An estimated 1 billion mobile phone were sold globally in the year 2006. In Korea, people watch television 3.17 hours in a day. Television isn't what it used to be. Digital TV provides both interactivity and high definition. Mobile phone also transferred from 2G to 3G or 3.5G. This means the complexity of TV and mobile phone is increased, design of user interface is more difficult. Unlike the personal computer industry, TV and mobile phone industries have no standard user interface. A comparative study for user interface between TV and mobile phone is studied. User, task, system are analyzed in requirement analysis. User interface model and interaction are also analyzed between TV and mobile phone. This study provides some insights for user interface design. First, the UI designer have to consider another products because one user using one product at the same time using another products. Experience for one product affects that for another product. Second, TV and mobile phone show very similar pattern, especially interaction task and input interaction. Third, there are not sometimes optimized experience between service operator and device manufacturer. Cooperative design between them is required.
Mobile TV refers to the service that provides live broadcasting and video-on-demand content through a mobile device. In addition to the advertisement as the early-stage revenue model, the paid subscription model has emerged as a more sustainable revenue source for mobile TV services. In this study, with the surveys of 450 free mobile TV users, we examine the motivational factors influencing their intention to adopt a paid subscription model. Results show that three extrinsic motivations, price fairness, subjective norm, and mobile TV utilization, are positively associated with free users' paid subscription intention. In contrast, intrinsic motivations, such as hedonic need, spatiotemporal convenience, and self-efficacy, have no significant influence on the intention. We also found that the expected value is positively associated with attitude toward mobile TV service, also positively influencing the paid subscription intention.
최근 정보통신기술의 발전으로 한정된 장소에서만 볼 수 있는 기존의 TV 서비스와는 달리 DMB 기술을 통해 이동하면서 언제 어디서나 TV를 즐길 수 있을 정도의 기술이 개발 되었다. 이러한 이동식 TV 서비스의 최신 기술인 Mobile IPTV 서비스의 기반이 되는 IPTV 기술에 대해 살펴보고 IPTV 기술의 장점인 양방향 서비스와 DMB 기술의 장점인 이동성을 결합시켜 언제 어디서나 양방향 TV 서비스를 받을 수 있는 기술인 Mobile IPTV 서비스에 대해 소개하고자 한다. 또한 Mobile IPTV의 문제점, Mobile IPTV의 추진현황 (서비스), Mobile IPTV 향후 방향에 대해 분석하고자 한다. 마지막으로 새롭게 제안된 고속의 중복주소 검사를 통하여 무선 환경에서 IPTV 서비스 단절을 최소화 시키는 방법을 설명한다.
초기의 운영체제 역할은 컴퓨터와 사용자간의 매개체 역할을 수행하는 것으로 하드웨어 및 프로세스를 관리하고, 사용자가 컴퓨터 시스템을 편리하게 이용하도록 하는 것이다. 이러한 운영체제가 서버나 개인용 컴퓨터뿐만 아니라, 스마트폰 및 태블릿 같은 모바일 기기에 탑재되어 모바일 운영체제를 탄생시켰다. 모바일 운영체제는 다양한 기기의 등장, 클라우드 서비스와 결합, 사용자들의 높은 욕구 등으로 인하여 단순한 임베디드 운영체제가 내장되어 작동하던 TV나 자동차까지 영역을 확대해 가고 있다. 본 논문에서는 모바일 운영체제, N-스크린, 스마트 TV에 대해 알아보고, 주요 스마트 TV 분석을 통하여 앞으로 모바일 운영체제의 동향에 대해 알아본다.
본 논문에서는 이동단말기를 이용하는 디지털 TV 인터랙티브 게임을 설계하고 구현하였다 이 프로그램은 시청자로 하여금 이동단말기를 이용하여 게임에 참여하도록 한다. 최근 이동단말기에는 고급 인터페이스가 적용되고 있다. 특히 터치패드 형식의 인터페이스가 각광받고 있다. 터치패드 형식의 인터페이스는 TV 게임유저에게 보다 익숙한 인터페이스를 제공하고 사용자로부터 다양한 형태의 입력을 받을 수 있다는 장점이 있다. 이동단말기를 이용하면 여러 명의 이동단말기 사용자들이 동시에 TV 게임에 참여할 수 있으며, 각 사용자에게 보조 화면을 제공 할 수 있다. 본 논문에서는 제안된 프로그램의 장점을 상세히 기술하고 전체 구조를 설명한다. 그리고 구현된 인터랙티브 게임을 실제 방송환경과 유사한 환경에서 모의 시연한다.
