• 제목/요약/키워드: Multimedia Principle

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액정디스플레이를 위한 가변 주거리 기반의 오차 확산 기법 (Error-Diffusion Technique using Variable Principle Distances for LCD Monitor)

  • 윤요섭;박경미;김영봉
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.362-371
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    • 2009
  • 고품질의 액정디스플레이를 개발하는데 있어서 제일 중요한 기술은 빛을 반사하는 망점의 균일한 분포를 갖는 도광판(BLU)을 만드는 것이다. 망점의 균일한 분포는 연속계조 영상을 이진영상으로 해프토닝하는 방법을 통해 만들고 있다. 여러 해프토닝 방법들 중에서 주거리 기반의 오차확산 기법이 균일한 망점의 분포를 보여주고 있다. 그러나 이 방법은 각 화소의 주거리 범위가 주위 하소의 주거리와 겹치거나 틈이 많이 벌어지는 문제가 발생하게 된다. 이에 본 논문에서는 주거리 기반의 오차 확산 방법을 개선한 가변적 주거리 기반의 오차 확산 방법을 제안한다. 해당 화소 및 주변 화소의 주거리를 활용한 가변적 주거리를 정의하며 주거리는 방향에 따라 다른 값을 가지게 된다. 이 가변적 주거리 알고리즘은 망점들 간의 간격에 대한 고른 분포를 얻을 수 있게 되었다.

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스마트 패드 기반 학습 프로그램에서 멀티미디어 학습에 관한 인지이론적 원리의 적용가능성 탐색: 멀티미디어 원리와 개인차 원리를 중심으로 (Exploring the Applicability of the Cognitive Theory of Multimedia Learning for Smart Pad Based Learning with a Focus on Principles of Multimedia and Individual Differences)

  • 김보은;이예경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.986-997
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    • 2011
  • 본 연구는 학습을 위한 멀티미디어 활용에 대한 설계 원리 중 멀티미디어 원리와 개인차 원리가 스마트패드 기반 콘텐츠에서도 적용되는지 살펴보았다. 이를 위해 텍스트 기반 콘텐츠와 멀티미디어 원리(텍스트+이미지)를 적용한 콘텐츠를 각각 개발하고, 학습자들을 사전지식이 높은 집단과 낮은 집단으로 분류한 다음, 각 집단을 양분하여 두 종류의 스마트 패드용 콘텐츠를 학습하게 하였다. 각 집단의 인지부하 정도와 학업성취도를 측정한 결과, 멀티미디어 원리와 개인차 원리는 인지부하에 유의한 효과를 가져오지 못하였으나, 학업성취도 차원에서는 모두 유의한 효과를 가져왔다. 이러한 연구결과는 PC 모니터보다 제한된 스마트 패드의 화면 크기, 이미지의 성격, 그리고 학습목표의 성격 등에 기인한 것으로 보여지며, 향후 스마트 패드용 콘텐츠 개발에 있어 시사점을 제공할 수 있다.

주성분 분석을 이용한 얼굴인식 연구 (A Study On The Facial Recognition System Using Principle Component Analysis)

  • 이성록;박윤경;조창석
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 추계학술발표대회(상)
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    • pp.302-305
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    • 2003
  • 카메라를 이용하여 얼굴을 인식하는 방법은 현재까지 털러 가지 접근 방법들이 제시되어 왔지만, 제약 조건 없고 안정적인 인식 방법은 아직 도출되지 않은 상태이다. 본 연구에서는 얼굴영역을 몇 개의 주성분 변수로 변환하여 영상의 명암, 얼굴위치와 무관하게 얼굴의 영역을 추출할 수 있는 시스템을 연구하였고, 10명 이내의 소규모 집단과 실내 환경을 전제 조건으로 하여 응용하였다.

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애니메이션 동작을 위한 Squash & Stretch 원칙의 분석 (Analysis of Squash & Stretch Principle for Animation Action)

  • 이남국;경병표;유석호
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.47-54
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    • 2005
  • 스쿼시와 스트레치 원칙은 애니메이션 동작을 위한 필수적인 원칙으로 작용한다. 이 원칙의 적용은 캐릭터에게 무게와 부피의 허상을 제공하며, 애니메이션 동작의 뻣뻣함과 딱딱함을 벗어나, 부드럽고 유연한 동작이 되게 하는 것을 가능하게 한다. 애니메이션에서 인물이나 사물의 동작표현을 실제 세계와 같이 표현하게 되면, 부자연스럽게 보인다. 스쿼시와 스트레치가 없는 어떤 동작이든 딱딱하고 흥미가 없고, 살아있지 않은 것으로 보일 것이다. 이것은 질량, 부피, 중력의 기본 법칙과 함께, 모든 사물의 움직임, 캐릭터의 동작, 대사, 얼굴표정 등에 모두 적용될 수 있다. 이 원칙이 없이는 어느 동작도 잘 표현되지 않을 것이다. 좋은 애니메이션 동작이 되려면, 이것은 2D 애니메이션에서 만이 아니라, 3D애니메이션에서도 깊이 적용되어야 한다. 따라서, 스쿼시와 스트레치 원칙의 체계적인 분석이 요구된다.

