• 제목/요약/키워드: Motion graphics

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1축 운동의자를 이용한 가상현실 시뮬레이터에서 그래픽과 운동의 통합 (Tight Integration of Graphics and Motion in a VR Simulator with a 1-DoF Motion-Chair)

  • 이종환;한순흥
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2001년도 가을 학술발표논문집 Vol.28 No.2 (2)
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    • pp.262-264
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    • 2001
  • 1자유도 회전운동(Rolling-Motion)을 재현할 수 있는 운동의자와 실시간 3차원 가상현실 기반의 시뮬레이터를 개발하여 그래픽과 운동의 통합을 연구하였다. 영상은 실시간 3차원 가상환경을 재생하며, 운동의자는 여기에 동기한다. 영상의 가시화는 Head-Mounted Display와 3자유도 트랙커(Tracker)를 이용해 이루어지며, 조이스틱(Joystick)을 이용해 가상환경 내에서 네비게이션한다. 1자유도 운동의자를 통해 탑승자는 항공기 동역학 모델에 기반한 정면 회전(Roll) 운동을 체감할 수 있으며, 제한된 공간 내에서 체감을 최대화하기 위해 워시아웃 필터(Washout Filter)가 응용되었다. 제작된 시뮬레이터는 일반 아케이드 시뮬레이터 게임의 프로토타입을 제공하며 탑승감 연구 등에 쓰일 수 있다.

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어류의 역동적 움직임 표현을 위한 기준점 적용 보간법 (Pivot Interpolation for Dynamic Locomotion Expression of Fishes)

  • 류남훈;이혜미;유봉길;김응곤
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제5권5호
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    • pp.415-420
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    • 2010
  • PC 성능의 향상 및 컴퓨터 그래픽스 기술의 발달로 인해 사회 각 분야에서 고품질의 컴퓨터 애니메이션이 점차 증가하고 있다. 본 연구에서는 해저의 풍경을 표현함에 있어 가장 핵심이 되는 어류 객체의 역동적이고 자연스러운 움직임을 표현하는 과정을 모핑 기법을 통하여 구현하기 위한 기준점 적용 보간법을 제안한다. 어류 객체의 꼬리 움직임에 적용시킴으로써 기존 모핑 기법이 가지고 있던 부자연스러운 속도감을 해결하고, 단조로운 움직임을 탈피한 현실감 있는 유영 방식을 구현한다.

대화형 캐릭터 애니메이션 생성과 데이터 관리 도구 (An Interactive Character Animation and Data Management Tool)

  • 이민근;이명원
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제8A권1호
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    • pp.63-69
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    • 2001
  • In this paper, we present an interactive 3D character modeling and animation including a data management tool for editing the animation. It includes an animation editor for changing animation sequences according to the modified structure of 3D object in the object structure editor. The animation tool has the feature that it can produce motion data independently of any modeling tool including our modeling tool. Differently from conventional 3D graphics tools that model objects based on geometrically calculated data, our tool models 3D geometric and animation data by approximating to the real object using 2D image interactively. There are some applications that do not need precise representation, but an easier way to obtain an approximated model looking similar to the real object. Our tool is appropriate for such applications. This paper has focused on the data management for enhancing the automatin and convenience when editing a motion or when mapping a motion to the other character.

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Harmonic Motion-based Simulator Design for Multipurpose Sports Simulation

  • Yang, Jeong-Yean
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제4권2호
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    • pp.163-169
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    • 2015
  • This study proposes a sports simulation device with various harmonics generation. The proposed system is composed of 6 degrees of freedom simulator devices and three types of sports simulation such as walking, snowboard, and jet-ski. In this research, every joint movement is designed with a crank-and-slider mechanism, which is efficient for generating continuous curvature smoothly. Contrary to the conventional spatial simulator with linear actuators, harmonics generation and its spatial combinations become the crucial issue in this research. The harmonic pattern in each joint is modelled for generating smooth curvatures that are also superposed for achieving overall motions. In addition, the targeted motions of sports simulations have different physical factors of periodic gait motion, frictionless surface, and buoyant effects, which are respectively designed by integrating three dimensional graphics information.

멤피스 스타일 무빙 포스터 유형에 따른 모션그래픽에 관한 연구 (A Study on Motion Graphics according to Memphis Style Moving Poster Types)

  • 우웨잉;이창근
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제25권3호
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    • pp.519-527
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    • 2022
  • With the development of the digital age, the moving poster shows the possibility of development and update. In this study, by analyzing the characteristics and types of moving posters, we studied the elements of motion graphic movement of moving posters. Through this specific case, we analyzed the characteristics of moving posters expressed in Memphis style to explore their strengths and applicability. In the current situation where the popularity of moving posters is increasing, it is good to develop and utilize the study of Memphis moving posters.

미디어스킨 기반의 그래픽 조형 요소에 관한 연구 (Research about Graphic Modeling Element of Media Skin)

  • 김문석;오문석
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.151-158
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    • 2010
  • Media Skin is in form extended of TV or computer monitor that is digital media picture or digital output of graphic. Mean reflex or graphics applied in LCD Window of portable phone or LED display etc. of city environment mainly. Draft and study skill development trend and studied about role as graphic modeling to Media Skin. Media Skin that inflect LED over inside and outside of the country impulse to steal current is embodied. It is situating from modern society to one media trend. Progressed general investigation about Media Skin's connection skill in research. As culture contents progressed determinate research to graphic modeling element etc. As graphic modeling of new media special quality is construed by 4 as following. Contact, Real time, Nonlinear, Multi-Communication are it. Media Skin has function as symbol of city or media construction facade. Also, have enough value as function new media as information offer function, art.

