Water cycle analysis was performed for Gunja basin located in metropolitan Seoul using Aquacycle model in order to assess the problems of urban water cycle. From the water cycle analysis of Gunja basin, it was found that 75% of total rainfall occurred in the form of surface runoff, and groundwater recharge only accounted for about 7%. This suggests serious distortion of water cycle which can be attributed to urbanization. Feasibility analysis of reuse scenarios such as rainwater use and wastewater reuse was then performed to examine their influences on improving the water cycle. From the analysis of water reuse options, it was shown that imported water supply savings of 13% can be achieved through rainwater use, and water supply savings of 31% through wastewater reuse.
This study examined the impact of chatbot service quality (process quality, outcome quality, and servicescape quality) on user satisfaction and reliability by identifying the relationships between user satisfaction, reliability, immersion, and the paths of three variables influencing reuse intention. The survey was conducted of Korean users in their teens and 70s who had experience using chatbot services. A total of 218 convenience samples were extracted and the data analyzed. By the IS success and SERVQUAL model, the results of structural equation modeling revealed that the chatbot service quality did not affect user satisfaction and reliability. However, user satisfaction and reliability of the chatbot services were shown to lead to reuse intention, and user satisfaction was shown to affect immersion and immersion in reliability. The results showed that satisfaction, reliability, and immersion in the chatbot services were important factors in the chatbot reuse intention. Through the satisfaction and reliability gained through the service, the users wanted to reuse the chatbot services, especially the chatbot services that gained reliability, which will have a greater impact on reuse intention. We can use these results as marketing information to attract loyal customers by identifying the reuse intention of the chatbot service users.
소프트웨어 재사용을 위해 여러 가지의 접근법이 제시되어 왔으나,소프트웨어 개발자들은 이미 개발된 소프트웨어 컴포넌트를 재사용하는데 있어서 여전히 회의적이다. 여러 가지 원인이 있겠으나,기존의 재사용 접근법들이 개발자들이 재사용에 기울이는 노력을 감소시키는데 실질적인 도움을 주지는 못한 것이 가장 큰 원인 중 하나라고 볼 수 있다. 이러한 문제점 해결을 위해 본 논문에서는 RAS기반의 명세를 중심으로 컴포넌트의 다양한 측면을 활용하는 재사용 모델을 제시한다. 제시된 재사용 모델의 실용성 검증을 위해 실제적인 사례연구를 진행하였으며, 기존의 소스코드 기반의 소프트웨어 재사용 프로세스와 비교한 실험을 통해 재사용의 효율성 증가를 검증하였다. 이러한 검증을 통해,제안된 재사용 모델이 이미 개발된 기존 컴포넌트를 개발자들이 검색하고 이해하는데 소요되었던 시간을 감소시킴으로써 전반적인 재사용 소요비용 감소시키고 있음을 확인할 수 있었으며,제품라인공학과 같은 접근방법과 비교하여 일상적인 개발 공정의 지연을 초래할 수 있는 초기 투자비용을 최소화함에 따라,자발적인 개발자들의 참여를 끌어낼 수 있다는 점에서 차별성을 찾을 수 있다. 뿐만 아니라, 제안된 재사용 모델은 컴포넌트 기반 개발 방법론이나 제품라인공학과 같은 기존의 재사용 방법들과 배타적인 개념이 아니므로,필요에 따라 함께 적용하여 재사용 효과를 배가시킬 수 있을 것으로 기대한다.
For the reuse of the existing 3D block model of a ship, we analyze the hull modeling process using AVEVA Marine which is a representative CAD (Computer-Aided Design) system for the shipbuilding. In the AVEVA Marine environment where the design engineer makes 3D model on the 2D view that is so-called 2.5D, it cannot be possible to copy to reuse the block model just simply copying the 3D feature model itself like in the general mechanical CAD system or Smart Marine 3D which are on the basis of the 3D model representation. In this paper, we analyze the scheme file where the 3D model is defined in AVEVA Marine so that we develop the program for the block copy and the translation using this scheme file. It is significant that this program can be immediately available as a real-world application on the AVEVA Marine environment.
Purpose: Present study was designed to examine the casual relationships among tourism information service quality, value, user satisfaction, and reuse intention in social network service(SNS). Also, we intended to testify the mediating role of value in causal model. We applied path analysis model in order to test the hypotheses and research model. Methods: Survey tool, that is, questionnaire has obtained validity through literature survey, exploratory survey and pretest and sample 272 was selected. For statistical treatment of pretest and main analysis, SPSS18.0 and AMOS18.0 were employed and structural equation model was employed as analysis method. Results: Result of this study shows as follows. Two factors(ease of understanding and structure) have an effect on user satisfaction and reuse intention, and we found that value played a significant and important role in causal relationship. Therefore, value was empirically confirmed as t he import ant fact or preceding user satisfaction and reuse intention. Conclusion: Present study shows that two factors(ease of understanding and structure) in via of value, were important factors that related business companies have to emphasize to raise performance. However, present study has some limitations to additionally research in the future.
