• 제목/요약/키워드: Mobile Music Streaming Service

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모바일 음악 스트리밍앱의 사용자 행태에 따른 GUI 사용성 연구 (A Study on the Usability of Graphic User Interface by the User Behavior in a Mobile Music Streaming App)

  • 박일권
    • 디자인융복합연구
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    • 제14권2호
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    • pp.151-168
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    • 2015
  • 모바일시대로 접어들면서 음원시장 역시 폭발적으로 성장하였다. 최근 기존의 Mp3 음원 다운로드 시장은 점차 스트리밍서비스로 옮겨가는 추세이고 번거로운 다운로드와 제한적인 저장용량에 상관없이 무한대의 음원을 인터넷이 연결된 곳 어디서나 이용이 가능하다. 모바일 음악스트리밍서비스에 대한 사용자행태 리서치 결과 주로 추천음악, 인스턴트재생, 메인플레이어 그리고 공유하기를 주로 사용하는 것으로 조사되었다. 이는 모바일음악스트리밍서비스의 중요한 특징이자 기존 다운로드서비스와 차별화되는 요소라고 할 수 있다. 그러나 기존 다운로드서비스의 UI디자인을 그대로 답습하고 있으며 스트리밍서비스에 특화된 UI디자인이 필요하다고 할 수 있다. 이에 대해 상위 음악스트리밍서비스 3사 모바일앱의 GUI에 대한 사용성평가를 진행하였다. 결과 벅스와 네이버뮤직이 추천음악, 인스턴트재생, 메인플레이어 및 공유하기에서 전반적으로 높은 평가를 받았으며 멜론의 경우 다른 서비스에 비해 낮은 결과를 보였으나 색상 적용에서는 타사 앱보다 높은 평가를 받았다. 본 연구는 사용자행태를 기반으로 스트리밍서비스에 대한 본질적 기능을 파악하고 이에 대한 UI디자인의 사용성을 평가하여 스트리밍서비스의 UI디자인 방향성을 제시하고자 하였다.

디지털 음악의 다운로드와 스트리밍 서비스 간에 보완성과 대체성 및 LTE 보급률의 조절효과에 관한 연구 (A Study on Substitutability and Complementarity of Music Downloading and Streaming and the Moderating Role of LTE Penetration on Its Relationship)

  • 허경석;최석웅;김남일;김원준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.490-501
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    • 2018
  • 정보통신기술의 발달에 기반을 둔 디지털화의 급속한 기술 혁신은 디지털 콘텐츠 산업을 크게 변화시켰으며 스트리밍 서비스와 같은 새로운 형태의 서비스 출현으로 이어졌다. 그러나 스트리밍 서비스가 전통적인 다운로딩 서비스에 대한 위협인지 여부는 여전히 논란의 여지가 있으며, 어떻게 관련되어 있는지는 중요한 문제이다. 따라서, 본 연구에서는 음악 스트리밍 서비스가 음악 다운로드 서비스에 대해서 보완관계인지, 대체관계인지 여부를 분석하였다. 또한, LTE의 보급률이 이러한 대체 보완 관계에 어떻게 영향을 미쳤는지 살펴보았다. 한국의 온라인 음악 시장에서 선두적인 플랫폼 자료를 사용하여 분석한 결과, 음악 다운로드 서비스가 음악 스트리밍 서비스를 보완한다는 것을 보였고, 이러한 보완 관계는 LTE 기술 도입으로 강화되고 있다.

러시아 음악 산업 현황과 과제 - 디지털 음원을 중심으로 - (The Present Situation and Challenges of the Russian Music Industry: Centered on the Digital Sound Sources)