집합 간선 그래프를 이용한 상호 작용적 연속 제어 캐릭터 생성 (Fat Graph: Constructing characters with continuous controls)

  • 신현준;오현석
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제12권2호
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    • pp.27-34
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    • 2006
  • 본 연구는 실행 시(run-time)에 사용자의 연속적인 입력에 따라 움직이는 고품질의 애니메이션을 적은 계산 량으로 합성하는 방법을 제안한다. 본 연구의 목적은 Gleicher 등 [5]의 연구에 기반하여 집합 간선 그래프(fat graphs)를 반 자동으로 생성하는 것이다. 여기서 집합 간선 그래프는 동작 데이터를 구성하는 프레임 중 특정한 자세를 노드로 하고 노드의 자세로부터 시작하거나 끝나는 동작 절편의 집합들(motion segments)을 간선으로 하는 그래프를 일컫는다. 입력 동작에 대하여 이러한 집합 간선 그래프를 생성하고 동작 합성 및 변환 기법을 통해 가공한 후, 실행 시에 사용자가 마우스, 키보드, 조이스틱과 같은 입력 장치를 통해 캐릭터를 원하는 대로 움직일 수 있도록 한다. 몇 가지 제약 조건이 존재하지만 비디오 게임을 비롯한 여러 응용 소프트웨어에서 본 연구의 결과를 사용할 수 있을 것으로 기대한다.

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성분동작들간의 위상 대응성을 고려한 목표지향적 동작합성 기법 (Goal-directed motion blending based on phase correspondence of component motions)

  • 조정희;정문렬;백두원
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.19-26
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    • 1999
  • 목표지향적 동작 합성기법은 원하는 동작의 타입(예, 발 차기, 손 뻗기)과 동작의 최초 및 최종상태가 주어졌을 때, 이 조건을 만족하는 새로운 동작을 유사한 동작들의 집합(동작군)에 속한 동작들을 혼합하여 자동적으로 생성하는 기법이다. 이 기법은 동작군에 속한 동작들의 커브를 지나는 연속적이고 완만한 곡면으로 생성한 후, 그 곡면 상에 있으면서 주어진 최초 및 최종상태를 만족하는 특정 동작 커브를 구하여 원하는 동작으로 삼는다. 이 기법은 성분동작을 선형보간하여 동작을 합성하는 기법과는 다른 접근방법이다. 또한 여러 동작들을 혼합하기 위해서는 동작들간에 위상 (phase)이 서로 대응되어야 하므로, 본 논문에서는 성분 동작의 위상대응성을 고려한 목표지향적 동작합성 기법을 제시한다.

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PCA를 이용한 효율적 모션 그래프 생성 (Fast construction of motion graph using PCA)

  • 성혜영;경민호
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.51-56
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    • 2004
  • 모션 데이터들을 그래프로 저장하고 이를 모션합성에 이용하는 기존의 연구들은, 모든 모션 프레임간 연결비용계산으로 인하여 그래프 생성에 많은 시간이 걸린다는 단점이 있다. 본 논문에서는 이런 단점을 보완하여 빠르고 효과적으로 그래프를 생성하는 방법을 제시한다. 우선, PCA를 이용하여 모션들을 2차원에 투영시키고, 2차원 상의 간단한 거리계산으로 전이에지가 존재할 가능성이 큰 프레임 쌍들을 찾아낸다. 다음으로, 이런 프레임 쌍에 대해서만 연결비용을 계산하여 그래프를 생성한다. 따라서, 모든 프레임에 대한 비용계산에 비해 본 논문에서 제안한 방법은 효율적으로 그래프를 생성하게 된다.

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B-스플라인 동작을 이용한 Generalized Cylinder의 직접제어 (Direct Manipulation of Generalized Cylinders based on B-spline Motion)

  • 장태익;이주행;김명수;홍성제
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.47-55
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    • 1998
  • 본 논문은 일반화된 원통(generalized cylinder)의 모양을 상호작용을 통해 조절할 수 있도록 하는 직접 제어 방법을 제시한다. 이 연구에서는 일반화된 원통을 단면을 이루는 B-스플라인 곡선이 B-스플라인 동작에 의해서 움직여 지나간 스윕(sweep) 곡면으로 해석한다. 만들어진 곡면은 주어진 단연 곡선들을 골격 곡선을 따라서 보간하는 NURBS 곡면으로 나타내어진다. 사용자가 일반화된 원통 곡면 위의한 점을 움직일 때, 단면의 모양과 해당하는 동작을 수정하여 일반화된 원통의 곡면이 사용자에 의해 움직여진 위치를 지나도록 변형시킨다. 곡면의 변형은 목표 추적 과정을 거쳐 이루어진다. 이 방법에 의해 구현된 시스템을 이용하여 실시간으로 일반화된 원통을 직접 제어를 통해 디자인 할 수 있다.

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