이 논문에서는 소수 추출 방법인 Sieve of Eratosthenes 알고리즘을 병렬화하여 실행 시간과 에너지 소모 면에서 개선된 효과를 얻고자 실험을 진행하였다. 성능 개선을 위해 부하 균등화를 정교하게 조절하도록 파이프라인 작업 방식을 도입하였고, 멀티코어 컴퓨터 클러스터에 하이브리드 병렬 프로그래밍 모델을 활용하여 효과를 높였다. 소규모 컴퓨터 클러스터와 저전력 컴퓨터에서 구현, 실험한 결과 이전 방식보다 연산 속도가 향상되었고, 에너지 사용량도 감소함을 확인하였다.
무선 이동통신 기술과 하드웨어 기술 등의 발전과 멀티미디어 처리기술의 발전에 따라 개인 맞춤형 e-Learning서비스가 필요하다. 특히 처음 프로그래밍을 접하는 학습자에게 개인 맞춤형 e-러닝 콘텐츠는 반드시 필요하다. 즉 프로그램 개발 능력을 학습하기 위해 많은 반복적인 실습이 요구되며, 학습자 개인에 따라 다양한 학습 효과를 보여주기 때문이다. 따라서 본 논문에서는 프로그래밍을 처음 배우는 학습자에게 적합한 개인 맞춤형 서비스를 가능하게 하면서, 프로그래밍이 수행되는 과정을 시뮬레이션 형태로 보여주어 학습 효과를 극대화할 수 있는 e-러닝 콘텐츠를 개발하였다.
International journal of advanced smart convergence
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제8권2호
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pp.170-182
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2019
In this paper, we use scratch to design and develop non-formal learning experiences that are linked with contents of secondary science textbook to educational programs. The goal of this paper is to develop a convenient and interesting program for non-formal learning in a learning environment using various smart device. Theoretical approaches to mobile education, such as smartphones, and smart education support policies continue to lead to various research efforts. Although most of the smart education systems developed for students who have difficulty in academic performance are utilized, they are limited to general students. To solve the problem, the learning environment was implanted by combining the scratch, which is an educational programming that can be easily written. The science education program proposed in this paper shows the result of process of programming using ICT device using scratch programming. In the evaluation stage, we were able to display the creations and evaluate each other, so that we could refine them more by sharing the completed ideas.
이동에이전트는 네트워크 상의 여러 노드들을 자발적으로 이동하는 동적인 개체이다. 자바의 Jini 프레임워크는 분산 네트워크 프로그래밍을 위한 주요한 기능을 제공함으로써, 이동에이전트 시스템의 개발을 용이하게 한다. 하지만, Jinil.0 서비스는 안전한 원격통신을 위한 보안성이 취약하여 이를 이용한 이동에이전트 시스템의 개발은 근본적인 제약점을 가지고 있다. 본 논문에서는 Jini1.0 기반의 안전한 이동에이전트 시스템인 SeureJMoblet에 대하여 기술한다. SecureJMoblet은 Jini2.0 위에서 이동에이전트 시스템의 기본 기능인 에이전트 생성, 전송, 제어 기능을 제공한다. 또한, 안전한 Javaspace 서비스를 제공하기 위하여 개발된 SecureJS를 이용하여 에이전트 객체를 안전하게 저장하기 위한 객체 저장소와 이동에이전트 간의 안전한 통신 기능을 지원한다.
The development of mobile applications is fast in recent years. However, nearly all applications are for messaging, financial, locating services based on simple interactions with mobile users because of the limited screen size, narrow network bandwidth, and low computing power. Processing an algorithm for supporting a group decision process on mobile devices becomes impossible. In this paper, we introduce the mobile-oriented simple interactive procedure for support a group decision making process. The interactive procedure is developed for multiple objective linear programming problems to help the group select a compromising solution in the mobile Internet environment. Our procedure lessens the burden of group decision makers, which is one of necessary conditions of the mobile environment. Only the partial weak order preferences of variables and objectives from group decision makers are enough for searching the best compromising solution. The methodology is designed to avoid any assumption about the shape or existence of the decision makers's utility function. For the purpose of the experimental study of the procedure, we developed a group decision support system in the mobile Internet environment, MOBIGSS and applied to an allocation problem of investor assets.