  • 권기배;김세일
    • 비교문화연구
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    • 제50권
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    • pp.395-424
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    • 2018
  • 이 논문은 최근 디지털 음원 분야에서 주목할 만한 성장을 이루고 있는 러시아 음악시장의 현재적 상황과 그 배경에 대해 살펴보는 것을 목적으로 한다. 현재 세계 10위권의 시장 규모를 가진 러시아 음악 산업은, 스트리밍 접속을 통한 디지털 음원 시장을 중심으로 빠르게 성장하는 세계 음악 산업의 최근 흐름을 따르고 있다. 러시아의 음악 산업에서 디지털 음원의 성장 배경으로는 다운로드 및 스트리밍 음원 서비스 증가, 인터넷 발전으로 인하여 모바일을 이용한 디지털 음원 접속 회수의 증가, 정부의 저작권법 개정 등이 주요 원인으로 거론된다. 특히 스트리밍 음원 매출은 2020년에 디지털 음원 전체 매출의 85%이상 점유율을 예상할 만큼 폭발적인 성장이 기대된다. 스마트폰의 보급, 이로 인한 러시아 국민들의 라이프 스타일 변화, 즉 별도의 오디오 기기나 디지털 플레이어가 없어도 누구나 쉽게 디지털 음원에 접근하고 음악을 들을 수 있는 '연결/접속'의 편리함과 4차 산업혁명의 '빅데이터' 해석을 통한 음원소비자의 성향 분석 등이 이러한 변화를 전위에서 이끌고 있다. 또한 러시아 정부의 '저작권법' 개정과 더불어 불법 복제 음원물의 유통 근절에 대한 강력한 정책이 효과를 발휘하고 있다는 것도 디지털 음원의 가파른 상승을 이끄는 중요한 요소로 꼽힌다. 음악은 문화적 자산 가운데 가장 중요한 요소이면서, 디지털 경제의 전반적인 성장을 견인하는 효자 콘텐츠이다. 현재 러시아 음악 산업은 과거와 비교했을 때 안정적으로 지속 가능한 성장을 도모할 수 있는 환경이 구축되고 있으며, 여기에 다음과 같은 다섯 가지 개선안(저작권 보호에 대한 러시아인들의 의식 강화, 디지털 음원 산업에 빅데이터 활용, 디지털 음원 유통자들의 독과점 개선, 적정한 음원 수익 분배율 제시, 러시아 음악 산업에 대한 투자 활성화)이 효과적이고 생산적으로 잘 작동되면 세계 음악시장에서 러시아의 역할과 입지가 확장될 가능성은 매우 크다. 이럴 경우 러시아 음악 산업은 디지털 음원 시대에 단순히 적응하는 단계를 지나 4차 산업혁명의 수혜업종인 '스트리밍'에 접속하여 음악을 소비하는 패턴이 시장의 중심이 되는 세계 음악 산업을 선도적으로 이끌어 갈 것이다.

고품질 스테레오 음악을 위한 오디오 워터마크 정보 삽입/추출 기술 (An Embedding /Extracting Method of Audio Watermark Information for High Quality Stereo Music)

  • 배경율
    • 지능정보연구
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    • 제24권2호
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    • pp.21-35
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    • 2018
  • 본 논문에서는 스테레오 음악에 오디오 워터마크를 삽입하기 위한 알고리즘을 제안하였다. 스테레오 음악은 2개의 채널을 갖고 있기 때문에 기존 워터마킹 기술은 일반적으로 각 채널을 독립적으로 생각하고 처리하는 경우가 많다. 그러나 스테레오를 모노로 변환하는 과정에서 워터마크의 손실이 발생하는 경우가 많이 발생할 수 있다. 제안한 알고리즘은 스테레오를 모노로 변환하더라도 워터마크의 손실이 발생하지 않도록 워터마크를 삽입할 때 스테레오와 모노변환의 특성을 이용하였다. 제안된 알고리즘에 사용된 오디오 워터마크는 "Copyright"와 "Copy_free"라는 두 가지 정보를 터보코드를 이용하여 생성하였다. 두 워터마크는 9바이트(72비트)로 이루어져 있으며, 오류정정을 위하여 터보코드를 적용하면 222비트로 삽입해야 하는 정보량이 늘어난다. 222비트의 워터마크는 추가적인 오류에 강인하도록 1024비트로 확장하여 최종적으로 스테레오 음악에 삽입할 워터마크로 사용하였다. 평균적으로 SNR은 40dB를 넘어서서 전통적인 양자화 방식보다 10dB 이상의 음질 개선을 가져왔다. 이는 상대적으로 10배의 음질 개선도를 의미하는 것으로 매우 유의미한 결과이다. 또한 워터마크의 추출에 필요한 샘플길이는 1초 이내의 길이면 충분히 추출이 가능하고, 128Kbps의 비트레이트를 갖는 MP3 압축에 대해서도 모두 1초 이내 길이의 음악 샘플로부터 워터마크의 완전한 추출이 가능하였다. 전통적인 양자화 방식이 10초 길이의 샘플을 이용해도 대부분 워터마크의 추출에 실패한 것에 비하면 1/10에 불과한 길이로 워터마크의 추출이 가능하다.

