애니메이션은 새로운 움직임을 창조하여 생명을 불어넣는 것이다. 정지된 이미지에 잔상의 원리를 이용하여 움직임이 인식될 수 있도록 프레임 바이 프레임(frame by frame)으로 분리 작업하는 제작방식을 이용한다. 애니메틱스(Animatics)는 바로 움직임에서 가장 중요한 타이빙과 동작을 연구하는 학문이며 애니메이션 실제 작업이 들어가기 전에 애니메이션 전체적인 분위기와 러닝타임, 그리고 스토리의 흐름을 시각적으로 살펴볼 수 있는 매우 중요한 작업일 뿐 아니라 스토리보드의 문제점을 파악하여 수정할 수 있으므로 전체적인 제작시간을 효율적으로 줄일 수 있게 하는 학문임에도 불구하고 애니메이션의 구성요소 가운데 가장 이론화 되지 못한 영역 중 하나이다. 본 연구는 애니메이션 교육 경쟁력 강화를 위하여 새로운 교과 개념으로써 애니메틱스의 접목으로 애니메이션 제작능력의 함양과 교육 방향을 제시하는데 연구의 목적을 두었다. 그리고 단순한 스토리보드의 연장이 아닌 애니메틱스 과정의 중요성을 고취하고자하며 이를 토대로 애니메이션 제작 교육이 좀 더 효과적으로 이루어질 수 있는 방안을 제시하고자 한다.
최근 애니메이션은 극장용은 물론 OVA, TV 시리즈에 이르기까지 2D 제작기법만을 사용한 작품을 보기란 쉽지 않다. 미국의 픽사나 디즈니도 2D 애니메이션 팀을 대폭 줄이고 3D 애니메이션 팀을 위주로 제작하는 것을 봐도 3D애니메이션의 제작이 대세임은 것은 의심할 여지가 없는 듯 하다. 이러한 흐름에 발맞추어 국내의 교육기관이나, 국가 지원정책 역시 3D 위주의 지원정책으로 전환되고 있다. 그러나 과연 이것이 옳은 전환인가 생각 해 볼 필요가 있다. 2D 애니메이션 제작 방식을 유지해야 할 당위성을 일본 2D 애니메이션의 3D의 제작방식 도입, 융합사례 분석을 통해 2D 애니메이션의 필요성과 중요성을 제시하고, 2D 애니메이션에 있어서 3D 컴퓨터 그래픽 제작방식의 효과적인 융합형태를 제시해 보고자 하였다.
본 논문은 다시점 동영상 부호화를 위한 적응적인 조명변화 보상 방법을 제안한다. 다시점 비디오에서 카메라의 위치에 따라 조명의 차이가 발생할 수 있으며, 여러 대의 카메라가 물리적으로 완전히 동일한 특성을 가지도록 조정되지 못하여 각 카메라에서 촬영된 영상 간에 미세한 차이가 발생할 수 있다. 이러한 특성은 인접한 위치의 카메라로부터 획득된 영상을 참조하여 부호화하는 다시점 비디오 부호화의 성능을 저하시키는 요인이 된다. 제안하는 조명변화 보상 방법을 통하여 다시점 비디오 부호화의 압축 효율을 높일 수 있었으며, 조명변화 보상을 수행하지 않는 다시점 비디오 부호화와 비교하여 PSNR(Peak Signal-to-Noise Ratio)이 약 $0.1{\sim}0.6dB$ 정도 향상되었다.
현재의 동영상 파일은 WMV(Window Media Video)형식과 같은 극일 포맷과 압축 기술들이다. 이 같은 파일 포맷과 압축 기술을 이용한 동영상들은 화질과 압축율에 문제점을 가지고 있다. 이에 본 논문은 Macromedia(Adobe 사가 인수함)사에서 개발한 FLV(Flash Video)와는 다른 FLY 솔루션 EZ-MOV를 설계 및 구현하였다. EZ-MOV는 다음과 같은 장점들을 가지고 있다. 첫째, FLV플레이어가 배속이 가능하며 자체 DRM이 내장 죄어 있어서 불법 녹화가 불가능하고 둘째, WMV 형식 파일을 FLV로 인코딩시에 최대한 50%까지 무손실로 압축이 가능하며 셋째, 버퍼링 없는 동영상 스트리밍이 가능하다. 넷째, 스트리밍 서버 없이도 FLV 파일을 스트리밍으로 서비스가 가능하다. 다섯째, 다운로드와 스트리밍을 병행한 동영상 서비스도 가능하다. 여섯째, 양방향으로의 서비스도 가능하다.