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"Lost Missing and Forgotten"과 "Trailer"에 나타난 수행성과 테크놀로지 사용에 관한 연구 (Study on Performativity and Technology Use of Performance "Lost Missing and Forgotten" and "Trailer")

  • 박나훈
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제23권6호
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    • pp.784-791
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    • 2020
  • A site-specific performance is a genre and a phenomenon that has recently emerged as a recent paradigm of performing arts: a communality. It involves the performativity of the audience and has various phenomena of contemporary performing art. This study aims to figure out methods of performativity. "Lost Missing and Forgotten," which is a collaboration from Finland and Korea created in 2012 and "Trailer," which is held in Copenhagen Denmark in 2010 by Kitt Johnson. Three principles of performativity which have borrowed as critical tools for this study are role reversal, community building, and contact, which based on "The Aesthetics of Performativity," written by Erika Fischer-Lichte in 2017. The study results show that performativity in the vertical structure and horizontal structure of site-specific performance can act as an environmental factor through the audience's body. Additionally, it turned out that role reversal principle was transformation audience to a creator; community building principle led to an interest in neighbors. Lastly, the contact principle was one of the methods to watch the performance.

MMORPGs에서의 머시니마와 공정이용 원칙에 관한 연구 (A Study of Machinima and Fair Use Doctrine in MMORPGs)

  • 서계원
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.960-968
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    • 2017
  • Machinima is a new medium of artistic expression that allows creators to produce faster and cheaper 3D animated works than ever before. However, the software owner controls all rights in the game. The principle of fair use allows for limited use of works without permission of the copyright owner for certain purposes. The application of the principle of fair use to any particular machinima will depend on the specific circumstances. In conclusion, in order to maintain the balance between the copyright owner and the user, the reasonable role of the court in Korea seems to be more important in interpreting the fair use clause.

주성분 분석과 서포트 벡터 머신을 이용한 침입 탐지 시스템 (An Intrusion Detection System Using Principle Component Analysis and Support Vector Machines)

  • 정성윤;강병두;김상균
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 춘계학술발표대회논문집
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    • pp.314-317
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    • 2003
  • 기존의 침입탐지 시스템에서는 오용탐지모델이 널리 사용되고 있다. 이 모델은 낮은 오판율(False Alarm rates)을 가지고 있으나, 새로운 공격에 대해 전문가시스템(Expert Systems)에 의한 규칙추가를 필요로 한다. 그리고 그 규칙과 완전히 일치되는 시그너처만 공격으로 탐지하므로 변형된 공격을 탐지하지 못한다는 문제점을 가지고 있다 본 논문에서는 이러한 문제점을 보완하기 위해 주성분분석(Principle Component Analysis; 이하 PCA)과 서포트 벡터 머신(Support Vector Machines; 이하 SVM)을 이용한 침입탐지 시스템을 제안한다. 네트워크 상의 패킷은 PCA를 이용하여 결정된 주성분 공간에서 해석되고, 정상적인 흐름과 비정상적인 흐름에 대한 패킷이미지패턴으로 정규화 된다. 이러한 두 가지 클래스에 대한 SVM 분류기를 구현한다. 개발하는 침입탐지 시스템은 알려진 다양한 침입유형뿐만 아니라, 새로운 변종에 대해서도 분류기의 유연한 반응을 통하여 효과적으로 탐지할 수 있다.

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Using Kirkpatrick's Evaluation Model in a Multimedia-based Blended Learning Environment

  • Embi, Zarina Che;Neo, Tse-Kian;Neo, Mai
    • Journal of Multimedia Information System
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    • 제4권3호
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    • pp.115-122
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    • 2017
  • Over the years, there has been much research in blended learning. However, research regarding its use and evaluation is inconsistent, not following any specific evaluation method, and may not be applicable to local students. In this research, a case study was conducted to evaluate the environment based on three levels of Kirkpatrick's model. Methodological triangulation was the principle of data collection used in which multiple sources of evidence were triangulated to provide insights into this study. Instruments used include surveys, interviews, questionnaires and pre- and post-tests that are guided by Kirkpatrick's model. The results revealed that students were positive with the learning environment. Students enjoyed learning with multimedia and motivated to learn as well as engaged in the environment. The tests showed significant difference in their learning. Students also perceived that they have transferred their learning from face-to-face lecture into problem-based learning and learning outcome. This research contributes to the field by providing deeper insights into assessments in multimedia-based blended learning environment and empirical evidence on views, attitudes, learning and knowledge transfer of students in higher education.

A Human Action Recognition Scheme in Temporal Spatial Data for Intelligent Web Browser

  • Cho, Kyung-Eun
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.844-855
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    • 2005
  • This paper proposes a human action recognition scheme for Intelligent Web Browser. Based on the principle that a human action can be defined as a combination of multiple articulation movements, the inference of stochastic grammars is applied to recognize each action. Human actions in 3 dimensional (3D) world coordinate are measured, quantized and made into two sets of 4-chain-code for xy and zy projection planes, consequently they are appropriate for applying the stochastic grammar inference method. We confirm this method by experiments, that various physical actions can be classified correctly against a set of real world 3D temporal data. The result revealed a comparatively successful achievement of $93.8\%$ recognition rate through the experiments of 8 movements of human head and $84.9\%$ recognition rate of 60 movements of human upper body. We expect that this scheme can be used for human-machine interaction commands in a web browser.

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모바일 기기를 이용한 아나모포시스 가변형상 구현에 관한 연구 (A Study on Anamorphosis variable Images Using Mobile Device)

  • 최병수;엄종석;조열
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제18권12호
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    • pp.1555-1561
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    • 2015
  • This paper tries to converge computer and art by applying anamorphosis principle in drawing technique to mobile application. As comparing to current anamorphosis which shows one image at the round cup, we focus on the variability which shows several variable images at the mobile device according to the color board. The usage of the proposed algorithm is able to extended to various areas such as souvenir and public relation.