Both coordinated multi-point transmission and frequency reuse are effective approaches to mitigate inter-cell interference and improve network coverage. The motivation of this work is to explore the manner to effectively utilize the spectrum resource by reasonably combining cooperation and frequency reuse. The $Mat{\acute{e}}rn$ cluster process, which is appropriate to model networks with hot spots, is used to model the spatial distribution of base stations. Two cooperative mechanisms, coherent and non-coherent joint transmission (JT), are analyzed and compared. We also evaluate the effect of multiple antennas and imperfect channel state information. The simulation reveals that the proposed approach to combine cooperation and frequency reuse is effective to improve the network coverage for users located at both the center and the boundary of the cooperative region.
소프트웨어의 재사용은 소프트웨어의 생산성을 향상시키기 위해 미리 만들어진 소프트웨어의 컴포넌트를 이용하는 것이다. 전자상거래의 발달은 비즈니스 모델의 변화를 신속하게 변경하여 반영할 수 있는 소프트웨어를 요구하게 된다. 이런 전자상거래의 변화하는 환경에 신속히 대응하기 위해 재사용은 필수적인 해결책이다. 이러한 재사용 비즈니스 모델은 버전 관리에서 제공하지 못하는 난전이 있다. 이를 보완하여 본 논문에서는 재사용 비즈니스 모델에 대한 신속한 변경 관리를 도입하여 컴포넌트를 재사용함으로써 소프트웨어 개발비용을 절감하고 개발기간을 단축시킬 수 있도록 한다. 새로운 재사용 비즈니스 모델에 의해 컴포넌트를 재사용함으로써 소프트웨어 설계에서 구현까지의 위험요소를 최소화시킬 수 있는 장점을 가진다. 소프트웨어의 재사용을 구현하기 위한 기술로 컴포넌트를 도입하여 컴포넌트에 대한 구성요소를 글 버전으로 관리함으로써 재사용의 효율성을 높일 수 있는 방법을 버전 관리를 이용하여 제시하고자 한다.
Model-driven and component-oriented development is increasingly being used in the development of embedded systems. When combined, both paradigms provide several advantages, such as higher reuse rates, and improved system quality. Performing model-driven and component-oriented development should be accompanied by a component model and a method that prescribes how the component model is used. This article provides an overview on the MARMOT method, which consists of an abstract component model and a methodology for the development of embedded systems. The paper describes a feasibility study that demonstrates MARMOT's capability to alleviate system design, verification, implementation, and reuse. Results indicate that model-driven and component-based development following the MARMOT method outperforms Agile development for embedded systems, leads to maintainable systems, and higher than normal reuse rates.
Purpose Live streaming commerce refers to the fact that people receive live audio and live video directly over the net. While some e-retailers use Live Streaming as a marketing strategy, the impact of live streaming commerce on customers' reuse intentions is unknown. The purpose of this study is to discuss the impact of live streaming commerce by external environmental factors based on S-O-R theory. Design/methodology/approach In this study, we developed a research model based on the S-O-R theory. Using the questionnaire survey method, consumers who used live streaming commerce on Taobao.com were taken as research subjects. Our research model aims to find out how content attributes, real-time interactions, media characteristics, and situational characteristics as stimulus factors influence consumers' perceptions and thus reuse intentions. Findings The results of the analysis show that external environmental factors have a significant impact on consumer perceptions and that perceived risks and flows can influence consumers' reuse intentions. In addition, we also examined the impact of reuse intentions on consumers' active participation. These results show that live streaming commerce can influence consumer perceptions and behavior in several ways.
As Christine Daley suggested, "interaction-image" is considered to be typical in the age of "Cinema 3.0", which integrates the interactivity of game art and obscures the boundary between producers and customers. In this case, users are allowed to involve actively in the scene as "players" to manage the tempo of the story to some extent, it, thus, makes users pleased to watch interactive movies repeatedly for trying a diverse option to unlock more branch lines. Accordingly, this paper aims to analyze the contributory factors and effect mechanism of users' reuse intention for gamified interactive movies and offer specific concepts to improve the reuse intention from the interactive film production and operation perspectives. Upon integrating the Flow theory and Technology Acceptance Model (TAM) and separating the intrinsic and extrinsic motivations of key factors based on Stimulus-Organism-Response (S-O-R), the research builds an empirical analysis model for users' reuse intention with cognition, design, attitude emotional experience and conducts an empirical analysis on 425 pieces of valid sample data applying SPSS22 and Amos23. The results show that user satisfaction and flow experience impact users' reuse intention highly and perceived usefulness, perceived ease of use, perceived enjoyment, remote perception, interactivity, and flow experience have significant positive influence on user satisfaction experience.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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