본 논문에서는 주요 영화사들로 구성된 DCI(Digital Cinema Initiatives)에 의해 디지털 시네마를 위한 영상 압축 표준으로 제정된 Motion JPEG2000 부호화기를 FPGA를 타겟으로 구현하였다. JPEG2000의 주요 구성요소인 리프팅-기반의 DWT(Discrete Wavelet Transform)와 EBCOT(Embedded Block Coding with Optimized Truncation)의 Tier 1을 하드웨어로 구현하였고, Tier 2과정은 소프트웨어로 구현하였다. 디지털 시네마를 위해 입력 영상의 크기(tile size)는 최대 $1024\times1024$까지의 고해상도를 지원할 수 있도록 하였고, 실시간성을 보장하기 위해 3개의 엔트로피 부호화기를 사용하였다. Verilog-HDL을 이용하여 하드웨어로 구현했을 경우 Altera사의 Stratix EP1S80에서 32,470 LE (logic element)에 해당하는 자원을 사용하면서 FPGA에 사상되었고, 150Mhz의 주파수에서 안정적으로 동작하였다.
This study analyses recent development of digital contents industry. The purpose of this study is to show how the convergence phenomenon is occurring in the digital contents industry. Furthermore, this study examines the influence of digital convergence on the digital contents industry. The characteristics of the digital contents industry falls roughly into three features. To begin with, technical aspect of the industrial feature is that digitalized contents can be used in various digital devices, namely OSMU(One Source Multi Use). The second feature is related to protection of copyright against illegal file sharing and downloading. One final point is that platform for distribution channels has been universal by digital convergence. To sum up, the notable feature of digital contents industry is high value-added. Also, digital contents industry is composed of users, digital device, network, and universal contents. Users are the key component of digital contents industry, who is distinguished from consumers. Digital devices such as mobile phone, PDA can play all kinds of digital contents and make users communicate in two-ways. Portable devices also allow the users to consume digital contents at any place. Digital contents can be distributed by both wire and wireless networks. And most of transactions can be made through networks. There are three key issues about digital convergence. Entry barriers for market become lowered; the age of contents users is changed from old generation to young generation. And the form of contents devices is changing rapidly. Traditional contents field such as movie, music, broadcasting, publishing, animations are combined into one digital contents territory. As a result, this paper suggests that digital convergence phenomenon will be accelerating for the future. According to the result of this study, the advent of digital convergence and e-Commerce will have significant influence on trade of digital contents.
3D 영상은 인간이 인지하는 시각적 경험을 바탕으로 입체적인 표현기술에 의해 발전해 왔다. 최근 입체영상구현 기술연구는 현실감 있는 영상을 제작하기 위해서 다양하고 새로운 영상 제작방법들이 시도되고 있다. 그러나 가상카메라가 이동할 때 발생하는 키스톤 왜곡(keystone distortion)에 대한 문제는 많은 연구가 필요한 상태다. 본 연구에서는 가상카메라의 이동에 따라 발생하는 결상차이에 대한 픽셀거리를 분석함으로써 키스톤 왜곡에 대한 현상을 최소화 하고 그래픽스 환경에서 구현 가능한 제작방법을 제시하였다. 그래픽스 입체영상 제작환경에서 각각의 오브젝트를 레이어별로 분류한 후 영상데이타를 추출하여 입체영상으로 제작한 결과 화면결상으로 인한 왜곡된 영상데이터를 보정 할 수 있었다.
