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다중 반송파 CDMA 네트워크에서 부분 대역 간섭의 영향 (Effect of Partial-Band Interference in Multi-Carrier CDMA Network)

  • 노재성
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.187-191
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    • 2004
  • 모바일 통신 채널의 빠른 변화는 다중 반송파 변조의 성능에 많은 영향을 준다. 본 논문에서는 다중 반송파 CDMA 네트워크의 BER 성능을 분석하였고 등가 신호 대 전체 잡음 전력비를 라이시안 페이딩, 부분대역간섭 다중접속 사용자 간섭채널에서 유도하였다. MC-CDMA 시스템의 역방향 링크 등가 SNIR을 사용하여 MC-CDMA/BPSK 신호의 성능을 부분대역간섭의 점유율과 간섭 전력에 따라서 평가하였다. 그리고 다중반송파 멀티미디어 시스템의 QoS를 향상하기 위한 부분대역간섭의 영향을 종합적으로 연구하였다.

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가상 영어 교육의 멀티미디어 강의제작 구현 연구 (A Study on the Composition of Multi-Media Text Book for Cyber English)

  • 홍성룡
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.225-233
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    • 2004
  • 인터넷을 통한 사이버 교육은 교육 환경의 발전 및 변화의 주역으로 많은 사람들의 기대를 모으고 있다. 외국어 교육 영역에 있어 교육 효과를 보다 높이기 위해서는 멀티미디어 기법을 잘 활용한 강의 교재 제작은 필수 불가결한 사항이다. 본 논문에서 는 인터넷 기반 가상 교육 체계 하에서 이러한 외국어 학습에 있어 제문제점들을 효과적으로 해결하기 위해 실제상황을 연출하는 멀티미디어 교재를 제작하여 활용할 수 있는 가능성을 제시하면서, 그 효과에 대해서 설명하고자 한다.

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MSER을 이용한 다중 스케일 영상 분할과 응용 (Multi-scale Image Segmentation Using MSER and its Application)

  • 이진선;오일석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.11-21
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    • 2014
  • 다중 스케일 영상 분할은 영상 스타일링과 의료진단과 같은 여러 응용에서 매우 중요하다. 이 논문은 다중 스케일 구조를 확보하며 안정적이고 효율적인 MSER에 기반을 둔 새로운 알고리즘을 제안한다. 이 알고리즘은 영상에서 MSER를 수집한 후, 이것들을 특정한 순서대로 영상에 다시 그려 넣음으로써 영상을 분할한다. 영상 경계를 평활화하고 잡음을 제거하기 위한 계층적 모폴로지 연산을 제안한다. 알고리즘의 다중 스케일 특성을 보이기 위해, 여러 종류의 상세 단계 제어의 효과를 영상 스타일링에 적용한다. 제안한 기법은 이러한 효과를 시간이 많이 걸리는 다중 가우시언 평활화없이 수행한다. 분할 품질과 계산 시간 측면에서 민쉬프트-기반 Edison 시스템과 비교 결과를 제시한다.

동적 비트 할당을 통한 다차원 벡터 근사 트리 (Multi-Dimensional Vector Approximation Tree with Dynamic Bit Allocation)

  • 복경수;허정필;유재수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제4권3호
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    • pp.81-90
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    • 2004
  • 최근 컴퓨팅 환경의 급속한 발전으로 다양한 응용에서 다차원 데이터에 대한 활용이 증가되고 있다. 본 논문에서는 내용 기반 다차원 데이터 검색을 위한 벡터 관사 트리를 제안한다 제안하는 색인 구조는 공간 분할 방식과 벡터 근사화 기법을 이용하여 영역 정보를 표현하기 때문에 하나의 노드 안에 많은 영역 정보를 저장하여 트리의 높이를 감소시킨다 또한 다차원의 데이터 공간에 동적인 비트로 할당하여 다차원색인 구조의 문제점인 '차원의 저주 현상'을 해결한다. 또한 군집화된 데이터에 대해서 효과적인 표현 기법을 제공한다. 자식 노드의 영역 정보는 부모 노드를 기준으로 상대적으로 표현함으로서 좀더 정확한 영역을 표현할 수 있다. 제안하는 색인 구조의 우수성을 보이기 위해 실험을 통해 기존에 제안된 색인구조와의 비교 분석을 수행한다.

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바이오정보 기반 전환 부인봉쇄 다중서명 기법 (The Biometric based Convertible Undeniable Multi-Signature Scheme)

  • 윤성현
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.1670-1676
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    • 2010
  • 디지털 콘텐츠는 쉽게 조작 및 복사가 가능하며 원본과 복사본의 구분이 어렵다. 콘텐츠 저작자의 권리보호 및 안전한 콘텐츠 분배를 위해서 디지털 서명 기법이 사용된다. 일반적으로 애니메이션, 동영상, 게임 등의 디지털 콘텐츠는 여러 사람의 노력으로 완성된다. 공동 저작자들의 권리 및 권익을 보호할 수 있는 정보보호 기법의 적용이 필수적이다. 본 논문에서는 바이오정보에 기반을 둔 전환 부인봉쇄 다중서명 기법을 제안한다. 제안한 방법은 바이오 정보 기반의 키를 생성하기 때문에 키 위탁이 불가능하며 서명자가 직접 서명 생성 및 검증에 참여해야 한다. 또한 필요에 따라서 부인봉쇄 서명을 일반 서명으로 전환하여 검증자에 의한 자체 서명검증이 가능하다. 제안한 방법의 응용으로 공동으로 저작된 디지털 콘텐츠에 대한 저작권 보호 및 분배 방안을 제시한다.

