2007년 현재 전 세계적으로 모바일 기기 사용 인구수는 약 30억 명으로 전 세계 PC사용자 수의 두 배에 달한다. 모바일 디스플레이는 작은 크기로 인해 휴대성이 높은 등 많은 장점을 갖고 있지만, 소형화와 전력 절감을 위해 얇은 디스플레이 패널과 저성능 이미지 센서를 채택하는 등 대형 디스플레이에 비해 색상표현력이 떨어질 수 밖에 없다. 따라서 본 연구에서는 모바일 디스플레이 자체의 성능이 떨어지더라도 사람의 눈에 인식되기 용이하게 색채이론에 입각해 이미지 환경을 변경하는 방법을 제안한다. 사람의 눈은 망막상의 색신경이 어떤 색의 자극을 받게 되면 그 색의 보색에 대한 감수성이 높아지고, 명암차이가 분명한 색상들을 나열하면 반대 밝기에 대한 민감도가 높아진다. 사람의 시각신경에서 느끼는 색채에 대한 감성적인 색상처리(RGB의 채도를 증가 시키거나 다이나믹 레인지의 확장과 보색대비의 강조에 따른 변화)를 통하여 얻은 데이터를 비교 분석 한다. 그 결과 적용 전의 이미지보다 적용 후의 이미지의 인식률이 높아지고 화질이 향상됨을 알 수 있다.
TV 방송 분야에서 다양한 정보와 상호 작용성을 제공하기 위해서 최근 기존 방송 내용인 A/V 스트림 외 부가정보 방송이 시도되고 있다. 데이타 방송에 대한 기존 연구는 대부분 고정된 내용의 데이타를 방송하는 환경을 가정하고 있어서 그 결과가 방송 내용의 변화가 많은 환경에 부적합하다. 본 논문에서는 데이타에 대한 접근이 반복되지 않을 가능성이 높고 사용자 접근 확률을 예상하기 어려운 상황에서 응답 시간을 개선하는 방안으로 수신 데이타를 무조건 캐쉬에 반입하고 교체가 필요한 경우 다음 방송 시각이 가장 가까운 페이지를 축출하는 사용자 단말 시스템에서의 캐슁 정책을 제안하였다. 제안된 캐쉬 관리 정책은 평균적인 캐쉬 접근 실패 비용을 줄임으로써 사용자 응답 시간을 개선하며, 서로 다른 스케줄링 기법을 사용하는 다양한 방송 제공자가 공존하는 환경에서 보편적으로 효과를 가져올 수 있다.Abstract Recently, many television broadcasters have tried to disseminate digital multimedia data in addition to the traditional content (audio-visual stream). The broadcast data need to be cached by a client system, to provide a reasonable response time for a user request. Previous studies assumed the dissemination of a fixed set of items, and the results are not suitable when broadcast items are frequently changed. In this paper, we propose a novel cache management scheme that chooses the replacement victim based on the remaining time to the next broadcast instance. The proposed scheme reduces response time, where it is hard to predict the probability distribution of user accesses. The caching policy we present here significantly reduces expected response time by minimizing expected cache miss penalty, and can be applied without difficulty to different scheduling algorithms.
국내 지상파 디지털멀티미디어방송(DMB)의 전송규격으로 OFDM 기반의 Eureka 147 DAB 시스템이 채택되었다 OFDM은 단일반송파 변조에 비해 많은 장점을 가지고 있으나, 높은 PAPR(Peak-to-Average Power Ratio)로 인해 A/D 및 D/A 변환기의 복잡도의 증가 및 고출력 증폭기의 효율 감소의 원인이 된다. 이와 같은 OFDM의 높은 PAPR을 감소시키기 위해 clipping, peak windowing, companding, SLM(Selected Mapping), PTS(Partial Transmit Sequences) 등과 같은 다양한 기법들이 제안되었다. 본 논문에서는 SLM과 PTS의 효율적인 구현방법을 제안하고, 이를 적용한 DMB 시스템의 PAPR 감소 성능에 대한 평가를 수행하였다 모의실험 결과, 제안된 MSLM(Modified SLM)은 SLM과 동일한 성능을 유지하면서 $P^{(U)}$벡터수의 감소로 인해 계산량 및 하드웨어 복잡도가 경감되는 이점이 있는 것으로 나타났으며, MPTS(Modified PTS) 또한 동일한 조건 하에서 PTS보다 우수한 PAPR 감소 성능을 보였다.
