This acticle describes the control method of mobile robots for avoiding slip and turnover on sloped terrain. An inexpensive gyro/vision sensor module is suggested for obtaining the information of terrain at present and future. Using the terrain information and the robot state, the maximum limit velocity of the forward velocity of the robot is defined fur avoiding slip and turnover of the robot. Simultaneously the maximum value of the robot velocity is reflected to an operator in the form of reflective force on a forte feedback joystick. Consequently the operator can recognize the maximum velocity of the robot determined by the terrain information and the robot state. In this point of view, the inconsistency of the robot movement and the user's command caused by the limit velocity of the robot can be compensated by the reflective force. The experimenal results show the effectiveness of the suggested method.
In stereo vision, camera modeling is very important because the accuracy of the three dimensional locations depends considerably on it. In the existing stereo camera models, two camera planes are located in the same plane or on the optical axis. These camera models cannot be used in the active vision system where it is necessary to obtain two stereo images simultaneously. In this paper, we propose four kinds of stereo camera models for active stereo vision system where focal lengths of the two cameras are different and each camera is able to rotate independently. A single closed form solution is obtained for all models. The influence of the stereo camera model to the field of view, occlusion, and search area used for matching is shown in this paper. And errors due to inaccurate focal length are analyzed and simulation results are shown. It is expected that the three dimensional locations of objects are determined in real time by applying proposed stereo camera models to the active stereo vision system, such as a mobile robot.
The purpose of this study is to investigate the effect of perceived interactivity on intention to use augmented reality tourism application in mobile environment. The analysis results revealed that perceived interactivity has a positive (+) effect on perceived usefulness and ease, perceived ease has a significant effect on perceived usefulness, perceived usefulness and perceived ease are related to perceived ease of use (+) Effect on the growth rate. This study attempted to expand the theoretical aspects from an integrated point of view as the existing interactions studies have been studied with an intolerant perspective in the online or mobile environment. The results of this study can be summarized as follows: First, the constructivist factors of perceived interactivity are derived through a comprehensive study of previous studies, and the second-order and reflective constructs are measured to confirm that the perceived interactivity consists of five sub-dimensions. Through such verification, the structure of perceived interactivity was systemized by clarifying the relationship between the factors. In addition, the four components of the perceived interactivity derived from the present study have differentiated effects on the TAM, respectively.
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제8권8호
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pp.637-645
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2021
Mobile devices have become attractive learning devices for education. The digitalization of the higher education system in Sri Lanka by 2020 is part of the government's effort to modernize and enhance the country's overall education system particularly in view of the COVID-19 pandemic. Theoretically, this study contributes to the M-Learning model in higher education institutions via the integration of literature on technology adoption (TAM and UTAUT) with the variables of Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, Attitude, Effort Expectancy, Social Influence, and Facilitating Condition. The attitude towards M-Learning amongst higher education students was gauged via an online questionnaire survey. The convenience sample comprised 344 students from the Advanced Technological Institutes (ATI) in Batticaloa District, Sri Lanka. Descriptive statistics, a measurement, and structural model, and hypotheses testing were used to analyze the derived data. The findings indicate that mobile learning is significantly affected by perceived ease of use, social influence, effort expectancy, and facilitating condition, but negatively affected by attitude and perceived usefulness. The exhaustive literature review revealed that there are very few M-Learning studies related to digital learning in the context of higher education in the Batticaloa district.
이동하는 스마트폰이나 로봇의 단안 카메라를 이용하여 연속적으로 촬영된 이미지들을 분석하여 카메라의 위치를 추정하는 것은 메타버스나 이동 로봇, 사용자 위치 서비스에서 매우 중요하다. 지금까지는 PnP 관련 기술들을 적용하여 위치를 계산하였는데, 본 논문에서는 연속된 영상들에 적용된 에피폴라 기하학에서의 필수 행렬을 이용하여 카메라의 이동 방향을 구하고 기하학적인 수식 계산을 통해 카메라의 연속적인 이동 위치를 추정하는 방법을 새롭게 제안하였고, 시뮬레이션을 통해 그 정확성을 검증하였다. 이 방식은 기존의 방식과는 전혀 다른 방법으로 두 개 이상의 영상에서 하나 이상의 일치되는 특징점만 있어도 적용할 수 있는 특징이 있다.