Design and Management of Survivable Network: Concepts and Trends

  • Song, Myeong-Kyu
    • International Journal of Contents
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    • 제5권2호
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    • pp.43-52
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    • 2009
  • The article first presents a broad overview of the design and management for survivable network. We review the concept of network survivability, various protection and restoration schemes. Also we introduce design architectures of Quantitative model and a Survivable Ad hoc and Mesh Network Architecture. In the other side of study like these(traditional engineering approach), there is the concept of the survivable network systems based on an immune approach. There is one sample of the dynamic multi-routing algorithms in this paper.

사용성 공학에 기반한 디지털디자인작품 개발 방법론에 관한 연구 (An Approach for the Digital Works Development Based on Usability Engineering)

  • 강지영;최영미
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.157-165
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    • 2003
  • 본 논문은 사용성 공학에 기반한 개발 방법론을 고안하여 디지털 디자인이 인터페이스 사용성에 효과적이며 디지털 예술 작품에서도 적용될 수 있음을 보여준다. 본 연구에서 제안한 방법론을 적용하여 구체적인 디지털디자인 작품 개발 사례를 보임으로써 효율성을 제시한다.

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선박 내 효과적인 콘텐츠 분배를 위한 다중 단말 간 직접통신 (Multi-Device-to-Multi-Device Communication for Efficient Contents Distribution on Board the Ship)

  • 유동호;권은정;김동호;이성로
    • 한국통신학회논문지
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    • 제39C권8호
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    • pp.681-687
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    • 2014
  • 최근 몇 년 간 스마트 폰과 같은 개인 스마트 디바이스들의 확산으로 인해 인터넷 트래픽이 급증하고 있다. 이는 지상에 있는 기지국뿐만 아니라 건물, 버스, 철도, 선박 등에 설치된 AP(Access Point)나 기지국에도 심각한 과부하를 야기한다. 따라서 이를 해소하기 위해 크루즈선과 같은 선박 내부에서 효과적인 콘텐츠 분배를 위한 통신시나리오를 제안한다. 또한 제안한 시나리오 안에서 기존의 단말 간 직접통신(D2D: Device-to-Device)을 확장하여 다중 단말 간(MD2MD: Multi-Device-to-Multi-Device) 직접 통신 네트워크를 구성하고 이에 적합한 전송기법을 제시한다. 제안한 선박 내 다중 단말 간 직접통신 방식은 STBC(Space-Time Block Coding) 전송기법, SM(Spatial Multiplexing) 전송기법, 그리고 하이브리드 STBC-SM 기법을 비교분석하여 전송률(throughput) 관점에서 향상된 성능을 보인 전송기법을 채택했다. 제안한 방식은 선박 내 통신 특히 사용자의 수가 많아 트래픽이 심하여 선박 내 설치된 AP의 과부하가 심할 경우 이를 분배하고 사용자들에게 효율적으로 보다 질 높은 콘텐츠를 제공할 수 있는 기술로 기대된다.

멀티채널 오디오 서비스를 위한 지상파 DMB 미디어처리기 설계 (The Design of Terrestrial DMB Media Processor for Multi-Channel Audio Services)

  • 강경옥;홍재근;서정일
    • 한국음향학회지
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    • 제24권4호
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    • pp.186-193
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    • 2005
  • 지상파 디지털멀티미디어방송 (Terrestrial Digital Multimedia Broadcasting, T-DMB)은 7인치 화면에서 VCD급의 고화질 비디오와 CD급의 고품질 오디오를 이동수신 환경에서 제공하는 기술로서, 2005년도 중반부터 상용 서비스가 시작될 예정이다. 그러나, T-DMB 규격에서는 가용 대역폭의 제한으로 인하여 오디오 신호를 위한 대역폭이 128kbps로 제한되어 있으며, 모노와 스테레오 채널 서비스만이 가능하도록 하고 있다. 본 논문은 기존의 T-DMB 수신기과 역호환성 (Backward Compatibility)을 유지하면서 멀티채널 오디오 콘텐츠를 제공할 수 있는 미디어처리기와 재생기 구조를 제안한다. 또한, T-DMB수신기의 다양한 스피커 환경에서도 최적의 오디오 콘텐츠를 제공할 수 있도록, 멀티채널 오디오 콘텐츠를 재생환경에 맞게 적응시킬 수 있는 수신기 구조를 제안한다. 기존의 T-DMB 수신기와 호환성을 유지하면서 멀티채널 오디오 콘텐츠를 제공하기 위하여 멀티채널 오디오를 위한 부가데이터를 메인 오디오 스트림의 종속 스트림으로 정의하였으며, 기존 T-DMB 시스템의 BIFS (Binary Format for Scene)를 수정하지 않고 부가되는 오디오 객체를 제어할 수 있는 OD (Object Descriptor) 구조를 제안한다.

Specification and Implementation of Projective Texturing Node in X3D

  • Kim, In-Kwon;Jang, Ho-Wook;Yoo, Kwan-Hee;Ha, Jong-Sung
    • International Journal of Contents
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    • 제12권2호
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    • pp.1-5
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    • 2016
  • Extensible 3D (X3D) is the ISO standard for defining 3D interactive web- and broadcast-based 3D content integrated with multimedia. With the advent of this integration of interactive 3D graphics into the web, users can easily produce 3D scenes within web contents. Even though there are diverse texture nodes in X3D, projective textures are not provided. We enable X3D to provide SingularProjectiveTexture and MultiProjectiveTexture nodes by materializing independent nodes of projector nodes for a singular projector and multi-projector. Our approach takes the creation of an independent projective texture node instead of Kamburelis's method, which requires inconvenient and duplicated specifications of two nodes, ImageTexture and Texture Coordinate.