한국정보디스플레이학회 2009년도 9th International Meeting on Information Display
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pp.298-298
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2009
Touch screen using in portable devices is expanding continuously, has become particularly strong in mobile phones. These trends are able to open the "New Horizon" which refers the design and usability of mobile phones and provide "New Experience" which users have never been experienced on mobile phones. This research argues new usability issues and important points which can be occurred in touch based mobile phones as user experience point of view.
The gesture 'Flick' is the most fundamental and important part for efficient interactions in the touch screen that are being extensively applied to mobile phones. This study investigated users' satisfaction of the flick operation in representative touch phones, and measured their performances with established three measures: gap between finger and initial cursor, the number of moved lists per 0.2 seconds, and the number of moved lists after ten continuous flicks. The measurement was performed with high speed camera and motion analysis software. The flick movement in mobile phone with high users' satisfaction showed that the gap between finger and cursor positions was less and the speed reached high within 0.6 seconds quickly and then was drastically slow down. Especially, maximal and common time intervals between continuous flicks were measured with an experiment. Based on the evaluation and measurement, several design guidelines for efficient flick performances were suggested.
Nowadays, the touch screen panel (TSP) cover glass for mobile smart devices is being developed with a curved glass shape due to different design requirements. Because the sizes of mobile smart devices continue to increase, there has also been a great increase in the demand for large-area curved glass greater than 20 inches. In this study, heat and fluid flow analysis using CFD was performed to optimize the heating surface temperature distribution of the large curved glass formation system. Five cooling water flow paths in the cooling block were designed and analyzed for each case. A function that can quantitatively calculate the temperature uniformity of the heating surface was proposed and these values were obtained for the five models. The temperature distributions of the heating surface and the energy consumption of the heating system were also compared and comprehensively analyzed. Based on the analysis results of the five different cooling channel path models, the optimal path design could be presented.
The level of competition has reached the limits in cellular phone market and the cellular phone manufacture companies started to focus their solution in user interface. Design issues with controllability led the development and renovation of such products to the use of the touch-screen phone. Depending upon the readability, technical advances, portability and controllability, user satisfaction of touch-screen phones could vary significantly. In this research, the controllability was dealt in regard to various grip postures, in order to improve menu layout which fits for using the thumbs of both hands and a thumbs of single hand. Regression models are found to the suggest the location of buttons on the screen by redesigning the menu layout, it is expected to improve both controllability and satisfaction of the user. This result can be applicable not only to mobile phone design, but also to the design of various hand-held devices using a touch screen.
스마트 폰에서 데이터를 입력하기 위해서는 터치스크린이 기본적인 입력 장치로 널리 사용되고 있다. 하지만, 스마트 폰에서 터치스크린은 텍스트 데이터를 입력하는 정도의 간단한 입력 장치로 활용이 되고 있다. 왜냐하면, 화면의 넓이가 협소하여 그림을 그리는 것과 같은 작업을 수행하는 멀티미디어용 입력 장치로 사용하기에는 어렵기 때문이다. 본 연구에서는 적외선 방식을 이용한 스마트 폰의 입력 인터페이스 시스템 방식을 제안하고 있으며 이를 통하여 기존의 약점을 보완하고자 한다. 이 방식은 입력 공간의 제약이 없이 정확하고 빠르게 동작할 수 있다. 본 논문에서는 적외선 포인팅 방식의 사용자 인터페이스의 설계 및 구현에 대해서 기술하였다. 실험 결과를 통하여 기존의 스마트 폰의 터치스크린 방식보다 본 논문의 방식이 더욱 편리하고 효율적인 입력도구로 사용될 수 있음을 보였다.
This paper proposes a method of a touch-based remote control and sensor information acquisition of a mobile robot using a smart phone. An application in a smart phone processes the acquired sensor information and conducts autonomous navigation. By touching the screen of the smart phone, a series of points obtained from designated curve traces are analyzed and provide control of a robot. This study develops a mobile application that acquires and handles data from a mobile robot and sends appropriate action commands through remote control using Bluetooth communication with a smart phone. The utility and performance of the proposed control scheme have been successfully verified through experimental tasks using an actual smart phone and a mobile robot.