패션 브랜드 어플리케이션의 특징적 유형 분석 - 한국 계정 어플리케이션 사례를 중심으로 - (The Analysis of the Characteristic Types of Fashion Brand Application - Concentrating on Korean Application cases -)

  • 박민아;고현진
    • 복식
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    • 제64권1호
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    • pp.136-151
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    • 2014
  • This study systematically analyzed types of fashion brand application focusing on accounts created in Korea. While referring to 'Chanel' which has developed a fashion brand app for the first time in August of 2008, not only for App store by Apple Inc. of the greatest market share but also for Android market, the one and only competitor of App store, the study examined cases of fashion brand app in Korea and foreign countries which have been in service till August of 2013 since the year of 2008. To achieve the research goal, the study conducted a literature research and a case review, categorizing the app by their distinctive functions which were Basic Information, SNS, AR, LBS, Entertainment, Mobile Shopping and Live Streaming. As for the first function, Basic Information, it was considered to provide information on a brand such as prices, sizes and colors of products which should be the most fundamental function of a fashion brand. The function would include look book, catalogues, photographs and others of products, helping users of the app with their understanding on images and concepts of the brand. Second, SNS function was considered useful for its mobility and communication and with the help of theirs, the users share fashion information with each other. Third, AR function as in a filed of virtual reality would edit virtual objects to look real in an actual environment. This would eventually offer the users a chance to try for clothes virtually. The fourth function, LBS, would work with GPS to find a store closest from a present location. This would be a help when the users try to find stores holding promotion events or trails while hiking in mountains. The fifth Entertainment function would include all sorts of games and chances for the users to listen to music and keep fashion diaries. The sixth function, Mobile Shopping, would help the users purchase items online via the app as they would not visit a store in person. The seventh function, Live Streaming, would give the users chances to actually see fashion collections in real time, held all over the world in every season. Because of this function, not only fashion experts but also regular people have become able to enjoy the fashion shows. The distinctive characteristics of the fashion brand application discussed in the study will be a useful reference when any relevant fields try to design other new fashion brand application.

영화 추천 시스템의 초기 사용자 문제를 위한 장르 선호 기반의 클러스터링 기법 (Clustering Method based on Genre Interest for Cold-Start Problem in Movie Recommendation)

