• 제목/요약/키워드: Multimedia Architecture

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IP-USN 기반 멀티미디어 네스티드 세션 관리를 위한 RARV 구조 (A RARV Architecture for Multimedia Nested Session Management based on IP-USN)

  • 고응남
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2009년도 추계학술발표대회
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    • pp.493-494
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    • 2009
  • 본 논문에서는 IP-USN 기반의 멀티미디어 응용 개발 프레임워크에서 네스티드 세션 관리를 위한 RARV 구조에 대하여 기술한다. 네스티드 세션이란 하나의 부모 세션 아래에 여러 개의 자식 세션이 존재하는 것을 말한다. 제안하고자 하는 미디어 제어는 IP-USN 기반의 멀티미디어 응용 개발 프레임워크에서 미디어를 하나의 메시지로 취급하여 처리한다.

IP 기반 통합망에서의 모바일 멀티미디어 시스템 (A Mobile Multimedia System for IP-based Convergence Networks)

  • 김원태
    • 대한전자공학회논문지TC
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    • 제43권4호
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    • pp.1-12
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    • 2006
  • 본 논문에서는 IP기반의 통합망에서의 효율적인 모바일 멀티미디어 통신 프로토콜, 단말 소프트웨어 플랫폼 및 모바일 VoIP를 제안한다. 제안하는 모바일 멀티미디어 통신 프로토콜은 터널분할기반 모바일 자원예약 프로토콜이라 부르며, 이는 고속 이동성 지원을 위해서 터널분할 방식의 Mobile IP와 RSVP를 연동하고 있다. 또한, 통신품질을 유지하면서 끊어짐없는 핸드오버를 단말 플랫폼에서도 지원해야 하기 때문에 모바일 통신품질지원 모듈들을 단말플랫폼용으로 개발하고 공유메모리 방식을 통해 상호연동시킨다. 실험망으로는 제안하는 프로토콜을 실장한 코어네트워크와 무선랜 기반의 엑세스 네트워크들로 구성한다. 자체 개발한 모바일 VoIP를 이용하여 제안하는 기술들의 기능성과 성능을 다양한 이동성 실험을 통해 검증한다. 결론적으로 제안하는 방식이 기존 표준적 방식에 비해 30% 이하의 자원예약기반 핸드오프지연시간을 지원하여 CDMA 휴대전화와 동일한 수준의 음성통화품질을 제공한다.

다중 비주얼 특징을 이용한 어학 교육 비디오의 자동 요약 방법 (Automatic Summary Method of Linguistic Educational Video Using Multiple Visual Features)

  • 한희준;김천석;추진호;노용만
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제7권10호
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    • pp.1452-1463
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    • 2004
  • 양방향 방송 서비스로의 전환을 맞아 다양한 사용자 요구 및 기호에 적합한 컨텐츠를 제공하고, 증가하는 방송 컨텐츠를 효율적으로 관리, 이용하기 위해 비디오의 자동 에 대한 요구가 증가하고 있다. 본 논문에서는 내용 구성이 잘 갖추어진 어학 교육 비디오의 자동 에 대한 방법을 제안한다. 내용 기반을 자동으로 생성하기 위해 먼저 디지털 비디오로부터 샷 경계를 검출한 후, 각 샷을 대표하는 키프레임으로부터 비주얼 특징들을 추출한다. 그리고 추출된 다중 비주얼 특징을 이용해 어학 교육 비디오의 세분화된 내용 정보를 결정한다. 마지막으로, 결정된 내용 정보를 기술하는 요약문을 MPEG-7 MDS(Multimedia Description cheme)에 정의된 계층적 (Hierarchical Summary) 구조에 맞추어 XML 문서로 생성한다. 외국어 회화 비디오에 대해 실험하여 제안한 자동 방법의 효율성을 검증하였으며, 제안한 방법이 교육 방송용 컨텐츠의 다양한 서비스 제공 및 관리를 위한 비디오 요약 시스템에 효율적으로 적용 가능함을 확인하였다.

