본 연구는 모바일 콘텐츠의 잠재적 시장성에 대한 증권시장 차원에서의 가치평가를 위하여, 2002년11월부터 2005년 12월까지의 기간 동안 한국증권선물거래소 코스닥시장 공정공시를 통하여 이루어진 모바일 콘텐츠 런칭관련 공시를 대상으로, 신규 모바일 콘텐츠 런칭이 증권시장에서 유의한 초과수익률을 유발하는지를 관찰하였다. 분석결과, t시점에서 통계적으로 유의한 2.2%의 평균초과수익률이 관찰되었으며, 또한 t-3일부터 t일에 이르기까지 각각 5.0%, 6.4%, 5.6%, 7.8%의 유의한 누적평균초과수익률이 관찰되었다. 이로부터 모바일 콘텐츠의 시장성에 대한 증권시장의 평가는 시장 진입 수일 전부터 런칭일에 이르기까지의 기간 동안 사전적으로 충분히 해당기업의 주가에 반영되며, 이후 런칭이 완료된 시점부터는 추가적인 비정상성과를 유발하지는 못하는 것으로 확인되었다. 즉, 증권시장과 그 참여자들이 신규 모바일 콘텐츠의 런칭으로부터 콘텐츠 자체의 명시적 가치를 넘어선 잠재적 기업가치 유발효과까지 평가하는 것으로 확인된 것이다. 따라서 관련기업 및 업계에서는 신규 콘텐츠가 지니는 명시적 가치뿐만 아니라 잠재적 가치유발 효과까지 고려한 런칭활동을 실시해야할 것이며, 이로부터 기업가치의 극대화를 통한 지속적 성장과 발전을 도모하여야 할 것이다.
Purpose - This study focused on the effect of mobile app information system quality on re-use intention in the medical service trade, and examined how the Chinese, currently the main consumer of Korea's medical service trade, obtained information through mobile apps, and the status of satisfaction felt by experiencing medical services. Design/methodology - The survey period was from November 2018 to January 2019, and was conducted on Chinese who voluntarily experienced medical services. The collected data verified causality of the study model through the statistical program, SPSS.24. The results showed that the most popular medical institution through the medical service mobile app is dermatology, and the quality of the app's information system plays a mediating role in influencing re-use intention. Findings - Overall, the current trade in medical services is first accessed and acquired through mobile apps, and as a result, consumers revisit medical institutions according to the reliability of information. Comments and likes, another new form of the word of mouth that has greatly influenced revisiting in the past, are seen to be spreading through the app's medical information. Originality/value - The previous market for the medical services trade was formed by very conservative word of mouth, but now we believe that the app's information system actively influences the revisit effect. This means that apps can be used in diverse areas in the medical service trade market. In addition, the medical service market needs to further develop a mobile app environment that can reflect consumers' diverse needs, behaviors, and culture from time to time in order to revitalize the service trade. Such an app environment development will have tremendous promotional effects on the trade market and provide directions for expanding trade in medical services.
Purpose - Vietnam has the fastest growing digital economy in Southeast Asia and is emerging as a critical overseas market for Korean banks in the post-COVID-19 era. Accordingly, many Korean banks entered the Vietnamese market to overcome the limitations of the saturated domestic financial market and create new revenue sources. This study examined the current status of digital finance in Vietnam and the cases of Korean banks that have succeeded in the Vietnamese market. Then, importance-performance analysis (IPA) was conducted on local customers, managers and staff members of Korean banks in Vietnam. Design/methodology - In this study, we analyzed the importance and satisfaction factors of mobile banking app usage in Vietnam through IPA. In particular, we identified the differences between the two groups by considering the viewpoint of customers who use mobile banking apps and that of managers and staff members who provide mobile banking services. Findings - The IPA results from the customer group and managers and staff members group were generally similar, but differences were observed in Ease of Use (Technology), Innovativeness (Organization), and Increase in Revenue (Economic). In the case of the customer group, Ease of Use (Technology) is located in the second quadrant, which shows low satisfaction compared to high importance. However, in the managers and staff members group, Ease of Use (Technology) is located in the first quadrant, which indicates high importance and high satisfaction. This difference in perception can cause complaints from local customers; thus, it is necessary to change the perception of the technological aspect for ease of use of mobile banking apps in consideration of the customer's position. In addition, it is necessary to allocate the resources invested in the Innovativeness (Organization) and Increase in Revenue (Economic) to Ease of Use (Technology). Originality/value - In this study, based on the HOTE framework, factors for using mobile banking apps were derived, and IPA was conducted targeting local customers (app user) and managers and staff members (app provider) of Korean banks in Vietnam. Through this, we presented the results of empirical analysis that can help Korean banks efficiently utilize limited resources and budgets.
모바일 어플리케이션 시장에서 업데이트는 (i) 어플리케이션의 가시성을 높이거나, (ii) 기존 사용자들의 충성도를 높이고 가치를 제고하거나, (iii) 기능 추가를 통해 시장을 확대하는 등 다양한 목적을 위한 전략적 마케팅 도구로 활용되고 있다. 많은 연구와 사례들은 이러한 업데이트가 모바일 어플리케이션 시장에서 생존하기 위해 중요하다는 점을 강조하고 있다. 그러나, 일부 다른 사례들은 업데이트가 오히려 사용자들의 반발과 이탈을 불러오기도 한다는 것을 보여주었다. 본 연구는 모바일 어플리케이션의 실제 사용량 데이터를 통해 어플리케이션의 이용 목적과 시장경쟁 환경에 따라 업데이트가 사용자들의 어플리케이션 이용패턴에 사용자수 측면에서, 이용빈도수 측면에서, 그리고 이용시간 측면에서 어떠한 영향을 주는지를 분석하였다.