모니터링 시스템은 데이터 모니터링을 위한 장치들의 증가와 다양한 서비스를 지원하기 위해 많은 파라메타를 요구한다. 특히 무선 모바일 환경에서 장치의 상태 모니터링은 제한된 스크린 사이즈에 다량의 정보를 디스플레이 해야 하는 어려움과 네트워크상에 장치 상태 데이터의 전송은 네트워크 트래픽과 많은 관련을 가진다. 본 논문은 온실 환경 시스템의 효과적인 관리를 위하여 데이터 수집을 위한 컨트롤 보드를 설계하고, 무선 모바일과 웹 기반의 다중 인터페이스를 구현하여 장치, 그리고 환경 데이터 모니터링, 각 장치의 제어를 적응적으로 수행하는데 있다. 그러므로 사용자의 상황에 따른 효율적인 모니터링 및 제어를 위해서 분산 클라이언트가 컴퓨터인 경우는 서버 또는 지역 제어 모듈에 LabVIEW 웹 서버를 통해서 웹브라우저로 모니터링 및 제어권을 획득하고, 클라이언트가 PDA인 경우는 디스플레이의 크기와 데이터 처리 능력을 고려한 무선 모바일의 어플리케이션을 연동하였다. 실험결과, 사용자의 환경에 따른 적응성과 이동성을 제공함으로써 인간 중심적인 설계 관점에서 만족할만한 결과를 확인할 수 있었다.
대부분의 모바일 공간정보 획득시스템은 촬영범위가 좁고 기선 길이에 대한 제약이 따르는 프레임 카메라를 탑재하고 있다, 촬영지점을 기준으로 모든 방향으로의 영상정보 획득이 기능한 전방위 카메라 탑재를 통해 프레임 카메라의 촬영 범위 및 기선 거리에 대한 문제점을 해결할 수 있다. 광속조정법(Bundle Block Adjustment)은 다수의 중첩된 영상의 외부표정요소를 결정하는 대표적인 지오레퍼런싱(Georeferencing) 방법이다. 본 연구에서는 전방위 영상에 적합한 광속조정법의 수학적 모델을 제안하여 전방위 영상의 외부표정요소 및 지상점을 추정하고자 한다. 먼저 전방위 영상에 적합한 공선조건식을 이용해 관측방정식을 수립한다. 그리고 지상 모바일매핑시스템(GMMS, Ground Mobile Mapping System)에 탑재되어 있는 GPS/INS로부터 획득된 데이터와 정지 GPS 및 토털 스테이션(Total Station)을 통해 측정한 지상기준점을 이용한 확률제약조건 (Stochastic Constraints)식을 수립한다. 마지막으로 확률제약조건 요소 및 추정 미지수를 조합하여 다양한 종류의 수학적 모델을 수립하고 모델별로 추정된 지상점 좌표의 정확도를 검증한다. 그 결과, 지상기준점을 확률제약조건으로 사용하는 모델에 적용한 경우에 지상점이 ${\pm}5cm$ 정도로 정확하게 추정되었다. 연구의 결과를 통해 전방위 카메라 영상으로부터 대상객체의 3차원 모델 추출이 가능함을 알 수 있었다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권3호
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pp.115-130
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2022
Barrage is an interactive method based on video, and the video itself is visualized from the viewer's point of view to play people's emotions, and it already has an advantage in communication by attracting people's attention using stories and plays. Advances in digital and mobile technology have enabled video viewing anytime, anywhere. Due to the nature of the barrage site that relies on the same video content or playback to participate in video sharing through computers or mobile clients, a barrage that can express users' feelings and thoughts will be added, breaking down the limit of content acceptance by a single user. Barrage satisfy users' entertainment needs, and their influence is growing. Gradually, they are heading to offline movie theaters and TV from barrage videos on the Internet. Attempts to function as offline ammunition facilitated technological innovation for media convergence by converging mobile media with PCs and screens. At the same time, the trend of media convergence shown by coal screens is also a trend of overall technological development. A barrage is an extension of human communication skills. The properties of the barrage fit well with the need for experiential marketing (via video). It can provide a visual experience and create an atmosphere of "surrounding and watching" and eliminate loneliness. Barrage itself provides a function to comment on videos, which is a trigger point for the reason, and donation adds to the amount of information in the video, adding to the fun of the video. Through the barrage, sarcastic, teasing, and expressing emotions can bring entertainment experiences, and users can produce and communicate their shooting text while consuming the satisfaction brought by the shooting. At the same time, Barrage attaches great importance to the needs of the masses, is more individual and diversified, and has commercial significance in line with the current development trend of the Internet. As a new interactive method, barrage contains huge potential value. However, the impact of the interactive way of barrage should also be viewed from a dialectical point of view, how to solve the difficulties in the development of barrage. The way to solve the difficulties in the development of barrage is worth studying. This research will analyze the reasons for the development of barrage and the analysis of Chinese barrage websites, the case analysis of barrage videos, the exploration of the characteristics and values of barrage, and the problems in the process of barrage communication. Provide reference for the development of industrial culture.
