휴대폰은 이제 단순한 통화 기능 이외에 PC와 함께 동영상 콘텐츠를 시청할 수 있는 효과적인 멀티미디어 기기로 발전하고 있다. 따라서 동영상 콘텐츠의 실효성은 스마트폰으로 스트리밍(Streaming) 할 수 있는지 여부와 목적한 내용을 효과적으로 전달 할 수 있는지 여부에 의해 결정된다. 여기서 목적한 내용을 효과적으로 전달 할 수 있는지 여부란 교재 영상과 발언자의 영상이 함께 제공되어야만 효과적인 내용 전달이 됨을 의미한다. 본 논문은 위 두 가지 요건을 충족하는 동영상 콘텐츠 인코딩(encoding) 시스템으로 멀티소스(Multi-Source)의 오디오-비디오를 입력받아 인터넷 상에 실시간 및 VOD 서비스 할 수 있는 비디오 통합 관리 시스템을 제안하였다.
본 논문은 디지털 게임 기반의 학습 방법을 이용해 패키지 투어에 참여하는 여행자들에게 관광지 정보를 게임 형식으로 학습하도록 하는 서비스 개발 내용을 담고 있다. 이 게임은 안드로이드 기반의 스마트폰을 대상으로 하여 자바(Java) 언어로 구현했으며, 콘텐츠 관리 시스템(CMS)을 통해 게임 콘텐츠, 여행자 정보, 게임 결과 등을 체계적으로 관리할 수 있도록 하였다. 한 개의 관광지 소개 레벨과 다섯 개의 퀴즈 게임 레벨로 구성된 이 게임은 각 레벨 별로 점수 보상과 시간 벌칙을 제공하고 있어 게임의 흥미를 더해주며, 게임 종료시에는 이를 종합적으로 고려해 획득 점수를 계산한 후 리더 보드에 등재시켜 준다. 성능 평가 결과 데이터베이스와 게임 간에 0.9초의 응답 시간을 보여주고 있어 만족할 만한 결과임을 알 수 있었다. 본 논문에서 구현한 게임은 여행자 관리를 위한 패키지 투어 애플리케이션 내에 탑재되어 운영됨으로써 여행자들로 하여금 패키지 투어에 대한 만족도를 높여주는 계기가 될 것이라 기대한다.
Mobile cellular networks are becoming increasingly complex to manage while classical deployment/optimization techniques and current solutions (i.e., cell densification, acquiring more spectrum, etc.) are cost-ineffective and thus seen as stopgaps. This calls for development of novel approaches that leverage recent advances in storage/memory, context-awareness, edge/cloud computing, and falls into framework of big data. However, the big data by itself is yet another complex phenomena to handle and comes with its notorious 4V: Velocity, voracity, volume, and variety. In this work, we address these issues in optimization of 5G wireless networks via the notion of proactive caching at the base stations. In particular, we investigate the gains of proactive caching in terms of backhaul offloadings and request satisfactions, while tackling the large-amount of available data for content popularity estimation. In order to estimate the content popularity, we first collect users' mobile traffic data from a Turkish telecom operator from several base stations in hours of time interval. Then, an analysis is carried out locally on a big data platformand the gains of proactive caching at the base stations are investigated via numerical simulations. It turns out that several gains are possible depending on the level of available information and storage size. For instance, with 10% of content ratings and 15.4Gbyte of storage size (87%of total catalog size), proactive caching achieves 100% of request satisfaction and offloads 98% of the backhaul when considering 16 base stations.
The rapid proliferation of wireless networks provides a ubiquitous channel for delivering instructional materials at the convenience of the user. By delivering content through portable devices linked to the Internet, the full spectrum of multimedia capabilities is available for engaging the user's interest. This capability encompasses not only text but images, video, speech generation and voice recognition. Moreover, the incorporation of machine learning capabilities at the source provides the ability to tailor the material to the general level of expertise of the user as well as the immediate needs of the moment: for instance, a request for information regarding a particular city might be covered by a leisurely presentation if solicited from the home, but more tersely if the user happens to be driving a car. This paper presents system architecture to support mobile instruction in conjunction with knowledge-based tutoring capabilities. For concreteress, the general concepts are examined in the context of a system for mathematics education on the Web.