그래픽디자인은 인류와 함께 하여 왔으며 인간은 동영상으로 사물을 파악한다. 그리고 꿈에서조차 영상으로 꿈을 꾼다. 도구의 발전은 인간의 신체 연장선상에서 발전하였다. 눈의 연장선에서 본다면 카메라, 비디오, 캠코더 등은 인간의 눈을 대신하는 도구들이고 결과물은 영상이다. 종이 위에 그려진 그림이나 이미지에 시간이 더해져 움직임이 부여 된다면 '움직이는 그림' 즉 모션 그래픽이 된다. 하지만 이 모션 그래픽은 애니메이션, 영상, 또는 영화라고 불리어 왔다. 이제 모션 그래픽은 영상 또는 영화, 애니메이션과 구별되어야 하는 시점이다. 영화와 애니메이션은 고유 영역을 확보하고 있으며 영상은 이들을 통합한 의미이지만 이 용어들이 '일러스트레이션이 동영상으로 움직인다면?'의 해답을 제공하기에는 부족해 보인다. 다양한 영역과 표현을 가진 일러스트레이션 또는 그래픽에 시간이 더해져 나타나는 결과물을 '모션 그래픽'이라 부르는 것이 타당할 것이다. 모션 그래픽은 다각적인 관점, 다양한 방법의 접근 그리고 해석 가능한 모든 방법과 표현이 종합적으로 시도되면서 매체간의 융합과 합성(meta-synthesis), 각기 다른 종과 종의 융합과 합성(media hybrid) 그리고 감각적 합성을 통해 변화하고 있다. 모션그래픽은 다양한 장르에서 활용도가 늘어나면서 하나의 분야로 자리 잡아 그래픽디자인 영역에서 독자적 장르로 성장하고 있으며 시각으로 인지되는 인식정보, 청각으로 인지되는 감성정보 그리고 몸 전체로 접촉되는 촉각정보가 통합(convergence)되는 새로운 국면으로 전개되고 있다. 모션 그래픽은 이러한 시대적 변화와 요구에 대처하는 신 메타포가 움직임의 결과로 출현한 새로운 커뮤니케이션 방식으로 이해되어야 할 것이다.
위성DMB 서비스 시스템에서는 음영 지역을 커버하기 위한 중계기인 갭필러를 운용하고 있다. 하지만, 갭필러의 커버리지 영역에 한계가 있기 때문에 위성DMB 단말기가 갭필러의 커버리지 영역에서 벗어나면 위성으로부터 직접 신호를 수신한다. 여기서, 갭필러신호 서비스 커버리지와 위성신호 서비스 커버리지 사이에 경계지역이 발생하게 되며, 이러한 경계지역에서는 위성으로부터의 신호와 갭필러로부터의 신호간에 단말기의 복조창보다 차이가 큰 지연시간이 발생하므로 서비스 품질 저하가 발생하게 되는 문제점이 있다. 본 논문에서는 위성신호와 갭필러신호 사이에 발생되는 지연시간을 극복할 수 있도록 위성신호와 갭필러신호에 Delay를 추가하여 경계지역의 품질을 개선하는 방법을 제안한다. 갭필러시설이 전국적으로 확대되지 않은 서비스 초기단계에서 이 방법은 품질개선활동에 많은 도움이 되리라 사료된다.
DMB 및 WiBro 기술의 개발 및 보급으로 인해, 영상을 이용한 디지털 컨텐츠 산업이 발전하고 있다. 이에 따라, 영상처리는 다양한 분야에서 활용되고 있으며, 정확한 정보전달 및 보존을 위해 영상의 열화현상을 제거하여야 한다. 열화현상의 대표적인 원인으로 잡음이 알려져 있으며, 가우시안 잡음은 전송 등의 과정에서 영상에 의존적으로 발생한다. 이러한 가우시안 잡음을 제거하기 위한 다양한 연구가 진행되고 있으며, 지금까지 많은 알고리즘이 제안되었다. 본 논문에서는 가우시안 잡음환경하에서 영상복원을 위해 적응적인 임계값을 이용한 알고리즘을 제안하였으며, 에지영상의 히스토그램으로부터 임계값을 설정하였다. 그리고 시뮬레이션 결과로부터, MSE와 PSNR을 이용하여 제안한 방법의 잡음제거 성능을 확인하였다.
Precise Point Positioning-Real Time Kinematic (PPP-RTK) refers to a technology that combines PPP with network-RTK in which a user does not directly receive observed data from a reference station but receives State-Space Representation (SSR) messages corrected for error components from a central processing station through Networked Transport of RTCM via Internet Protocol (NTRIP) or Digital Multimedia Broadcasting (DMB) for purposes of positioning. SSR messages, which refer to corrections used in PPP-RTK, are generated by a central processing station using real-time observed data collected from reference stations and account for corrections needed due to the ionosphere, troposphere, satellite orbital errors, satellite time offsets, and satellite biases. This study used a type of SSR message provided in South Korea, known as Korea-SSR (K-SSR), to implement a PPP-RTK algorithm based on code-pseudorange measurements and validated its accuracy within the reference station network. In order to validate the accuracy of the implemented algorithm outside of the network, the K-SSR was extrapolated and applied to positioning in reference stations in Changchun, China (CHAN) and Japan (AIRA). This also entailed a quantitative evaluation that measured improvements in accuracy in comparison with point positioning. The results of the study showed that positioning applied with extrapolated K-SSR correction data was more accurate in both AIRA and CHAN than point positioning with improvements of approximately 20~50%.