증강현실은 카메라에 보인 현재 모습에, 중첩된 대상의 정보를 인지하는 방식으로 문화, 교육, 군사, 의료 등 다양한 분야에서 그 콘텐츠가 활용되고 있다. 특히 전시나 어린이 교육 콘텐츠는 이미 다양한 방식으로 제작되고 있다. 이러한 증강현실을 활용하여 문화재를 가상으로 구현하고 정보를 전달하는 콘텐츠를 개발하였다. '갈기비AR'과 '장영실의 발명품AR'을 통해 접근하기 어려운 문화재를 눈앞 가까이에서 경험 하도록 해준다. '갈기비AR'은 3D 블록 형태로 체험 콘텐츠를 제공함으로서 문화재 구조에 대해 손쉽게 알 수 있도록 한다. '장영실의 발명품AR'은 물체를 확대, 축소, 회전하며 함께 사진을 찍어 문화재를 보다 밀접하게 살펴볼 수 있도록 하였다. 바닥면을 인식하는 ARCore로 '갈기비 AR'는 증강된 화면 속에 비석을 위치하여 블록을 할 수 있게 한다. 측우기, 해시계, 물시계, 앙부일구를 손앞에 바로 보는 것과 같이 구현하여 체험자에게 사실감을 더 주고자 하였다. 문화재를 널리 알리기 위한 콘텐츠이며 문화재의 체험 콘텐츠를 통해 문화유산의 향유를 증대하고자 한다. 문화재 정보가 대중적으로 확산할 수 있도록 하는 데 제작되는 콘텐츠 기획에 도움이 되는 연구 자료이길 기대한다.
본 논문은 국내 영상저작물의 저작권 침해 판단을 사례로 들어 저작권 침해에 대한 법원의 판단기준을 고찰하였다. 국내 영상저작물 관련한 기존의 판례를 검토해보면, 의거관계의 추정에 의심이 가는 경우에는 양 저작물간에 상당한 유사성이 인정된다 하더라도, 실질적 유사성 부분에 대한 심사를 약하게 적용하여 저작권 침해를 구성하지 않는 경우가 대부분이다. 의거관계가 인정되더라도 실질적 유사성에 대해 심사하여, 비록 아이디어를 차용하였다고 하더라도, 독창적인 표현의 부분에 대해서는 실질적 유사성을 부인하고 있다. 영상저작물의 저작권 침해와 관련한 판례에서 법원은 '까레이스키' 사건에서는 지적재산권의 침해에 관하여 주관적 요건으로서 "의거관계"와 객관적 요건으로서 "실질적 유사성"에 기초하여 사실관계를 정리하고 판단함으로써 판단기준을 제시하였고, '여우와 솜사탕'사건에서는 종래의 판례에서와 같이 "의거관계"와 "실질적 유사성" 판단을 하였을 뿐만 아니라,더 나아가 "실질적 유사성" 판단에 있어 요건을 세분화하여 사실관계를 적용하였다. 이러한 판례는 향후 유사한 사건의 해결에 유력한 참고자료가 될 것이 분명하다.
