• 제목/요약/키워드: Multimedia Principle

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Development of Competency-oriented Social Multimedia Computer Network Curriculum

  • Huh, Jun-Ho;Seo, Kyungryong
    • Journal of Multimedia Information System
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    • 제1권2호
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    • pp.133-142
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    • 2014
  • In the revised 2015 curriculum, it is emphasized that fostering of the students as the capable 'creativity-convergent' individuals can be achieved by offering them the opportunities to cultivate the basic knowledge in liberal arts, society and scientific technologies through schooling. While retaining the basic principle of 'fostering creative people', this fundamentally-reformed curriculum involves improvements in the elementary and middle school curriculums in response to the national and social demands in which active responses to the changes in the educational environments and amelioration of the problems posed in the field applications are required. Accordingly, a novel future-oriented curriculum is necessary for the classroom teaching, and to realize the goal, the 'Competence-oriented Social Multimedia Computer Network Curriculum' adopting the virtualization and the 'Bottom-up' methods has been proposed in this paper as a feasible and practical curriculum. Our curriculum will be compared with the recent Cisco high school curriculum and analyzed contemplating recent curriculums in US, UK, Japan and India. Two 1-year practice courses are examined to prove the validity of the proposed curriculum for a period of two years as a qualitative research project. The results of the comparative analysis will show that our proposed curriculum is superior to the Cisco high school curriculum in the aspects of economic feasibility and learning satisfaction.

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Dumb Ways to Die에서 재현된 행위소의 의미해석작용 분석 - A.J . 그레마스의 기호학을 중심으로 (Analysis on Signification of Actant for Representation in Dumb Ways to Die - as the Centre Semiotic Analysis of A. J. Greimas)

  • 권상우
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.1095-1105
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    • 2016
  • This study is semiotic analysis about 'dumb ways to die' that is produced by Melbourne Railway of Australia in 2012. By analyzing the symbolic representations through 'Actants model' of A.J. Greimas, extract the relationship between signification of the represented object in 'dumb ways to die'. Greimas' model helps to analyze the semiotic interpretation action that occurs above a layer of discourse. In addition, this study is to compare the property to distinguish the Semiotic 'Actants' to cause the behavior of the recipient by represented in the same ideological situation. This can determine the properties of the signification and gauge the level of symbolic images that are reproduced in the discourse process. Accordingly, guidance to become a developer by extracting the reproduction principle of the video that causes a user's action.

Effect of Interactive Multimedia PE Teaching Based on the Simulated Annealing Algorithm

  • Zhao, Mingfeng
    • Journal of Information Processing Systems
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    • 제18권4호
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    • pp.562-574
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    • 2022
  • As traditional ways of evaluation prove to be ineffective in evaluating the effect of interactive multimedia physical education (PE) teaching, this study develops a new evaluation model based on the simulated annealing algorithm. After the evaluation subjects and the principle of the evaluation system are determined, different subjects are well chosen to constitute the evaluation system and given the weight. The backpropagation neural network has been improved through the simulated annealing algorithm, whose improvement indicates the completion of the evaluation model. Simulation results show that the evaluation model is highly efficient. Compared with traditional evaluation models, the proposed one enhances students' performance in PE classes by 50%.

요약 비디오 영상과 PCA를 이용한 유사비디오 검출 기법 (Similar Video Detection Method with Summarized Video Image and PCA)

  • 유재만;김우생
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제8권8호
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    • pp.1134-1141
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    • 2005
  • 웹 상의 출판이 보편화 될수록 많은 데이터의 내용물들이 압축, 포맷, 편집 등 변형된 상태로 중복해서 존재하게 된다. 이러한 유사한 데이터들은 검색 시 속도나 검색률 등에 문제를 야기 시킬 수도 있으며, 반면에 특정 사이트에 문제가 발생할 경우 다른 사이트의 중복된 데이터를 제공해 줄 수도 있게 된다. 따라서 본 논문에서는 대규모 데이터베이스 상에 존재하는 비디오들 중에서 유사한 데이터들에 대한 정보를 사전에 감지할 수 있는 효율적인 방법을 제안한다. 본 연구에서는 비디오들을 직접 비교하는 대신 비디오를 대표하는 요약 비디오 영상을 만들고, 주성분 분석(PCA-principle component analysis) 기법을 적용하여 저차원 특징벡터 상에 군집화를 통해 유사 비디오들을 검출하였다. 실험을 통하여 제안하는 방법의 효율성과 정확성이 우수함을 보였다.

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형태계수의 Mixture Model을 이용한 입술 형태 표현과 입술 경계선 추출 (Lip Shape Representation and Lip Boundary Detection Using Mixture Model of Shape)

  • 장경식;이임건
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제7권11호
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    • pp.1531-1539
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    • 2004
  • 본 논문은 입술의 경계선을 효과적으로 추출하는 방법을 제안하였다. 입술 형태는 PDM(Point Distribution Model)과 주성분 분석법을 이용하여 표현하고 입술 경계선은 GLDM(Gray Level Distribution Model)을 기반으로 표현하였다 입술 경계선 추출은 모델에 대한 입력영상의 정확도에 대한 목적함수를 최적화하는 문제로 단순화하였으며, 최적화를 위해 다운힐 심플렉스(Down Hill Simplex) 알고리즘을 이용하였다. 탐색과정에서 지역 최소점으로 수렴하는 문제를 해결하기 위하여 입술 형태 모델의 형태계수를 GMM(Gaussian Mixture Model)을 이용하여 표현하였다. 형태계수에 대한 GMM을 이용하여 입술의 대략적인 형태를 찾고, 이때 사용된 mixture 성분을 이용하여 탐색과정에서 입술의 형태를 조정함으로써 지역 최소점에 수렴하여 입술의 정확한 위치를 찾지 못하는 문제점을 해결하였다. 여러 영상을 대상으로 실험하여 좋은 결과를 얻었다.

