본 연구는 서울시 25개 구, 354개의 스크린 수를 이용하여 영화상영관의 입지 패턴은 지역의 공간적인 연계성에 의해서 입지함을 GIS를 이용한 공간파급력 비교와 공간회귀모형을 이용한 공간결정요인을 이용하여 도출하였다. 스크린 수를 분석의 Z값으로 설정하여 영화상영관의 공간파급력을 분석한 결과, 서울의 영화상영관은 강북, 강남, 강서, 강동 4개 지역을 중심으로 영향력이 생성되는 것으로 분석되었으며, 4개 주요 중심축의 영향력 파급 결과, 상대적으로 영화상영관 스크린 수가 많은 지역의 파급력은 평면적으로 넓게 파급되기보다는 지역 내에서 높게 영향력이 생성되는 것을 보여 주변 인구가 영화상영관이 있는 지역으로 이동하여 영화매체를 관람하는 것으로 분석되었다. 영화상영관의 스크린 수에 직접적으로 영향을 미치는 공간적인 결정요인을 공간회귀모형을 이용하여 분석한 결과, 출판, 음반, 공연 관련 업체가 많을수록 영화상영관의 스크린수가 증가하는 것으로 나타났다.
지속적으로 인터넷 및 디지털의 발전으로 많은 양의 미디어 데이터를 저장하고 온라인을 통해 개인에게 맞춤형 서비스를 제공하는 플랫폼이 등장하고 있다. 이러한 서비스를 제공하는 업체들은 미디어의 소비를 촉진 시키기 위해 개인 취향에 맞는 영화를 추천한다. 각 업체에서는 사용자가 선호할 미디어 추천을 위해 다양한 알고리즘에 대해 많은 연구를 하고 있다. 영화는 액션, 멜로, 공포, 드라마 등으로 장르를 구분하고 있으며, 영화의 오디오(음악,효과,음성)는 영화를 구성하는 중요한 제작 요소로 자리잡고 있다. 본 연구에서는 영화예고편을 바탕으로 장르별 오디오를 추출하고, 장르별 오디오의 공통점을 확인 후 인공지능의 지도학습을 통해 영화 장르를 구별하고 추후 메타데이터 생성을 위한 활용방안을 제안하고자 한다.
본 논문에서는 사용자가 마우스나 키보드를 사용하지 않고 원거리에서 보다 쉽게 음악 감상이나 영화 감상이 가능하도록 PC용 적외선 통신 어댑터와 이를 활용한 응용 소프트웨어를 개발하였다. 적외선 통신 어댑터는 적외선 수신부와 직렬 통신 인터페이스부로 구성된다. 적외선 수신부는 적외선 송신부(리모콘)의 입력 신호를 받아 적절한 스캔 코드를 생성하며, 직 렬 통신 인터페이스부는 생성한 스캔 코드를 직렬 통신을 통해 PC로 전달하는 기능을 한다. 개발한 응용 소프트웨어는 PC에서 음악 감상과 영화 감상 기능을 제공하며, 수신한 스캔 코드를 이용하여 재생, 정지, 일시 정지, 볼륨 조절 등의 제어가 가능하도록 구현하였다.
본 논문에서는 영화 추천을 위해 사용자들이 명시적으로 표시한 신뢰 정보를 이용하여 소셜 네트워크와 유사하게 신뢰 네트워크를 생성하고, 그 사용자들의 연결 정도를 이용하여 추천 시스템에 적용하며, 추천 정보는 시각화 방법을 이용하여 제공하는 방법을 제안한다. 이를 통해 사용자가 명시적으로 신뢰 관계를 표현한 신뢰 네트워크에서 숨겨진 신뢰 관계를 추론한다. 시각화된 추천 정보는 영화, 음악, 인물 등 다양한 토픽에 대한 정보를 구조화된 형태로 제공하는 Freebase를 이용하였으며, 시각화 방법은 다음 3가지와 같다. (1) 사용자가 제공받고자 하는 영화의 수만큼 영화 포스터로 시각화하고, (2) 추천된 영화 중 특정 영화를 선택하면 영화 감독, 주연 배우, 장르 등의 부가적인 정보를 시각화하여 제공한다. 마지막으로 (3) 신뢰 기반의 사용자들 중 임의로 몇 명을 이웃 사용자로 선택하여 추천한다. 본 논문에서는 시각화 방법을 적용함으로써 추천 수 또는 이웃 사용자의 수, 그리고 부가 정보 요청 등 사용자의 의견(요구)을 바탕으로 추천하기 때문에 사용자의 의사결정 능력을 향상시킬 수 있다. 뿐만 아니라 본 논문에서 제안하는 추천 시각화 방법을 통해 동적으로 사용자들의 요구를 반영할 수 있고, Freebase, LinkedMDB, 위키피디아 등 현존하는 LOD의 정보 재사용을 통해 보다 풍부하게 추천 정보를 제공할 수 있다.