최근 핀테크 열풍과 더불어 모바일 결제 시장에서 글로벌 IT 기업들의 경쟁이 치열해지고 있다. 본 논문에서는 모바일 결제 기술을 소개하고 그 특징 및 동향을 분석한다. 근거리 통신을 사용한 오프라인 기반의 모바일 결제 기술의 방식 별 특징 및 장단점 등을 서술하고, 이 분야의 글로벌 선두 기업인 애플, 삼성, 구글이 출시한 모바일 결제 서비스 사례를 통하여 그 특징들을 비교 분석한다. 급속한 성장이 예상되는 모바일 결제 시장에서 더욱 안정된 서비스를 제공을 위해서는 다양한 근거리 통신 및 보안기술에 대한 연구가 필요하다.
The Korean mobile telecommunication service market is faced with a tremendous competitive period, in which the market is entering into the maturity stage with launching of the 3rd generation service and with introduction of mobile number portability. In general, it is more important to sustain the old customers than to attracting new customers, as the life cycle of an industry is entering the maturity stage in which the growth rate of new customers is decreasing gradually or becoming stagnant. Thus, mobile telecommunication business has to seek a way to maintain the existing customers instead of promoting new customers. So this study investigates whether the service quality of mobile telecommunication could have effects on the switching barrier of the industry. In order to test the hypothesis on the effects of service quality of mobile telecommunication in Korea on switching barrier, this study collected the questionnaire response data of students including middle and high school students and undergraduates, who are regarded as the major customers in that mobile telecommunication industry.
From early 1999 years, the Mobile Telecommunication Companies have introduced the Mobile Telecommunication Membership Program to attract more customers. However, the severe competition in the Mobile Telecommunication market has made the Mobile Telecommunication Membership Program to be faced with the matured Mobile Telecommunication market and the Mobile Number portability. Main focus of this study is to find what are the core elements of service quality of the Mobile Telecommunication Membership Program. To achieve research objective, we conceptualized the service quality of Mobile Telecommunication Membership Program. We also derived hypotheses regarding the relationships between service quality of the program, customer satisfaction, and customer loyalty and examined it by using the empirical research methodology. We suggest new marketing strategies of the Mobile Telecommunication Membership Program which can be applied to improve the corporate competitiveness.
스마트폰 도입 이후 국내 무선인터넷 시장은 획기적으로 변화하여 왔다. 이에 따라 무선인터넷시장의 성장은 물론 무선데이터 트래픽 또한 기하급수적으로 증가하고 있다. 이러한 무선인터넷 시장 및 트래픽 증가 현상에 대해 다양한 찬반양론은 있으나, 무선인터넷 서비스 시장의 활성화는 그간 성장이 다소 정체되어 왔던 통신시장의 재도약의 발판을 마련하고 있는 것은 부정할 수 없는 사실이다. 이에 본 연구는 사건연구(Event Study) 방법론을 이용하여 망 전송 속도 및 네트워크 용량 확대에 따라 발생가능한 수요 패턴 중 하나인 유도된 수요(Induced Demand)가 LTE 도입에 따라 실제 통신시장에서도 발생하고 있는 지를 실증적으로 분석하고, 유도된 수요 발생에 따른 문제점 및 정책적 해결 방안을 제시하고자 한다.
최근 IT분야에서 떠오르는 단어는 모바일 플래시 컨텐츠라고 할 수 있다. 플래시 시장의 장래성에 비추어 볼 때 매우 발전 할 수 있는 분야라고 할 수 있다. 플래시는 캐릭터 다운로드 서비스가 주도해온 모바일 컨텐츠 시장의 선두 자리를 위협하고 있으며, 향후 매우 발전 할 수 있는 분야라고 할 수 있다. 플래시가 주목 받는 것은 많은 사용자들에게 접근할 수 있는 다양한 분야가 많고, 미개척 시장으로 그 가능성이 충분하다는데 있고, 근래들어 국내 모바일 폰이나 상업용 광고에 애니메이션이 주를 이루고 있다. 본 논문은 이러한 점을 감안하여 학생들이 애니메이션을 제작 할 수 있는 플래시 애니메이션 컨텐츠를 제작하고 이것을 응용하여 모바일 게임에 적용 할 수 있는 모델을 설계하고 구현하였다.
본 연구에서는 모바일콘텐츠 중 성장 가능성이 가장 큰 것으로 전망되는 모바일게임에 있어서 플로우와 고객 충성도 간의 인과관계를 구조적으로 살펴보고, 플로우에 영향을 주는 요인들에는 어떤 것들이 있는지를 조사하였다. 연구 결과 플로우는 디자인, 도전감, 숙련도 및 보상에 의해 유의한 영향을 받는 것으로 나타났으며, 플로우 또한 고객 충성도에 유의한 영향력이 있는 것으로 확인되었다. 이러한 통계적 검증결과를 통해 모바일게임 개발과 관련된 몇 가지 실무적 시사점들을 도출하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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