얼굴모델링과 애니메이션에 대한 기술은 컴퓨터 그래픽스 분야에서 오랫 동안 연구되어 오고 있는 분야 중 하나이다. 얼굴모델링 기술은 가상현실, MPEG-4 등의 연구목적과 영화, 광고, 게임 등의 산업 분야에서 많이 활용되고 있다. 따라서 좀 더 사실적인 인터페이스의 구현을 위하여 컴퓨터 의인화를 통해 인간과 상호작용 할 수 있는 3D 얼굴모델 개발은 필수적이다. 본 연구에서는 임의의 정면 얼굴 이미지를 이용하여 간편한 조작으로 3D 얼굴모델을 생성하는 시스템을 개발하였다. 이 시스템은 한국인 표준 얼굴모델을 이용하여 메쉬상의 조정점을 얼굴 부위와 윤곽에 맞게 정합한 다음 유동적이고 탄력적으로 조정하여 3D 얼굴모델을 생성하며, 그 결과인 3D 얼굴모델을 이동, 확대, 축소, 회전시켜 가며 실시간으로 확인 및 수정할 수 있다. 개발한 시스템의 유용성을 검증하기 위해 $630{\times}630$의 크기를 가지는 30개의 임의의 정면 얼굴이미지를 가지고 실험했다.
This study was conducted to develop and evaluate food safety training program for employees in foodservice operations. The developed CD-ROM was consisted of 5 parts: foodbome illness, personal hygiene, food handling in food production steps, HACCP system, and sanitary facilities. It has made slides for all contents, the animation and movie to raise interests and concentrations, and illustrations and pictures to understand. The evaluation checklists were developed 15 questionnaires including understanding(5), information(3), concentration(4), recommendation(2), and the most important factor(1) and measured by Likert 5-point scale. Fifty-four dietitians in Daegu and Gyeongbuk schools, hospitals, and industries foodservice operations responded to the surveys. The results are as follows; The most important part in the CD-ROM was personal hygiene(33.3%). The total mean was $3.95{\pm}0.41,\;3.91{\pm}0.46$ on understanding, $3.89{\pm}0.50$ on information, $3.87{\pm}0.55$ on concentration and $4.29{\pm}0.49$ on recommendation. The score was significantly higher in the recommendation part than others. Overall, as the developed CD-ROM has achieved fine score, a study on the effect of education needs to be followed. Moreover, consistent and organized education by developing a variety of sanitation education methods should be conducted.
협력 필터링 기반의 추천 시스템에 내재된 확장성 문제는 지난 수십년간 관련 연구의 이슈가 되어 왔다. 클러스터링은 이 문제를 해결하는 유명한 기술인데 낮은 성능으로 인하여 활발히 연구되어 오진 않았다. 본 논문에서는 협력 필터링 시스템의 고질적인 단점인 확장성 문제를 극복하기 위하여 클러스터링 기법을 채택하였다. 또한 클러스터링을 적용함으로 인해 초래되는 성능저하 문제를 개선하기 위해, 두 가지 전략을 사용하였는데, 첫째는 퍼지 클러스터링이며, 둘째는 영화 장르에 대한 사용자 선호도에 기반한 유사도 측정 방법을 제안하고 이를 적용하였다. 본 연구에서의 제안 방법을 기존의 여러 관련 방법들과 비교 실험을 통해 다양한 주요 성능 척도에 의거하여 평가하였는데, 실험 결과 제안 방법은 예측과 순위 정확도 측면에서 더 우수한 성능을 보였고, 추천 정확도 측면에서는 실험 대상 중 최상의 방법과 대등한 성능을 나타냈다.
Mellow Fellow Messenger는 친구추가, 채팅, 쪽지 교환 등의 기본 메신저의 기능 아래 친구 찾기 기능에 중점을 둔 PDA와 PC에서 사용 가능한 메신저이다. 기존에 등록 된 친구 외에도 영화를 같이 볼 수 있는 친구, 편안한 대화를 할 수 있는 친구, 같이 운동을 할 친구 등 사용자들은 자신이 찾고 싶은 조건에 맞는 친구 찾기가 가능하며, 찾은 친구와 쪽지 교환, 대화가 가능하다. 매일 달라지는 기분이나 만나기 원하는 친구의 조건에 부합하는 새로운 친구를 찾는 것이 가능해 지는 것이다. 이를 위하여 서버는 데이터베이스로부터 필요한 사용자의 데이터를 불러들여 조건에 맞는 데이터를 클라이언트에 전송하고, 클라이언트는 이 데이터를 받아 원하는 결과를 출력해준다. 클라이언트-서버 통신은 MFC[1]를 이용하여 구현하였다. 제안하는 메신저는 PC 뿐만 아니라 PDA를 통해서도 사용 가능하여 이동성이 있고 무료 채팅기능을 통하여 문자메시지 대용으로 사용할 수 있다는 장점을 가진다.
