• 제목/요약/키워드: Mobile device UI

검색결과 29건 처리시간 0.027초

Evaluating the Usability of Size Comparison UI for Online Clothing Shopping Malls

  • Kim, Heesun
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
    • /
    • 제12권4호
    • /
    • pp.61-70
    • /
    • 2020
  • As mobile device usage time increases thanks to the development of information and communication alongside the increase in the spread of smartphones, mobile shopping has become a common trend. While mobile shopping has the advantage of saving both time and money, it may also result in dissatisfaction with product differences after purchase. For online clothing shopping malls, in particular, if the size does not match after purchase, it is difficult for customers to return or exchange the goods. To address this problem, some mobile apparel shipping malls offer a virtual fitting service and a size comparison function; however, the number of such malls remains low. In this paper, a usability evaluation was performed on a mobile apparel shopping mall that provides a size comparison function. The three apps selected for evaluation have different size input methods, and a slightly different method of providing results after comparing the user's dimensions with the dimensions of the clothes to be purchased. In this paper, the evaluators were asked to select clothes at the shopping mall and perform the task of deciding the size of the clothes to be purchased through their own measurements and comparison while also evaluating the effectiveness, meaning, and satisfaction of the apps. Based on the analysis of the results, this paper aims to produce an improvement plan and help design the size comparison UI (User Interface) in the future.

사용성 로그 분석 기반의 사용자 인터페이스 설계 플랫폼 (User Interface Design Platform based on Usage Log Analysis)

  • 김아영;이준우;김무철
    • 한국전자거래학회지
    • /
    • 제21권4호
    • /
    • pp.151-159
    • /
    • 2016
  • 사용자 인터페이스는 어플리케이션 사용자에게 효율적인 서비스를 제공하는데 있어 중요한 요소이다. 특히 언제 어디서나 실행 가능한 모바일 어플리케이션들은 다른 도메인의 어플리케이션 보다 사용성의 우선순위가 높다. 기존의 연구들은 어플리케이션의 사용성 향상을 위해서 프로토타입과 스토리보드 방식을 활용하여 해당 어플리케이션의 사용성에 대한 설문을 수행했다. 하지만 이러한 방식은 특정 어플리케이션의 사용성 관련 문제점을 지속적으로 식별하고 개선하는데 한계가 있다. 따라서 본 논문에서는 터치 제스처 데이터를 이용하여 사용성을 분석하는 기법을 제안하고 있다. 이는 어플리케이션이 배포된 후에도 지속적으로 사용자의 의도를 파악하여 어플리케이션의 UI/UX 문제점을 식별하고 개선시킬 수 있다.

OverIT: An Interactive Overlay for Touchscreen-based UI Customization by Demonstration

  • Lee, Kyungyeon;Chung, SeungA;Oh, Uran
    • International journal of advanced smart convergence
    • /
    • 제10권3호
    • /
    • pp.143-148
    • /
    • 2021
  • Smartphones have been widely used for various purposes and stay connected with people at all times. However, the use of such touchscreen devices can be physically restricted depending on users' context where only one hand is available to interact with the device. Even major smartphone manufacturers (e.g., Apple, Samsung) offer one handed mode, they still lack functions in the third-party applications, and the process is also complicated. We propose OverIT, a system that enables users to customize interfaces by adding new buttons on an interactive overlay which can be positioned anywhere on the touchscreen where each button serves the same functionality as an existing one. It is designed to support users to map a certain button event freely and easily to a newly created button by performing a demonstration of a button tap. We expect our system to improve the overall user experience of one-handed interaction with touchscreen devices.

파이썬기반 고주파 디지털 계측기 사용자 인터페이스 개발 (Development of User Interface for High Frequency Digital Oscilloscope based on Python)

  • 정의훈;김용식
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
    • /
    • 제22권6호
    • /
    • pp.37-42
    • /
    • 2022
  • 최근 5G등 이동통신 기술의 발전과 더불어 고대역 및 사용자 친화적 사용자 인터페이스(user interface) 기반의 오실로스코프 기술에 대한 관심이 증가하고 있다. 본 논문에서는 13GHz 대역의 디지털 계측기 개발과 연계하여 파이썬 기반의 고대역 디지털 계측기를 위한 사용자 인터페이스 SW를 개발하였다. 개발된 디지털 계측기 시스템의 UI SW는 계측기와 일체형으로 실행될 뿐만 아니라 별도의 PC나 노트북에서 실행되면서 계측기와 WiFi 통신을 통해 연동할 수도 있도록 설계되었다. UI SW의 기능은 신호 데이터를 화면에 다양하게 표시하고 분석하는 기능과 외부 저장 장치에 신호 데이터를 저장하는 기능, 시험용 신호 데이터 생성 기능, 툴바 재구성 기능 등으로 구성된다. 그리고 신호 생성기와의 연동 시험을 통해 제안된 디지털 계측기 시스템이 정상적으로 동작함을 보였다.

