application processors. The purpose of this project is to optimize and design the energy-efficient embedded system that properly displays video and audio in real time. The requirements are for the media player to be capable of decoding real-time streaming video and audio with the least possible energy consumption for a variety of different clips at different resolutions. We implemented this Linux based multimedia player on Intel's PXA27x platform.
Based on Maslow's hierarchy of needs theory, this research only employs whether to meet consumer needs as a measure, and focuses on the Collaboration Series between Uniqlo and KAWS to discuss the influence of the collaboration between fashion brands and artists on consumer needs. What's more, this paper also proposes whether the collaboration with artists as brands can meet the higher needs of consumers and influence new consumer groups. Finally, it is concluded that the collaboration between fashion brands and artists plays an active role in meeting the higher needs of consumers and can expand new consumer groups, which will provide reference and theoretical basis for enterprises to conduct collaboration with art, incorporate the needs of consumers into the scope of planning, and consider the collaboration with artists more comprehensively.
운송 컨테이너의 식별자를 추출하고 인식하는 것은 컨테이너 식별자들의 크기나 위치가 정형화되어 있지 않고 외부의 잡음으로 인하여 식별자의 형태가 훼손되어 있기 때문에 어렵다. 본 논문에서는 이러한 특성을 고려하여 컨테이너 영상에 대해 Canny 에지 추출 기법을 이용하여 컨테이너의 식별자 영역을 추출하고 추출된 컨테이너 식별자 영역에서 히스토그램 방법과 윤곽선 추적 알고리즘을 결합하여 개별 식별자를 추출한다. 추출된 컨테이너 개별 식별자 인식은 ART1을 수정하여 지도 학습 방법과 결합한 개선된 자가생성 지도학습 알고리즘을 제안하여 적용한다. 실험결과에서는 제안된 컨테이너 식별자 추출 및 인식 방법이 다양한 컨테이너 영상에 대해 효율적인 것을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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