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무선 홈 네트워크에서 고속 멀티미디어 서비스의 Fair QoS 제공을 위한 UWB Distributed MAC 프로토콜의 타임 슬롯 할당 방안 (A Time Slot Allocation Method of UWB Distributed MAC Protocol for Fair QoS Provisionings to High Speed Multimedia Services in Wireless Home Networks)

  • 허경;손원성
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.419-426
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    • 2009
  • 본 논문에서는 고속 무선 홈 네트워크를 위한 UWB 기술 기반 WiMedia Distributed Medium Access Control (D-MAC) 프로토콜에서 실시간 트래픽을 위한 공평한 QoS 제공 방법에 초점을 맞추어 현재 D-MAC 프로토콜의 문제점을 제시하고, 공평하고 분산적인 타임슬롯 자원 할당 방법을 제안하며, 그 성능을 분석한다. 본 논문에서 제안하는 타임슬롯 자원 할당 방법은 Satisfaction of QoS (SoQ) 알고리즘을 각 단말 디바이스에서 분산적으로 실행함으로써, 현재 트래픽 부하 상태에 대한 최적의 타임 슬롯들을 디바이스들에게 할당하여 공평하고 적응적인 QoS 제공을 가능하게 한다.

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멀티미디어 통신 환경에서 Push/Pull 버퍼 관리 기법 (A Scheme for Push/Pull Buffer Management in the Multimedia Communication Environments)

  • 정찬균;이승룡
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제7권2S호
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    • pp.721-732
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    • 2000
  • Multimedia communication systems require not only high-performance computer hardwares and high-speed networks, but also a buffer management mechanism to process many data efficiently. Two buffer handling methods, Push and Pull, are commonly used. In the Push method, a server controls the flow of dat to a client, while in the Pull method, a client controls the flow of data from a server. Those buffering schemes can be applied to the data transfer between the packet receiving buffer, which receives media data from a network server, and media playout devices, which play the recived media data. However, the buffer management mechanism in client-sides mainly support either one of the Push or the Pull method. Consequently, they have some limitations to support various media playout devices. Futhermore, even though some of them support both methods, it is difficult to use since they can't provide a unified structure. To resolved these problems, in this paper, we propose an efficient and flexible Push/Pull buffer management mechanism at client-side. The proposed buffer management scheme supports both Push and Pull method to provide various media playout devices and to support buffering function to absorb network jitter. The proposed scheme can support the various media playback devices using a single buffer space which in consequence, saves memory space compared to the case that a client keeps tow types of buffers. Moreover, it facilitates the single buffer as a mechanism for the absorbing network jitter effectively and efficiently. The proposed scheme has been implemented in an existing multimedia communication system, so called ISSA (Integrated Streaming Service Architecture), and it shows a good performance result compared to the conventional buffering methods in multimedia communication environments.

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초고화질 영상처리를 위한 HEVC 표준에 적합한 고속 및 저복잡도 움직임 예측기에 대한 연구 (A Fast and Low-complexity Motion Estimation for UHD HEVC)

  • 김성오;박찬식;전형주;김재문
    • 방송공학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.808-815
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    • 2013
  • 본 논문은 초고화질 영상처리를 위한 HEVC 표준에 적합한 고속 및 저복잡도 움직임 예측기 알고리즘을 제안하였다. 움직임 예측기는 HEVC 내의 연산양의 77~81%를 차지하고 있다. 결국 비디오 코덱 구현의 핵심은 이러한 움직임 예측기의 고속 및 저복잡도 알고리즘을 찾는 것이다. 본 논문에서는 기존의 움직임 예측기 알고리즘을 분석하였고 일반적인 움직임 탐색 점을 줄이는 방식이 아닌 움직임 벡터 예측과 선택적으로 움직임 탐색 점 개수를 조정하는 등의 HEVC 표준에 적합한 3가지 방식을 제안하였다. 이 제안된 알고리즘은 full search 알고리즘에 비교하여 0.36%의 연산양만을 사용하면서도 그 성능 열화는 1.1%에 불과하였다.

멀티미디어 내장형 시스템을 위한 저전력 데이터 캐쉬 설계 (An Area Efficient Low Power Data Cache for Multimedia Embedded Systems)

  • 김정길;김신덕
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제13A권2호
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    • pp.101-110
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    • 2006
  • 대용량의 데이터 처리가 요구되는 내장형 시스템에서 메모리의 비중은 아주 중요하며, 특히 제한적인 메모리를 최적으로 이용하기 위하여 응용의 특성을 활용하는 온칩(on-chip) 메모리 구조의 설계가 필요하다. 본 논문에서는 멀티미디어 응용을 위한 내장형 시스템에서 저전력을 위하여 작은 용량으로 설계되었으나 우수한 성능을 보이는 데이터 캐쉬(data cache)가 제안된다. 제안되는 캐쉬는 컴파일러의 도움 없이 구조적인 특징과 간단한 동작 메커니즘만을 이용하여 해당 응용의 데이터 지역성(data locality)을 효과적으로 반영할 수 있도록 작은 블록 크기를 지원하는 4KB 용량의 직접사상 캐쉬(direct-mapped cache)와 큰 블록을 지원하는 1KB 용량의 완전연관 버퍼(fully-associative buffer)로 구성되어 진다. 전체 5KB의 작은 캐쉬 용량으로 인한 성능 저하를 보완하기 위하여 멀티미디어 응용의 알고리즘 특성을 기반으로 응용 적응적인 다중 블록 선인출(adaptive multi-block prefetching) 기법과 효과적 블록 필터링(effective block filtering) 기법이 제안되었다 시뮬레이션 결과에 따르면 제안된 5KB 캐쉬는 기존의 16KB 4-way 집합연관 캐쉬와 동등한 성능을 보이면서 소비 전력 면에서는 40% 이상의 감소를 보이고 있다.