모바일 기기를 위한 스캔라인 엣지 플래그 방식의 2D 벡터 그래픽 레스터라이저 설계 (A Design of 2D Vector Graphics Rasterizer with a Modified Scan-line Edge flag Algorithms for Mobile Device)

  • 박정훈;이광엽;정태의
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국해양정보통신학회 2008년도 춘계종합학술대회 A
    • /
    • pp.298-301
    • /
    • 2008
  • 벡터 그래픽스는 수학적 정보를 이용하여 이미지를 표현하기 때문에 이미지 손상 없이 쉽게 확대 축소가 가능하며, 비트맵 방식으로 표현되는 이미지보다 더 작은 파일 크기를 가진다. 본 논문에서 제안하는 벡터 그래픽 래스터라이저는 개선된 스캔라인 엣지 플래그 방식을 사용하여 설계되었으며 클리핑과 슈퍼샘플링 과정을 같이 수행한다. OpenVG 2D 벡터 이미지를 사용하여 검증되었다. 본 논문에서 제안하는 가속기는 Tiger image의 랜더링에 초당 5 프레임의 성능을 가진다.

  • PDF

모바일 클라우드 컴퓨팅에 최적화된 모바일 웹 사용성 개선 (Improvement of Mobile Web Usability for Mobile Cloud Computing)

  • 이명선;오형용;민병원;오용선
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제11권9호
    • /
    • pp.85-95
    • /
    • 2011
  • 최근 클라우드 컴퓨팅이 빠르게 확산되면서 기존의 인터넷 환경 뿐 아니라 모바일 클라우드 컴퓨팅에 관한 관심이 급증하고 있다. 스마트폰을 비롯한 모바일 단말기는 하드웨어를 비롯하여 애플리케이션, 서비스까지 모든 면에서 빠르게 변화하고 있다. 하지만 웹표준 준수 및 모바일 웹에 대한 이해가 부족한 국내 모바일 인터넷 환경에서는 인터넷 접속이 원활하지 않고, 국내 웹사이트의 대부분이 다양한 기능과 화려한 디자인에 주력하여 개발하고 있기 때문에 스마트폰이나 태블릿 PC에서 접속시 사용성 및 접근성을 떨어뜨리는 요인이 된다. 이에 본 연구는 모바일 클라우드 환경에서 사용성과 접근성을 고려한 웹 인터페이스를 제안하고 이를 사용성 평가를 통하여 검증하고자 한다. 우리는 이미 선행 연구를 통하여 모바일 단말기 환경에 최적화된 메인페이지 인터페이스를 제안하고 그 사용성이 개선되었음을 입증하였으나, 이는 웹사이트 전체에 대한 사용성을 보증하지 못한다. 본 연구는 선행 연구를 통하여 제시하였던 웹표준의 준수와 그를 통한 웹 인터페이스 방식이 해당 웹사이트 전체에 걸쳐 사용성을 개선함을 보인다. 우리는 클라우드 컴퓨팅에 최적화된 웹사이트를 선정하여 웹사이트 전체에 대한 사용성 평가를 실시함으로써 실제로 그 접근성 및 사용성이 개선되었음을 검증한다. 또한, 이러한 개선을 통하여 기업이나 개인 모바일 웹사이트 개발자들에게 유저 인터페이스(UI) 디자인 적용을 위한 지침을 제공한다.

실시간 데이터 수집/분석/처리를 위한 지능형 IoT (A Study on The Real-Time Data Collection/Analysis/Processing Intelligent IoT)

  • 김희철
    • 한국전자통신학회논문지
    • /
    • 제14권2호
    • /
    • pp.317-322
    • /
    • 2019
  • 본 연구는 데이터의 실시간 수집/분석/처리를 위한 빅데이터 기반, 데이터 자산의 창의적 분석과 유통단계를 실시간으로 측정할 수 있는 IoT 기반 지능형 처리시스템을 개발한다. 모바일 단말은 제공된 디바이스의 SDK를 이용하여 특정지역 해산물 생산유통소비에 대한 데이터 정보를 측정한다. 측정된 정보를 oneM2M 프로토콜을 이용하여 해산물 생산에 필요한 각종 정보를 제공하고 DB Server, 관리자가 UI를 이용하여 시스템을 관리할 수 있는 체계를 구현한다.

베이지안 네트워크와 행동 선택 네트워크를 이용한 유비쿼터스 홈에서의 상황 적응적 인터페이스 생성 (Context Adaptive User Interface Generation in Ubiquitous Home Using Bayesian Network and Behavior Selection Network)

