• 제목/요약/키워드: Multi-aspect Model

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대순사상의 무자기(無自欺)에 나타난 상생윤리 - 칸트와 밀의 윤리관과의 대비를 중심으로 - (Research on the Ethical Characteristics of 'Mutual Beneficence' Shown in the Principle of 'Guarding against Self-deception' in Daesoon Thought: in Comparison to Kantian and Utilitarian Ethical Views)

  • 김태수
    • 대순사상논총
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    • 제27집
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    • pp.283-317
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    • 2016
  • 이 연구는 서구 윤리사상과의 대비를 통해 대순사상의 무자기 개념에 나타난 상생적 윤리관의 특징을 드러내고자 하는 시도이다. 논의를 위해 서구 규범윤리의 두 축을 이루는 칸트의 의무론적 윤리학 및 밀의 공리주의와 대비하여 무자기 개념이 지니고 있는 상생적 특성을 검토한다. 나아가 대순사상의 맥락에서 오늘날 논의되고 있는 덕 윤리적 특성을 새롭게 제시한다. 자연권사상에 기반하여 개인과 사회 전체의 권익을 보호하는 데 방점을 둔 의무론이나 공리주의 윤리학과 대비할 때, 대순사상의 윤리관은 동양의 수행론적 전통에 입각해 있다. 여기서 무자기는 수도의 목적이면서도 윤리도덕 수행의 근간으로써 도와 인격의 완성을 위해 진실된 마음과 언행을 행해야 하는 기반이다. 이 점에서 최고선을 추구하는 덕 윤리학적 요소가 전제되어 있다. 한편, 무자기에 나타난 의무론적 측면은 도통을 목적으로 인륜을 바로 하고 도덕을 밝혀나가는 수도 개념과 맞물려, 하늘로부터 부여받은 천성 그대로의 본성을 회복해야 하는 당위로 나타난다. 또 수도의 목적인 도통을 이루기 위해서는 인륜도덕을 실천해야 하기에, 무자기의 실천 또한 상생적이어야 한다는 목적론적 설명구조를 보여준다. 이렇듯 상호 긴밀하게 연관된 제 윤리관의 중층적 요소는 상생윤리와 관련하여 그 상생적 측면을 한층 잘 드러내고 있다. 특히 해원상생의 이념과 관련하여 무자기는 '척을 짓지 않고, 남을 잘되게 하는' 인륜 실현의 근간이자 천지자연의 법리로 제시된다. 또 이 개념은 양심에 기반을 두기에 신명과의 상생조화를 의미하는 신인 조화와도 연관된다. 나아가, 신도로부터 출발하여, 상생윤리로 펼쳐지는 무자기는 누스바움이 제시한 덕 윤리 모델에 대한 새로운 대안으로서 제시된다. 이렇듯, 대순사상에서 '스스로의 마음을 속이지 않는다'는 의미로서 무자기는 양심과 인륜도덕에 기반하는 것이기에 인예의지의 발현으로서 자연스럽게 남을 위한 실천으로 이어지는 상생적 개념이다. 기준이 양심과 인륜이기에, 물이 위에서 아래로 흐르듯이, 본성을 실현하는 과정으로서 상생의 실천으로 이어지게 되는 것이다. 이로써, 무자기에 나타난 상생적·관계론적 사유는 서구윤리에 대한 대안으로서 이기심과 소외를 극복할 수 있는 한층 효과적 윤리관으로 제시될 수 있을 것이다.

사용자 중심 디자인 프레임워크에서 사용자 조사기법의 역할에 관한 연구 - 13-18 청소년용 온라인 커뮤니티 컨텐트 개발 프로젝트를 중심으로 (An investigation of the User Research Techniques in the User-Centered Design Framework - Focused on the on-line community services development for 13-18 Young Adults)

  • 이종호
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.77-86
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    • 2004
  • 사용자 중심 디자인(User-Centered Design)은 주어진 환경(Context)에서의 사용자 행동(Activity)을 모델링 하여 사용자가 기능적, 논리적으로 주어진 작업(Task)을 수행해 낼 수 있는 상품의 디자인을 가능케 하는데 크게 기여한 바 있다. 그러나 사용자 중심 디자인은 사용하기 편하고 유용한 측면을 디자인하는 데는 큰 기여를 했지만, 소비자의 감성 및 문화를 고려한 상품 디자인을 개발하는 측면에서는 아직 성공적인 사례를 제시하지 못했다는 비난을 받고 있는 것도 사실이다. 이는 사용자 중심 디자인이 사용자의 요구사항 (기능적인 요구 사항)에만 치중하는 접근법이기 때문으로, 사용 상황이 중요한 공공 시설물이나 기업 소프트웨어의 개발에는 적합하지만 소비자를 직접 대상으로 하는 디지털 컨텐트 및 디지털 가전의 디자인을 위해서는 부족한 면이 없지 않아 있는 것으로 발표되고 있다. Jordan은 이러한 문제법의 해결안을 제시하면서, 사용자 요구사항의 다차원적(개인적, 사회적, 인지적, 물리적) 접근법을 제안하였고, 그것을 Pleasure-based Approach라고 명명하였다. Jordan도 사용자 조사의 중요성은 부각하였지만, 사용자 조사의 결과를 상품 개발에 접목시키기 위한 방안은 제시하고 있지 못했다. 본 논문에서는 Kano의 상품 속성 모형을 도입하여 사용자 조사 방법과 상품 요소 도출과의 연결고리를 발견하고자 하였다. Kano 모델에서는 상품 요소를 크게 기본요소, 퍼포먼스요소, 엑셀런트 요소로 나누어 설명하고 있다. 퍼포먼스 요소는 설문조사와 같이 직접적으로 고객으로부터 얻을 수 있는 요소로 설명하고 있다. 그러나 기본요소 및 엑셀런트 요소는 직접적인 사용자 조사를 통해서 얻을 수 있는 요소가 아니라 고 주장하고 있고, 이런 요소들을 도출하기 위하여 경쟁상품분석, 참여적 소비자 조사 등과 같은 방법이 도입되어야 한다. 고 말하고 있다. 이에 본 연구에서는 '13-18 청소년용 온라인 커뮤니티 컨텐트 개발 프로젝트' 를 중심으로 엑셀런트 요소 및 퍼포먼스 요소를 도출하기 위한 참석 관찰의 프레임 워크를 제시하고, 그 결과를 기능적 요소, 감성적 요소로 정리하여 상품개발에 활용하도록 하였다. 본 연구의 의의는 상품개발에 사용자 조사의 필요성 및 활용도를 실질적인 프로젝트를 통하여 시도해 보았다는 데 있다고 할 수 있겠다.

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