본 논문에서는 가변 움직임 블록을 이용한 움직임 예측과 계층적 B-화면 구조가 결합되어 많은 연산량이 요구되고 있는 SVC 구조에서 통계적 가설 검증 방법을 적용하여 화면간 움직임 모드 결정을 효율적으로 수행함으로써 부호화 과정의 연산량을 크게 줄일 수 있는 화면간 모드 고속 결정 알고리듬을 소개한다. 제안된 방법은 $16{\times}16$ 매크로 블록과 $8{\times}8$ 하위 매크로 블록에 통계적 가설 검증 기법을 적용하여 실행되며, 현재 블록과 복원된 참조 블록간의 화소값을 비교하여 율-왜곡 최적화 (RDO: Rate Distortion Optimization) 기반 움직임 모드 결정을 고속으로 수행함으로써 SVC의 부호화 과정에서 소요되는 부호화 시간을 전체 연산량 대비 최대 69%까지 감소시킨다. 그러나 연산량 감소에 따른 비트율의 증가나 화질의 열화는 무시할 수 있을 정도로 적음을 실험을 통해 확인하였다.
실내 환경에서 자율이동 로봇은 방향의 전환과 움직임에 있어서 많은 제약이 따른다. 본 연구는 이런 제약을 해결하기 위하여 수평, 대각이동이 가능한 Omni-Directional Wheel을 로봇 구동부에 적용하였다. 하지만 Slip에 의해서 동력을 얻는 Omni Directional Wheel 구동방식은 Slip에 의한 오차가 발생하는 문제점이 있었다. 이 문제점을 해결하기 위해 개발된 Slip 보정 알고리즘은 하나의 타일을 지날 때마다 외곽선을 추출하고, 추출된 외곽선과 로봇의 절대방위가 이루는 각도를 비교하여 오차가 발생할 경우 로봇의 절대방위를 수정하게 한다. 또한 로봇은 보안기능과 서비스 기능을 수행한다. 보안기능은 차 영상을 이용하여 움직임을 감지한다. 서비스 기능으로는 로봇에 입력되는 영상을 일반사용자에게 다중전송 하고, 간단한 이동명령이 있다. 본 연구에서 제안한 로봇 시스템은 실제 사무실에서 사용가능한 하나의 모델이 될 수 있다.
The Bubble Jet Loop Heat Pipe (BJLHP) is designed to operate in the horizontal orientation. The motion of the bubble generated by boiling working fluid on a heater surface in the evaporating section of the BJLHP helps the working fluid transfer heat to the condensing portion. In this study, we changed the position of the heater in the evaporating section from concentric to eccentric. The concentric heater is located at the center of the tube in the evaporating part, and the eccentric heater is located at the bottom of the inner surface of the same tube. We used R-134a as the working fluid, and the charging ratio was 50%vol. We measured the temperatures of the evaporating and condensing sections by changing the input electric power from 50 W to 200 W, measuring every 50 W. The results of the experiment show that the effective thermal conductivity of BJLHP using an eccentric heater is four times higher than the BJLHP obtained using a concentric heater. Additionally, we conducted a visualization experiment on the evaporating portion of BJLHP to determine why the effective thermal conductivity was higher. The working fluid was water, and we took pictures of the flow visualization for BJLHP. Nucleate boiling with the eccentric heater was more intense and generated more bubbles. Therefore, the eccentric heater was more saturated by the liquefied working fluid.
디지털 카메라, 스마트폰, 타블렛과 같은 스마트 기기의 대중화와 소셜 네트워크 서비스를 통해서 사진과 같은 멀티미디어 데이터의 양이 빠르고, 급격하게 확산되고 있다. 사진 검색 방법은 키워드 기반의 검색 방법, 예제 기반의 검색 방법, 시각화 질의 기반의 검색 방법의 세 가지 분류될 수 있다. 이전에 연구된 사진 검색 기법은 일반 PC 환경에 최적화되었기 때문에 최근에 등장한 스마트 TV 환경에서 사진 검색하기 위한 방법으로 사용하는 것은 적합하지 않은 상황이다. 본 논문에서는 스마트 TV 환경에서 키넥트를 이용한 소셜 네트워크에 존재하는 사진 검색 시스템을 제안하였다. 이를 위해서 키넥트 센서를 사용하여 마우스의 컨트롤을 제어할 수 있도록 구현하였으며, 제안하는 시스템의 검색 결과는 임계값이 0.7일 때, 평균 재현율과 평균 정확도는 각각 81%, 80%의 성능을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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