  • 박한샘;송인지;조성배
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
    • /
    • pp.573-578
    • /
    • 2008
  • 최근 가정환경의 홈 씨어터를 동작시키기 위해서는 TV, 오디오, DVD, Video, 셋탑박스 등 여러 장치를 동시에 조작해야 한다. 이 경우 사용자가 원하는 기능을 실행하기 위해서는 여러 기기에 해당하는 리모컨 버튼의 기능과 위치를 잘 알고 있어야 한다. 이러한 현실적인 문제로 인해 사용자들은 일반적으로 자신이 원하는 기능을 선택하는데 어려움을 겪는다. 더욱이 유비쿼터스 가정환경이 현실화 되어 사용자가 조작 가능한 장치들이 늘어나면, 사용자의 혼란은 가중될 것이다. 따라서 기능을 요약해서 사용자에게 제공하는 적응적 인터페이스가 필요하다. 또한, 유비쿼터스 환경에서는 조작하고자 하는 장치 뿐 아니라 사용자 인터페이스가 표시되는 컨트롤러에도 다양한 모바일 또는 고정된 장치들이 사용되므로 각 장치의 능력이나 제약 조건에 맞게 사용자 인터페이스의 형태를 조절해 줄 필요가 있다. 제안하는 시스템에서는 상황에 따라 표현되는 기능과 형태가 변경되는 적응적 사용자 인터페이스를 구현하기 위해, 유비쿼터스 가정환경을 모델링하고, 모델링된 상황 및 장치 정보를 사용한다. 상황에 맞는 장치별 필요정도를 구현하기 위해서는 베이지안 네트워크를 사용한다. 행동 선택 네트워크는 사용자의 상황과 예측된 장치별 필요도를 입력으로 사용해 장치별로 현 상황에 필요한 기능을 선택한다. 이렇게 선택된 기능들을 실제 사용자 인터페이스가 구현될 장치에 맞게 프레젠테이션 템플릿을 이용해 실제 사용자 인터페이스로 구성하여, 적응적 인터페이스를 구성한다. 실험을 위해서는 유비쿼터스 홈 시뮬레이션 환경을 구축하고, 해당 환경을 바탕으로 장치 사용기록을 시나리오를 바탕으로 생성하였다. 생성된 시나리오를 바탕으로 장치별 필요도 추론결과를 평가하여 베이지안 네트워크가 효과적으로 사용자의 요구를 예측함을 확인하였다. 마지막으로, 14명의 사용자들에게 평가된 10개의 태스크에 대해 기존의 고정된 홈 UI와 제안하는 적응적 홈 UI를 비교해 본 결과, 생성된 적응적 홈 UI가 일반적인 태스크를 고정적 홈 UI에 비해 효과적으로 처리할 수 있음을 확인하였다.

  • PDF

모바일 사용자를 위한 휴대폰 제조회사와 이동통신사의 통합적 사용자 경험 디자인 (Seamless User Experience for Mobile User :Co-Design between Handset Manufacturer and Carrier Service Operator)

  • 반영환;전선주
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
    • /
    • pp.175-178
    • /
    • 2006
  • 1990 년대부터 본격적으로 시작된 국내 휴대폰의 역사는 불과 10 년 사이에 전체 인구 중 3600 만명 이상의 가입자가 휴대폰을 사용하고 있는 모바일 강국으로 발전하였다. 국내 이동통신사들의 다양한 서비스 전략과 단말 제조사들의 다양한 기술의 발전으로 휴대폰은 단순한 전화기능만을 담당하는 커뮤니케이션 디바이스(Communication Device)에서 다양한 VOD, AOD 서비스들의 도입으로 엔터테인먼트 디바이스(Entertainment Device)로 발전했고, DMB, TV, MP3, 카메라 등 다양한 디바이스들이 결합된 컨버전스 기능성 기기(Functional Device)로 발전해 가고 있다. 이런 과정에서 사용자들은 휴대폰에서 다양한 경험을 하게 된다. 본 연구는 다양한 매체와 디바이스가 결합 된 모바일 환경 속에서 이동통신사와 제조사의 관점에서 분석한 자료를 바탕으로 하나의 통합된 경험을 사용자들에게 제공할 수 있는 방법을 고찰해 보고자 한다. 휴대폰을 만드는 제조업체가 수행하는 경험 디자인은 이동통신사에 상관없이, 자사의 경험 통일성(identity)을 강조하게 되고, 이동통신사는 제조업체와 상관없이 자사의 경험 통일성을 강조하게 된다. 통일성 뿐만 아니라 기능이나 직무(task)의 중요성도 다르기 때문에 경험 디자인을 위한 우선순위도 다르게 된다. 이것의 결과는 모두 사용자가 떠 앉게 된다. 즉 사용자의 경험이 복잡해지게 되고 이것은 장기적으로 제조업체 및 이동통신사 모두에게 불이익을 주게 된다. 본 논문에서는 제조사와 이통사를 위한 사용자 경험 모형을 세웠고, 각 요소별로 접근 방법의 차이에 대해 논의를 하였다. 사용자가 휴대폰 경험에서 혼돈을 적게 하기 위해서는 제조사와 이통사의 인터랙션은 서로 일관성이 있어야 하고, 스타일 부문에서는 서로간의 입장차이가 좁히기 쉽지 않으므로 둘 다 사용자의 선택의 폭을 넓혀주는 방향으로 진행을 한다. 기획단계에서 부터 협력을 함으로써 양사의 갭을 줄일 수 있다.

  • PDF