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3D 입체영화의 제작 기법 연구 단편영화 <내 생일>을 중심으로 (A Study on the Technique of the 3D Stereoscopic Cinema)

  • 김병철
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제16권8호
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    • pp.994-1004
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    • 2013
  • 3D 입체영상이 영상산업의 새로운 총아로 떠오르고 있다. 하지만 산업의 기대와는 달리 제작 활성화가 이루어지지는 않고 있다. 본 논문은 이러한 상황의 극복을 위해서 저예산으로 3D 입체영상을 제작할 수 있는 시스템을 구축하고, 3D 입체영상의 원리를 적극적으로 활용하는 노하우를 축적시키고자 한다. 3D 입체영상의 원리 중에서 축간격, 컨버전스 포인트, 패럴랙스, 3D 컴포트존과 같은 요소들은 입체값을 조정하는 원리이자 연출의 한 요소가 될 수 있다. 이러한 요소들을 제어하고 통제하는 노하우의 축적은 3D 입체영상을 제작하는데 있어서 필수적이다. 3D 입체영상을 제작하는 시스템은 카메라, 리그, 녹화기, 3D 박스로 구성되며, 이를 효율적으로 운영할 수 있는 숙련된 크루들이 필요하다. 본 논문은 3D 입체 단편영화 <내 생일>을 제작하면서 얻은 촬영 시스템의 설정과 입체영화의 원리를 이용하는 연출 노하우를 통하여 보다 손쉽고 간편하게 3D 입체영상을 제작할 수 있는 방안을 연구했다.

멀티미디어 확장 프로세서의 명령어 집합 구조에 관한 연구 (A Study on the Instruction Set Architecture of Multimedia Extension Processor)

  • 오명훈;이동익;박성모
    • 대한전자공학회논문지SD
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    • 제38권6호
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    • pp.420-435
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    • 2001
  • 최근의 멀티미디어의 발달에 따라 범용 프로세서에서 멀티미디어 데이터를 효과적으로 처리하려는 연구가 계속되고 있다. 본 논문에서는 범용 프로세서 안에서 멀티미디어 데이터를 효율적으로 처리할 수 있는 명령어들과 그 프로세서의 구조를 제안하고 이를 HDL(Hardware Description Language)로 행위 레벨에서 기술하고 시뮬레이션 하였다. 제안된 멀티미디어 명령어는 특성에 따라 7개의 그룹에 총 48개의 명령어로 구성되며 64비트 데이터 안에서 각각 8비트의 8바이트, 16비트의 4하프워드, 32비트의 2워드의 subword 데이터들을 병렬 처리한다. 모델링된 프로세서는 오픈 아키텍처(Open Architecture)인 SPARC V.9의 정수연산장치에 기반을 두었으며 하바드 구조를 지닌 5단 파이프라인 RISC 형태이다.

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제어이론을 이용한 D급 디지털 오디오 증폭기의 모델링과 해석 (Modeling and Analysis of Class D Audio Amplifiers using Control Theories)

  • 류태하;류지열;도태용
    • 제어로봇시스템학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.385-391
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    • 2007
  • A class D digital audio amplifier with small size, low cost, and high quality is positively necessary in the multimedia era. Since the digital audio amplifier is based on the PWM signal processing, it is improper to analyze the principle of signal generation using linear system theories. In this paper, a class D digital audio amplifier based ADSM (Advanced Delta-Sigma Modulation) is considered. We first model the digital audio amplifier and then explain the operation principle using variable structure control algorithm. Moreover, the ripple signal generated by the hysteresis in the comparator has a significant effect on the system performance. Thus, we present a method to find the magnitude and the frequency of the ripple signal using describing function. Finally, simulations and experiments are provided to show the validity of the proposed methods.

인터페이스 디자인의 시각적 무게 (Visual Weight of Interface Design)

  • 박찬익
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권12호
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    • pp.461-466
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    • 2019
  • 본 연구에서는 인터페이스의 디자인에 있어 시각적 무게에 따라 디자인을 구성할 수 있음을 알아보았다. 우선 인터페이스 디자인은 스큐어모피즘의 시대를 거쳐 플랫디자인에서 머티리얼 디자인 또는 머리티얼 디자인 일부를 차용해 심도와 차원을 표현하고 있었다. 이는 심도와 차원을 표현하기 어려운 메트로 UI와 플랫디자인의 특징에 의한 것이지만 머티리얼 디자인에서는 시선 유도를 위한 별도의 장치는 없었기에 게슈탈트 이론에서 시각적 무게를 구분할 수 있는 원리에 대해 알아보았다. 포지티브와 네거티브, 영역의 크기와 배치, 근접성, 폐쇄성 그리고 관념성이 시각적 무게와 방향에 대해 밀접한 관련이 있었으며 그를 통해 몇 가지 사례를 통해 인터페이스에 적용될 수 있음을 알 수 있었다.