오늘날과 같은 다매체 시대에서는 미디어의 형태(하드웨어)보다 미디어의 내용(콘텐츠)이 성패를 좌우한다고 해도 과언이 아닐 정도로 콘텐츠가 중요한 요소로 작용한다. 인기 있는 텔레비전 프로그램들은 국경을 넘어 공급되고 현지 시청자들에 맞게 각색된 이른바 '포맷'이라는 형태로 확산되고 있다. 이러한 포맷산업은 미국에서 시작되었지만 1990년대부터 유럽으로 주도권이 옮겨지게 되었고, 이후 "super-formats"에 의해 확고하게 자리잡은 산업이며 오늘날 연간 31억 유로로 추정되는 가치를 지니고 있다. 특히 2000년대 이후 세게 방송포맷산업의 중심지로 떠오른 영국의 사례는 문화콘텐츠산업을 육성하고자 하는 한국에 시사하는 바가 크다고 할 수 있다. 본 연구는 이러한 방송포맷산업의 역사를 연대기적으로 고찰하고 콘텐츠 강국으로서의 영국이 가진 산업적 배경을 살펴봄으로써 한국의 콘텐츠산업에 시사하는 바를 찾고자 함에 그 목적이 있다.
본 논문은 전자파장해 및 복사 내성 측정에 사용되는 전자파 무반사실의 대용 방법으로 사용되는 전자파 잔향실 내의 필드 균일성에 관한 연구이다. 최근 Wireless LAN 이나 DMB 및 휴대 인터넷 사용량의 증가로 인해 전자기파 노이즈가 다른 기기나 장비에 악영향을 미칠 것으로 예상되는 2.3 GHz 대역에 초점을 맞추었다. 본 논문에서는 전자파 잔향실 내부의 전계강도 수치해석을 위하여 시간영역 유한 차분법이 사용되었으며, 전자파 잔향실의 특성과 내부 전계강도의 균일성 개선을 위하여 2D CRD의 배치와 개수를 변화시키면서 표준 편차, 공차 특성, 편파 특성을 비교분석하였다. 전자파 잔향실의 두 면에 확산기를 부착하였을 때 확산기를 사용하지 않은 전자파 잔향실에 비하여 표준 편차는 1.98 dB, 공차 특성은 3.6 dB 만큼 개선되었다.
다양한 디지털 가전제품을 제조하는 회사들은 초기에 제품 하나하나에 제품의 사용경험을 담는데 비중을 높여 개발을 하였다. 하지만 제품이 알려지고 종류가 많아지면서 각 제품들을 아우르는 사용자 경험요소 통합화가 필요하게 되었다. 이에 다양한 화면 사이즈와 Input Device를 가진 Handheld Device들 간의 일관된 사용 경험(user experiences)을 제공하는 것을 목적으로 하는 연구가 진행되었다. 대상이 된 제품들은 Digital Media Broadcasting의 수신, Multimedia 파일이 재생, 파일 creation 등이 가능한 Handheld Devices였고, 각 제품들은 특정 기능에 충실한 UI를 구현하고 있다는 특징이 있다. 따라서, 기존 제품의 사용성을 저해하지 않는 수준의 표준화가 필요하며 기존 UI 사용성과 표준화 UI 사용성 간의 조화가 중요 하였다. 기존 제품의 개별 특징을 분석하고 Handheld Device의 사용자 요구사항을 조사를 통해 사용경험 요소를 발굴하고 Navigation, Menu Hierarchy, Screen Layout 등의 설계를 통해 Prototype 개발을 하고 Usability Test를 통해 보완을 하였다. Usability Test는 한국, 미국, 영국, 중국 4개국에서 광범위한 사용자 조사가 이루어졌다. 국가 선정은 제품의 주요 시장 및 각 대륙을 대표하는 기준으로 선정되었다. 사용자 그룹은 연령, 지식 수준, 성별에 구분되었고 Web Survey 1000명, Usability Test는 각 국가별 총 100명이 넘는 참석자에 의한 데이터 분석이 이루어 졌다. 이렇게 조사된 데이터를 바탕으로 UI 사용경험 요소를 정의하고 제품의 공통 가이드와 개별 가이드를 개발하는 일련의 프로세스를 확립하고 검증하였다. 본 논문을 통해 대상 제품들의 다양한 특성을 살리면서도 user Interface의 일관성 원칙을 설립하기 위해 시도했던 방법과 과정을 기술하고, 이 과정을 통해서 얻은 결과와 실제적인 경험을 소개한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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