본 연구에서는 종래의 키패드 조작방식에 익숙해져 있던 모바일 폰의 사용자가 터치스크린 모바일 폰으로 기종변경을 할 경우 경험하게 되는 오조작의 멘탈모델을 유형별로 고찰하고, 이러한 오조작을 수정하여 새로운 멘탈모델로 변용하여가는 사용자의 사고과정의 특징을 밝히고자 하였다. 아울러 터치스크린 모바일 폰의 조작과 관련된 멘탈모델을 용이하게 생성하기 위하여 고려되어야 할 사용성 개선사항을 검토하였다. 이를 위해 터치스크린 모바일 폰의 기능 가운데서 사용 빈도가 높은 상위 7개의 기능에 대한 실험과제를 설정하여 비디오 관찰실험을 실시한 후 주관평가와 인터뷰조사를 병행하였다. 실험결과 키패드 조작방식에 익숙해져 있던 피험자들은 오조작 발생 시 멘탈모델을 수정하기 위하여 탭(Tap), 더블 탭(Double Tap) 등 컴퓨터 운영시스템(윈도우)이나 웹 브라우저 상의 내비게이션과 관련된 조작지식을 이용하려는 경향을 보였다. 또한 주관평가 데이터와 비디오 관찰실험 데이터를 비교 분석한 결과 터치스크린 모바일 폰의 오조작은 모바일 폰 구성요소 가운데서 '정보의 피드백', '내비게이션'과 관련된 영역에서 주로 발생하고 있는 것으로 나타났다.
Objective: The aim of this study is to propose the contactless gesture-based interface on smart mobile devices for especially rhythm action games. Background: Most existing approaches about interactions of smart mobile games are tab on the touch screen. However that way is such undesirable for someone or for sometimes, because of the disabled person, or the inconvenience that users need to touch/tab specific devices. Moreover more importantly, new interaction can derive new possibilities from stranded game genre. Method: In this paper, I present a smart mobile game with contactless gesture-based interaction and the interfaces using computer vision technology. Discovering the gestures which are easy to recognize and research of interaction system that fits to game on smart mobile device are conducted as previous studies. A combination between augmented reality technique and contactless gesture interaction is also tried. Results: The rhythm game allows a user to interact with smart mobile devices using hand gestures, without touching or tabbing the screen. Moreover users can feel fun in the game as other games. Conclusion: Evaluation results show that users make low failure numbers, and the game is able to recognize gestures with quite high precision in real time. Therefore the contactless gesture-based interaction has potentials to smart mobile game. Application: The results are applied to the commercial game application.
In recent years, driver information systems (DIS's) became popular and the use of DIS's increased significantly. A majority of DIS's provides touch-screen interfaces because of intuitiveness of the interaction and the flexibility of interface design. In many cases, touch-screen interfaces are mainly manipulated by fingers. In this case, investigating the effect of touch-key sizes on usability is known to be one of the most important research issues, and lots of studies address the effect of touch-key size for mobile devices or kiosks. However, there is few study on DIS's. The importance of touch-key size study for DIS's should be emphasized because it is closely related to safety issues besides usability issues. In this study, we investigated the effect of touch-key sizes of DIS's while simulated driving (0, 50, and 100km/h) considering driving safety (lateral deviation, velocity deviation, total glance time, mean glance time, total time between glances, mean number of glances) and usability of DIS's (task completion time, error rate, subjective preference, NASA TLX) simultaneously. As a result, both of driving safety and usability of DIS's increased as driving speed decreased and touch-key size increased. However, there were no significant differences when touch-key size is larger than a certain level (in this study : 17.5mm).
장애물 인식, 위치 확인, 색상 인식과 같은 스마트기기의 카메라를 활용한 시각 장애인을 위한 소프트웨어는 시각장애인의 삶의 질을 크게 향상시킬 수 있다. 그러나 기존의 카멜 기반 다양한 인식 소프트웨어들은 터치스크린에서의 시각장애인 접근성 요구사항을 제대로 반영하지 못하여 실제 시각 장애인이 사용에 있어 불편함이 있다. 본 연구에서는 최근 급속히 확산되고 있는 터치스크린 기반의 스마트 기기에서 카메라 기반 소프트웨어의 시각장애인 인터페이스의 접근성 요구사항을 도출하였다. 접근성 요구사항 도출을 위하여 상호작용 흐름이 서로 다른 3 가지 시험 인터페이스를 색상인식 응용으로 구현하여 시각 장애인을 대상으로 사용성 평가를 실시하였다. 평가 결과 크게 5 가지 접근성 요구사항을 도출하였다. (1)상호작용의 횟수가 적은 인터페이스를 선호한다. (2)사용자에게 각 화면 페이지마다 음성 도움말을 제공하기보다 초기의 음성 도움말을 제공하는 것이 더 중요하다. (3)사용자는 카메라를 수동으로 작동하는 것을 선호하며, 자동 모드를 선택할 수 있도록 지원하여야 한다. (4)운영체제 자체 접근성 기능은 카메라기반 애플리케이션이 실행 중인 동안 비활성화 해야 한다. (5)화면 경계에 대한 촉감 피드백이 필요하다. 도출한 요구사항을 반영한 시각장애인용 색상인식 소프트웨어의 인터페이스를 설계, 구현하고 이를 10명의 시각 장애인을 대상으로 도출한 접근성 요구사항이 유용함을 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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