In the e-commerce, the conversion into the multi-media is the important issue. According to the research by Nielsen Korea, the 83% of customers who purchase the products in the e-commerce utilize multi-channel to buy the products such as mobile and online [3]. Thus, to effectively implement online advertising, marketers should understand the customers' path [15] in the multi-channel. The study of the multi-site activities plays an important role to predict customers' purchase [28]. To explain the e-commerce site visit activities of customers, we have developed research model in terms of the online advertising. This research model is based on the study of Moe and Fader [23]. There are two types of composition in the research model. First, general site visit as an exploratory search have net effect on the shopping site visit because customers could acquire or develop information on the e-commerce site via online advertising. Secondly, the e-commerce site visit as a goal-directed search cause threshold of the e-commerce site visit because customers could achieve their goal. When the threshold is increased, the probability of a shopping site visit is decreased and vice versa. Thus, we have investigated the impact of customers' previous visit activities (general site visit and shopping site visit) on the next e-commerce site visit in terms of dynamic view. Research data was provided by Cheil World Wide. This panel data include mobile and online log data of panelists from Jan. 2013 to March 2013. As the results, the customers' e-commerce site visit on the online media would decrease the probability of e-commerce site visit because these visit activities increase the threshold of e-commerce site visit. This result is similar with the previous study [23]. Otherwise, since e-commerce site visit on the mobile media decrease the threshold, the customers' probability of e-commerce site visit would increase In summary, the site visit activities on the mobile could improve the probability of e-commerce site visits.
개인화(personalization)는 고객이 원하거나 필요로 하는 정보를 규정할 수 있고, 이에 의해 결과물을 제공하여 손쉽게 접근할 수 있도록 고객 선호도에 따라 동적으로 제공하는 방법을 의미한다. 이러한 개인화 서비스는 웹의 대중화 이후에 무선 인터넷과 휴대폰으로 대표되는 모바일 기기의 급속한 확산으로 모바일 분야에서도 점차 중요해지면서 공간분석 결과물의 서비스에도 적용 가능한 환경이 만들어지고 있으나 부동산 정보와 같이 수많은 정보와 복잡성을 가지는 분야에서 사용자 맞춤형 서비스가 가능하도록 적용된 경우는 거의 없다. 본 논문에서는 모바일 기기 사용자를 위한 공간 정보의 개인화 서비스 방법으로 사용자 프로파일(profile) 정보를 이용한 공간분석 및 비동기적 알림(notification) 서비스 방법을 제시한다. 이를 위해 개인 프로파일 정보를 이용하여 공간 분석을 수행할 수 있는 시스템을 설계함으로써 개인별 선호 정보에 따른 공간 분석이 가능한지 검증하고, 생성된 결과물이 알림 서비스를 통해 사용자의 모바일 기기로 효율적으로 전송될 수 있는지 확인하였다. 또한 사용자가 선택 가능한 조건이 다양한 부동산 정보에 적용함으로써 원하는 조건에 따른 실제적인 개인별 맞춤 서비스가 가능한 프로토타입을 구현하였다. 제안된 시스템을 이용하면 사용자 프로파일을 중심으로 공간 분석을 포함한 정보 서비스를 받을 수 있으며, 캐쉬 모듈을 이용한 보다 빠른 서비스가 가능하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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