본 연구는 마이크로소프트사가 개발한 ActiveX 컨트롤 기술을 이용하여 동적인 홈페이지를 제작하는 사례를 설계하고 구현 해 봄으로써 ActiveX 컨트롤의 사용가치와 이의 활용방안을 알아보고자 함에 있다. 이를 위해 첫째, 비주얼베이직과 자바를 이용한 웹 프로그래밍 기술과 ActiveX 컴포넌트의 기능을 알아보고 둘째, 웹 프로그래밍의 역사와 ActiveX 프로그램과의 관련성과 현재 대두되고 있는 XML 웹서비스 기술과의 비교를 통하여 웹 프로그래밍 기술을 이해하고 셋째, ActiveX 컨트롤 패드를 이용하여 실제로 동적 홈페이지를 구성하는 사례를 설계하고 구현해 봄으로써 이의 활용가치를 알아보고자 하였다. 연구결과 자바 애플릿에 대응하는 기술로 마이크로소프트가 OLE기술을 확장하여 만든 ActiveX컨트롤은 프로그램의 재사용, 개발시간 단축과 프로그램의 기능과 품질향상에 기여하여 인터넷 내지 인트라넷용 프로그램 개발 등에 쉽게 이용될 수 있는 가능성을 보여주었으나 플랫폼 독립적이지 못하고 윈도우에서만 사용 가능한 제한점을 보여주었다.
최근 멀티미디어 서비스는 동영상 압축 기술 및 네트워크의 발달을 기반으로 하여 다양한 응용 서비스를 제공하고 있으며, 이 중 화상 회의 시스템은 이 두 가지 기술이 효과적으로 사용된 대표적인 예이다. 원격 사용자간의 원활한 의사전달을 위해 고려된 화상회의 시스템은 효과적인 응용 서비스로 분류되고 있지만, 이러한 서비스 제공을 위한 기술을 이용하여 빈도가 훨씬 많은 일반적인 회의를 지원하는 응용서비스는 드문 편이다. 본 논문에서는 얼굴 정보와 화자 정보를 기반으로 오프라인 회의를 보조하는 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 3개의 마이크와 웹캠을 이용하여 화자의 위치를 파악하고 웹캠에서 얻어진 정보를 이용하여 얼굴 영역 정보를 분석하고 인식한 후 화자 정보를 추출하여 발언자들을 추적하여 기록하는 기능을 제공한다.
Objectives: While many studies have been conducted on whether smoking scenes in films actually affect audience members' smoking, a comprehensive conclusion has yet to be derived. This study systematically reviewed the effect of smoking scenes in films on audience members' attitudes, beliefs, and actions. Methods: We analyzed a total of 146 studies searched on PubMed and PsycINFO (41 qualitative studies, 72 cross-sectional studies, 20 longitudinal studies, and 13 experimental studies). Results: Whereas qualitative studies have only demonstrated that audience members tend to perceive smoking scenes in films not as negative information but as positive information, cross-sectional studies have reported a significant association between smoking scenes and smoking behavior notwithstanding the problems of classifying the groups studied and measuring the degree of exposure. Through follow-up observations, longitudinal studies have reported that such media exposure can serve as a predictor of future smoking. Finally, with exposure and confounding variables under control, experimental studies have confirmed that smoking scenes in films indeed affect audience members' attitudes, beliefs, and actions regarding smoking. Conclusions: Scenes of actors and actresses smoking can be imitated or learned through audience members' immersion and identification and reproduce positive images that may render smoking socially acceptable.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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