컴퓨터 그래픽스 분야에서 다뤄지는 유체 시뮬레이션은 사실적인 애니메이션에 있어서 필수적인 요소이기는 하지만 그 계산량이 너무 많아서 실시간 시뮬레이션과 렌더링을 위해서는 많은 시스템 자원을 필요로 하여 주로 PC 환경에서 수행되어 왔다. 최근 휴대 전화의 성능이 빠르게 발전함에 따라 3D 게임과 같은 고급 콘텐츠를 모바일 환경에서 사용 가능하게 되었다. 본 논문에서는 PC 환경보다 비교적 성능이 제한적인 모바일 장치에서 위피 플랫폼의 MF3D API를 사용하여 실시간 유체 시뮬레이션을 구현하였다. 유체 시뮬레이션을 구현하기 위하여 나비에-스토크스 식의 풀이가 필요하며, 빠르고 안정적으로 수치해를 시뮬레이션하기 위해서 Stam의 Stable Fluid 기법을 빌보드에서 구현하여 사용하였다. 시뮬레이션 결과는 빌보드 기법을 통해 화면에 나타냈으며, "루피 스토리"라는 모바일 3D 게임 콘텐츠에 적용하였다.
본 논문에서는 안정적 유체 애니메이션 기법을 이용한 불과 연기 애니메이션에 대해서 기술한다. 휴대전화의 연산 성능이 발전하면서 3D 콘텐츠와 고급 어플리케이션의 구현이 가능하게 되었다. 이러한 배경을 활용하여 지금까지 PC 기반에서 주로 개발되었던 유체 시뮬레이션을 모바일 장치에서 구현하였다. 안정적 유체 애니메이션 기법을 사용한 불 시뮬레이션은 실시간 렌더링을 목표로 하였으며 외부환경과 불 시뮬레이션 사이의 상호작용을 구현하였다. 그리고 모바일 3D 게임 콘텐츠에 불 애니메이션을 결합하여 게임의 객체 혹은 배경으로 사용 가능하도록 실용성을 더하였다.
In this paper, we propose a real-time remote logging model for development of android applications using LBS(Location based Service). The model has two major parts: Mobile Log Management Service and Remote Log Server. Mobile Log Management Service consists of the log collector and the remote log manager. The log collector is an aspect of AOP which can collect logs from the target application without modifications of source codes. The remote log manager has a background service component so that it can receive logs whenever the log collector captures logs from the target application. Remote Log Server communicates with Mobile Log Management Service by socket interface. Therefore, Remote Log Server can show logs in real-time. To validate the efficiency of the proposed model, we show a case study, and compare the model with other models.
The dynamics of mobile robot is nonlinear. To cope with this nonlinearity, many advanced control schemes have been proposed recently. Generally, the advanced control schemes are complicated and not good for the practical real-time control when they are implemented as control programs. So, in this paper, a relatively simple PI controller is proposed and applied to the position control of mobile robot with the adoption of reference trajectory calculation method used for the AUV(Autonomous Underwater Vehicle) control. The proposed PI controller is programmed using LabVIEW which is popular for its graphical programming characteristics. The simulation and experimental results show the feasibility and effectiveness of the proposed PI controller.
컴퓨터 게임의 발달은 오프라인 PC 게임에서 인터넷의 보급으로 인해 온라인 게임으로 발전하였다. 그 후 인터넷 환경은 유선 환경뿐만 아니라 무선 환경에서도 무선 단말기를 이용하여 게임 서비스가 가능한 수준에 이르렀다. 그러나 적은 메모리와 낮은 수준의 처리능력을 가지고 있는 제한적인 모바일 환경의 특성으로 유선 인터넷에서와 같이 멀티미디어를 포함한 다양한 형태의 정보제공 및 인터렉티브한 모바일 게임이 어려운 현실이다. 본 논문에서는 WAP(Wireless Application Protocol)을 기반으로 하여 다운로드 솔루션을 채택한 GVM(General Virtual Machine) 상에서 실행될 수 있는 모바일 게임을 설계하고 MobileC 언어를 사용하여 제작하였다. 또한, 모바일 게임을 설계하고 제작하는 과정을 통해서 단말기의 제한적인 실행환경에서 최대한의 효과를 나타낼 수 있는 개발 모델을 제시하고자 한다. GVM은 무선 단말기 상에서 동적인 응용프로그램을 실행할 수 있는 가상기계 플랫폼이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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