A psychophysical measurement technique called "magnitude estimation" was used to evaluate several interior design alternatives for a high speed train. Pas- senger activity, seat direction, and passenger age were manipulated by using a three factor within-subjects experimental design. During the experiment, two dependent measures, a line length and a numerical estimate for each alternative design were collected to validate the experimental procedures. The results showed that pasnger seats arranged in the same direction as the running direction of the train was favored nine times more than the opposite. Also, the subjects preferred listening to music in a coach train to the other activities such as reading newspaper, watching a movie, and resting. This paper demonstrates that a psychophysical technique can be sued in the design of a development process, especially when it is difficult to quantify design variables such as subjective opinion or preference, etc.
Generally, HDDs are widely used as data storage device in office, home and mobile machineries. So, it is used for various applications or tasks, such as file copy, file download, music and movie play etc., in various environment. In spite of this kind of varieties in tasks and environment in which HDDs perform, most commercial HDDs hardly control its operations adaptively to these varieties. Thus, it is preferred to optimize the performance and energy consumption of HDDs according to the task and/or the environment. So, this paper proposes a new fuzzy inference algorithm which adaptively controls HDDs operations and may also easily be implemented as the firmware of HDDs and run in the restricted environment such as embedded systems.
Three-dimensional(3-D) sound is a technique for generating or recreating sounds so they are perceived as emanating from locations in a three-dimensional space. Three dimensional sound has the potential of increasing the feeling of realism in music or movie soundtracks. Three-dimensional sound effects depend on psychoacoustic spectral and phase cues being presented in a reproduced signal. In this paper we propose an effective algorithm for the sound image expansion in television system using stereo image enhancement techniques. Compared to the other techniques of three-dimensional sound, the proposed algorithm use only two speakers to enhance the sound image expansion, while maintaining the original sound characteristics.
Multimedia systems present information by various media, for example, video, sound, music, animation, movie, etc., in addition to the text which has long been used for conveying the information. But using several media may cause users' confusion and poorly designed user interface often aggravate the situation. Hypermedia systems allow the retrieval and representation of multimedia information using navigation and browsing mechanisms. Typically, there are two major navigation problems in a hypermedia compared to the ordinary user interface: disorientation and cognitive overload. In this study, the multimedia system was studied from the viewpoint of usability. Practical usability evaluation needs cost-effective, low-skill, and low- investment methods. The 'discount usability engineering' method, one of these methods, is based on the use of the following techniques: scenarios, simplified thinking aloud, and heuristic evaluation. The discount usability engineering method was applied to the usability evaluation of multimedia CD-ROM title.
Multimedia systems present information by using various media, for example, video, sound, music, animation, movie, etc., in addition to the text which has long been used for conveying the information. Among many multimedia applications, the multimedia information retrieval systems commercialized in the form of multimedia encyclopedia CD-ROMs, benefit by using various media for their ability to present information in an efficient and complete way. But using various media may cause end users' confusion and furthermore, poor user-interface design often exacerbates the systems. For appropriate design of the user interface of multimedia information retrieval systems, we investigated the characteristics of the multimedia information retrieval systems and listed 35 variables that might affect the usability of the user interface. And we selected 10 variables through some procedures such as brainstorming, literature survey, expert opinion, relevance analysis and feasibility analysis, in order to perform a screening study which will remarkably reduce the cost and time in conducting subsequent human factors experiments.
The question of what our cultural goods might have known in a major exporting market, has intrigued investigators since 2000 year. Actually, Maybe Korean cultural assets just didn't have time to get to know International or Asia market. But now, a new euphoria can be tasted, on the lips of the small but growing Korean Contents Mania, as New Korean Wave-Crust begin to welcome the priciest contents from korea. Given Asian's surging population for our entertainment contents-drama, movie, music, character, etc., and the sense of a positive response its newly international market, it is hardly surprising. Now, Korea Wave must play an important roles in our country- economy, business, specially. This paper is seeking in OSMU on Korean Contents in East-North Asian Market, and is developing about Korean Wave study model. and It also points to a different strategy for exporting cultural contents, suggesting it should be effected for model to OSMU.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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