본 연구는 'TV 광고 시청 중에 스마트폰을 더 많이 이용하지 않을까? 그러면 분산된 집중으로 인해 TV 광고효과는 감소되지 않을까?'에서 출발하였다. 사전 조사 결과, TV 광고 시청 중에 약 63%가 스마트폰을 함께 이용하는 것으로 확인되었다. 이에 본 연구에서는 고주파 기술 기반의 TV 광고 연동형 모바일 광고서비스의 효과를 실험 및 분석하여 새로운 모바일 광고서비스의 가능성을 제안하고자 한다. 실험 결과, 동일한 콘텐츠의 광고를 TV 광고 연동형으로 제공했을 때, 일반 모바일 광고에 비해 고객 반응률이 약 9배 이상 향상됨을 확인하였다. 이는 TV 광고 송출 시점에 TV 앞에 있는 고객 대상으로 동일한 콘텐츠의 광고를 제공하는 것이 꽤 효과적임을 확인할 수 있었다. 이에 향후 TV 광고의 효과 감소를 보존해줄 새로운 광고서비스로 고주파 기술 기반의 다양한 서비스가 활성화될 것으로 전망한다.
본 연구는 닐슨-코리안클릭사의 3 screen data를 이용하여 모바일 OTT 동영상 서비스 이용이 홈 TV 시청을 대체하는지 여부를 실증 분석하였다. 분석결과 모바일 OTT 동영상 서비스의 이용시간이 1% p 증가하면 홈 TV 시청시간이 12.4% 감소하는 것으로 나타났으며, 유튜브나 통신 3사가 제공하는 OTT 동영상 서비스(Oksusu, Alleh TV, 비디오포털)의 이용시간이 1%p 늘어나면 지상파 채널 시청시간이 각각 16.2%와 23.9% 감소하는 것으로 추정되었다. 향후 모바일 OTT 동영상 서비스의 홈 TV 대체 양상은 더욱 가속화될 것으로 보인다. 유료방송 산업과의 규제 형평성 논란을 해소하고 시청자 권익을 보호하기 위하여 OTT 동영상 서비스에 대한 규제 범위와 수준에 관한 논의가 보다 신속히 이루어져야 할 것이다. 사업자 측면에서는 콘텐츠의 차별화뿐만 아니라 다양한 결합상품을 제공하는 등 요금제의 다양화 전략이 필요하다.
본 논문에서는 멀티미디어 콘텐츠를 서비스하기 위해 이동단말기를 이용하는 디지털 TV 상거래 시스템을 개발하였다. 이 시스템은 TV와 이동단말기를 결합하여 시청자로 하여금 노래나 동영상과 같은 멀티미디어 콘텐츠를 시청 중에 구매하고 이동단말기로 즉시 다운로드할 수 있게 한다. 본 시스템은 더 나은 서비스를 위해서 TV와 이동단말기를 결합했다는 점이나 노래나 영상, 게임과 같은 콘텐츠가 이동단말기에 즉시 다운로드 된다는 점이 기존의 TV 상거래 시스템과 다르다. 게다가 본 시스템의 데이터 흐름은 비용을 줄이기 위해 보다 싼 네트워크를 이용하도록 설계 되었다. 본 논문에서는 이와 같은 새로운 서비스 시스템을 구현하였고 그 서비스를 기존의 TV 상거래 시스템과 비교하여 상세히 기술한다. 그리고 제안된 시스템의 구조와 모의 구현 결과를 보여준다.
Today, the life cycle of mobile games is getting shorter. In order to overcome this problem, we tried to summarize the strategies and marketing types of game marketing. Recently, I considered the TV advertisement that used the star of the marketing form of mobile game. In this research, user survey was analyzed based on correlation between star marketing and mobile game TV advertisement. And, through an interview with Delphi experts, I summarized the important elements of TV advertisement for mobile games. In conclusion, this research presented a total of five elements on a successful mobile game marketing strategy.The direction of mobile game advertising can promote a successful game that needs to set effective advertising marketing strategy, based on the basic nature of the game and main target.
Purpose: We examine the impact of Customization of TV Home Shopping Mobile Applications on Service Quality and Customer Loyalty. Methods: We collect data by using survey and proposed relationships between latent variables using Structural Equations Modeling. Results: We find that Customization of TV Home Shopping Mobile Applications positively affect Service Quality and Customer Loyalty. In addition, service quality work as a mediate variable between Customization with Customer Loyalty. Conclusion: Our findings explain the significant relationships between each variables and hence it is necessary to consider Customization and Service Quality in order to achieve desired goal of enhancing business performance through mobile applications.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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