VOD 서버를 위한 디스크 배열 파라미터에 관한 연구 (A Study on the Disk Array Parameters for VOD Servers)

  • 박정연;안병철;김정두
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제4권11호
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    • pp.2662-2670
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    • 1997
  • 고속 네트워크의 발전으로 인해 일반적인 문자 데이타외에 음성, 정지화상, 동화상 등 대용량 멀티미디어 데이타의 전송이 가능하게 되었다. 멀티미디어 응용에서 데이타의 실시간 저장 및 재생 서비스를 위해 저장시스템으로서 디스크 배열의 사용은 필수적이다. 각 디스크들의 구성 방법 및 멀티미디어 데이타 할당 방법 등의 여러 가지 디스크 배열 파라미터들은 VOD 서버의 저장시스템으로서의 성능을 좌우하는 중요한 요인이다. 본 논문에서는 VOD 서버의 저장시스템으로 사용하기 위한 디스크 배열의 여러 가지 파라미터를 두가지의 시뮬레이션 즉, 실측과 시뮬레이터상에서 성능을 비교 평가하였다. 시뮬레이션 결과 1.5Mbps의 MPEG-1 파일을 제공하는 디스크 배열의 구조에서 초당 요구 데이타의 크기는 185KB, 스트라이핑 단위는 256KB, RAID 레벨은 5일 때가 실측과 시뮬레이터 두가지 모두에서 가장 적합한 것으로 나타났다.

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하드웨어 기반의 H.264 정수 변환 및 양자화 구현 (Hardware Implementation of Integer Transform and Quantization for H.264)

  • 임영훈;정용진
    • 한국통신학회논문지
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    • 제28권12C호
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    • pp.1182-1191
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    • 2003
  • 본 논문에서는 H.264의 정수 변환 모듈, 양자화 모듈, 역양자화 모듈, 정수 역변환 모듈에 대한 하드웨어 구조를 제안한다. 새로운 동영상 압축기술인 H.264의 전체 구성 중에서 핵심 부분인 동영상 데이터의 영역 변환 및 양자화 기능들을 하드웨어로 설계할 수 있도록 알고리즘을 기술하고, 저전력 설계를 위하여 하드웨어 사이즈를 최소화하도록 구조를 정하였다. 구현된 전체 모듈들은 PCI 인터페이스를 통한 Altera APEX-II FPGA 구성과 삼성 STD130 0.18um CMOS Cell Library를 이용하여 각각 합성하고 검증하였다. 이렇게 검증된 구조의 성능은 ASIC으로 구현하였을 경우 최대 동작 주파수가 100MHz이며, QCIF의 사이즈 기준으로 초당 최대 1295 프레임의 계산을 수행할 수 있으며, 이는 하드웨어 기반의 H.264 실시간 부호화기를 설계하기에 적합한 구조임을 보여준다.

Design for Supporting Interoperation between Heterogeneous Networks in Personal Robot System

  • Choo, Seong-Ho;Li, Vitaly;Jang, Ik-Gyu;Park, Tae-Kyu;Jung, Ki-Duk;Choi, Dong-Hee;Park, Hong-Seong
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 2004년도 ICCAS
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    • pp.820-824
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    • 2004
  • Personal Robot System in developing, have a module architecture, each module are connected through heterogeneors network systems like Ethernet, WLAN (802.11), IEEE1394 (Firewire), Bluetooth, USB, CAN, or RS-232C. In developing personal robot system we think that the key of robot performance is interoperability among modules. Each network protocol are well connected in the view of network system for the interoperability. So we make a bridging architecture that can routing, converting, transporting data packets with matcing each network's properties. Furthermore we suggest a advanced design scheme for realtime / non-realtime and control signal (short, requiring hard-realtime) / multimedia data (large, requiring soft-realtime). By some application systems, we could test performance, interoperability and stability. In this paper, we show our design concept, middleware architecture, and some applications systems using this middleware.

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