  • 유띳로따낙;누르지드;하인애;조근식
    • 지능정보연구
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    • 제19권1호
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    • pp.57-77
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    • 2013
  • 소셜 미디어는 모바일 어플리케이션과 웹에서 가장 많이 사용되는 미디어 중 하나이다. Nielsen사의 보고서에 따르면 소셜 네트워크 서비스와 블로그가 온라인 사용자의 주 활동 공간으로 사용되고 있으며, 미국인 중에서 온라인 활동이 왕성한 5명의 사용자중 4명은 매일 소셜 네트워크 서비스와 블로그를 방문하고 온라인 활동 시간의 23%를 소비한다고 집계하고 있다. 미국의 인터넷 사용자들은 야후, 구글, AOL 미디어 네트워크, 트위터, 링크드인 등과 같은 소셜 네트워크 서비스중 페이스북에서 가장 많은 시간을 소비한다. 최근에는 대부분의 회사들이 자신의 특정 상품에 대하여 "페이스북 페이지(Facebook Page)"를 생성하고 상품에 대한 프로모션을 진행한다. 페이스북에서 제공되는 "좋아요" 옵션은 페이스북 페이지를 통해 자신이 관심을 가지는 상품(아이템)을 표시하고 그 상품을 지지할 수 있도록 한다. 많은 영화를 제작하는 영화 제작사들도 페이스북 페이지와 "좋아요" 옵션을 이용하여 영화 프로모션과 마케팅에 이용한다. 일반적으로 다수의 스트리밍 서비스 제공업들도 영화와 TV 프로그램을 즐기며 볼 수 있는 서비스를 사용자들에게 제공한다. 이 서비스는 일반 컴퓨터와 TV 등의 단말기에서인터넷을 통해 영화와 TV 프로그램을 즉각적으로 제공할 수 있다. 스트리밍 서비스의 선두 주자인 넷플릭스는 미국, 라틴 아메리카, 영국 그리고 북유럽 국가 등에 3천만 명 이상의 스트리밍 사용자가 가입되어 있다. 또한 넥플릭스는 다양한 장르로 구성된 수백만 개의 영화와 TV 프로그램을 보유하고 있다. 하지만 수많은 콘텐츠로 인해 사용자들은 자신이 선호하는 장르에 관련된 영화와 TV 프로그램을 찾기 위해 많은 시간을 소비해야 된다. 많은 연구자들이 이러한 사용자의 불편함을 줄이기 위해 아이템에 대한 사용자가 보지 않은 아이템에 대한 선호도를 예측하고 높은 예측값을 갖는 아이템을 사용자에게 제공하기 위한 추천 시스템을 적용하였다. 협업적 여과 방법은 추천 시스템을 구축하기 위해 가장 많이 사용되는 방법이다. 협업적 여과 시스템은 사용자들이 평가한 아이템을 기반으로 각 사용자 간의 유사도를 측정하고 목적 사용자와 유사한 성향을 가진 사용자 그룹을 결정한다. 군집된 그룹은 이웃 사용자 집단으로 불리며 이를 이용하여 특정 아이템에 대한 선호도를 예측하고, 예측 값이 높은 아이템을 목적 사용자에게 추천해 준다. 협업적 여과 방법이 적용되는 분야는 서적, 음악, 영화, 뉴스 및 비디오 등 다양하지만 논문에서는 영화에 초점을 맞춘다. 이 협업적 여과 방법이 추천 시스템 내에서 유용하게 활용되고 있지만 아직 "희박성 문제"와 "콜드 스타트 문제" 등 해결해야 할 과제가 남아있다. 희박성 문제는 아이템의 수가 증가할수록 아이템에 대한 사용자의 로그 밀도가 감소하는 것이다. 즉, 전체 아이템 수에 비해 사용자가 아이템에 대해 평가한 정보가 충분하지 않기 때문에 사용자의 성향을 파악하기 어렵고, 이로 인해 사용자가 아직 평가하지 않은 아이템에 대해서 선호도를 추측하기 어려운 것을 말한다. 이 희박성 문제가 포함된 경우 적합한 이웃 사용자 집단을 형성하는데 어려움을 겪게 되고 사용자들에게 제공되는 아이템 추천의 질이 떨어지게 된다. 콜드 스타트 문제는 시스템 내에 새로 들어온 사용자 또는 아이템으로 지금까지 한 번도 평가를 하지 않은 경우에 발생한다. 즉, 사용자가 평가한 아이템에 대한 정보가 전혀 포함되어 있지 않거나 매우 적기 때문에 이러한 경우 또한 적합한 이웃 사용자 집단을 형성하는데 어려움을 겪게 되고 사용자가 평가하지 않은 아이템에 대한 선호도 예측의 정확성이 감소되게 된다. 본 논문에서는 영화 추천 시스템에서 발생될 수 있는 초기 사용자 문제를 해결하기 위하여 사용자가 평가한 영화와 소셜 네트워크 서비스로부터 추출된 사용자 선호 장르를 활용하여 사용자 군집을 형성하고 이를 활용하는 방법을 제안한다. 소셜 네트워크 서비스로부터 사용자가 선호하는 영화 장르를 추출하기 위해 페이스북 페이지의 '좋아요' 옵션을 이용하며, 이 '좋아요' 정보를 분석하여 사용자의 영화 장르 관심사를 추출한다. 페이스북의 영화 페이지는 각 영화를 위한 페이스북 페이지로 구성되고 있으며, 사용자는 자신의 선호도에 따라서 "좋아요" 옵션을 선택할 수 있다. 사용자의 페이스북 정보는 페이스북 그래프 API를 활용하여 추출되고 이로부터 사용자 선호 영화를 알 수 있게 된다. 시스템에서 활용되는 영화 정보는 인터넷 영화 데이터베이스인 IMDb로부터 획득한다. IMDb는 수많은 영화와 TV 프로그램을 보유하고 있으며, 각 영화에 관련된 배우 정보, 장르 및 부가 정보들을 포함한다. 논문에서는 사용자가 "좋아요" 표시를 한 영화 페이지를 이용하여 IMDb로부터 영화 장르 정보를 가져온다. 그리고 추출된 영화 장르 선호도와 본 시스템에서 제안하는 영화 평가 항목을 이용하여 유사한 이웃 사용자 집단을 구성한 후, 사용자가 평가하지 않은 아이템에 대한 선호도를 예측하고, 높은 예측 값을 갖는 아이템을 사용자에게 추천한다. 본 논문에서 제안한 사용자의 선호 장르 기반의 사용자 군집 기법을 이용한 시스템을 평가하기 위해서 IMDb 데이터 집합을 이용하여 사용자 영화 평가 시스템을 구축하였고 참가자들의 영화 평가 정보를 획득하였다. 페이스북 영화 페이지 정보는 참가자들의 페이스북 계정과 페이스북 그래프 API를 통해 획득하였다. 사용자 영화 평가 시스템을 통해 획득된 사용자 데이터를 제안하는 방법에 적용하였고 추천 성능, 품질 및 초기 사용자 문제를 벤치마크 알고리즘과 비교하여 평가하였다. 실험 평가의 결과 제안하는 방법을 적용한 추천 시스템을 통해 추천의 품질을 10% 향상시킬 수 있었고, 초기 사용자 문제에 대해서 15% 완화시킬 수 있음을 볼 수 있었다.