웹2.0시대에서 디지털 콘텐츠는 주요 문화주체로 부상되었고 디지털 콘텐츠 기술 산업은 그 범위나 부가가치가 확장되고 있다. 멀티미디어 영상세대에게 소비지향적인 콘텐츠의 무분별한 확산을 막고 콘텐츠 산업을 교육적 또는 산업적 문화적 측면으로 향상된 산업으로 부상시켜서 교육콘텐츠를 교육과 오락의 의미가 향상된 전략적 상품으로 특화시켜야 한다고 본다. 이에 따라 본 연구에서는 에듀 게임 콘텐츠가 소비자에게 어떻게 소통되고 있는지에 대한 사용자의 특성을 남성과 여성 집단으로 나누어 분석하였다. 효율적 학습을 위한 모바일 플랫폼 콘텐츠로 확보하기 위한 사용자변화에 따른 에듀 게임 활용을 통해 에듀 게임의 확장성을 위한 발전요인을 추출하여 에듀 게임 콘텐츠 개발 특성에 대한 방향성을 제시한다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제9권8호
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pp.2894-2909
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2015
As the number of mobile devices such as smart phones and tablets explodes, the need for new services or applications is also rapidly increasing. Smart class application is one of the emerging applications, in which most of contents are distributed to all members of a class simultaneously. It is highly required to select relay nodes to cover shadow area of radio as well as extend coverage, but existing algorithms in a smart class environment suffer from high control packet overhead and delay for exchanging topology information among all pairs of nodes to select relay nodes. In addition, the relay selection procedure should be repeated in order to adapt to the dynamic topology changes caused by link status changes or device's movement. This paper proposes the learning based relay selection algorithm to overcome aforementioned problems. The key idea is that every node keeps track of its relay quality in a fully distributed manner, where RQI (Relay Quality Indicator) is newly defined to measure both the ability of receiving packets from content source and the ability of successfully relaying them to successors. The RQI of each node is updated whenever it receives or relays broadcast packet, and the node having the higher RQI is selected as a relay node in a distributed and run-time manner. Thus, the proposed algorithm not only removes the overhead for obtaining prior knowledge to select relay nodes, but also provides the adaptability to the dynamic topology changes. The network simulation and experimental results prove that the proposed algorithm provides efficient and reliable content distribution to all members in a smart class as well adaptability against network dynamics.
본 연구는 학습을 위한 멀티미디어 활용에 대한 설계 원리 중 멀티미디어 원리와 개인차 원리가 스마트패드 기반 콘텐츠에서도 적용되는지 살펴보았다. 이를 위해 텍스트 기반 콘텐츠와 멀티미디어 원리(텍스트+이미지)를 적용한 콘텐츠를 각각 개발하고, 학습자들을 사전지식이 높은 집단과 낮은 집단으로 분류한 다음, 각 집단을 양분하여 두 종류의 스마트 패드용 콘텐츠를 학습하게 하였다. 각 집단의 인지부하 정도와 학업성취도를 측정한 결과, 멀티미디어 원리와 개인차 원리는 인지부하에 유의한 효과를 가져오지 못하였으나, 학업성취도 차원에서는 모두 유의한 효과를 가져왔다. 이러한 연구결과는 PC 모니터보다 제한된 스마트 패드의 화면 크기, 이미지의 성격, 그리고 학습목표의 성격 등에 기인한 것으로 보여지며, 향후 스마트 패드용 콘텐츠 개발에 있어 시사점을 제공할 수 있다.
본 연구는 현재 어플리케이션 마켓 시장에 공급되고 있는 유아용 어플리케이션을 다양한 기준으로 분석하고, 유아들의 발달 특성 및 멀티미디어 콘텐츠 특성이 유아 교육용 어플리케이션에 어떻게 적용될 수 있는지에 대한 가능성을 모색하였다. 이를 위해 아이폰 웹스토어 및 안드로이드 마켓 등의 교육 카테고리에 탑재되어 있는 어플리케이션 중 61개의 유아용 어플리케이션을 선정하였고, 학습 유형별 콘텐츠 유형, 인지부하원리, 멀티미디어 설계원리에 기반을 둔 분석기준을 토대로 유아용 어플리케이션을 분석하였다. 분석결과 좀 더 다양한 유형의 어플리케이션 개발의 필요성이 제기되었으며, 스마트폰의 성능을 최대한 활용할 수 있으며, 멀티미디어 설계원리를 준수하고, 무분별한 멀티미디어 사용을 지양하는 어플리케이션 개발의 필요성이 제기되었다.
웹은 다양한 정보의 제공 면에서 크게 기여하고 있다. 특히 인적자원 개발과 교육을 목적으로 하는 매체로서 웹의 역할은 중요하다. 더욱이 웹을 통한 E-Learning은 각 기업체와 교육기관에 중요한 역할을 감당하게 되었다. 또한 웹에서의 수많은 교육 컨텐츠를 관리하고 검색하기 위해서는 무엇보다도 다양하고 빠른 검색이 요구되어진다. 그러나 현재 웹에서 대부분을 차지하고 있는 정보는 HTML 구성되어 많은 제한을 가지고 있다. 이에 대한 해결방안으로 웹문서의 표준으로 XML을 구성하고 그에 대한 다양한 검색 기능들이 다양하게 확장 연구되어지고 있다. 더욱이 AJAX는 오래된 어떤 기술과 새로운 기술 양면성을 가지고 있다. 그것은 이미 존재하는 기술과 전에는 전혀 고려하지 않았던 기술들을 결합하였기에 새로운 기술이라고 본다. 한편 AJAX는 Web 2.0을 보완하며 많은 웹기술들이 결합된 기술로 본다. 본 논문에서는 E-Learning에서의 XML과 AJAX에 의한 non-XML의 다양한 컨텐츠를 모바일기기인 PDA를 이용하여 검색할 수 있는 검색 시스템을 제안한다.
본 연구는 J대학에서 스마트 교육 지원 방안으로 구축된 모바일 학습 체제의 간호영어 학습 프로그램에 대한 학습 만족도와 학업 성과를 알아보는 데 있다. 이를 위한 연구과정은 2014년 3월부터 12월에 걸쳐 시행되었다. 연구대상은 간호학부 1학년 전체 학생 342명(남학생 39명, 여학생 303명)이었으며 학습 만족도 분석은 설문지를 통해 성취도 검사는 3명의 간호학 전공 교수진에 의해 제작된 평가지를 사용했다. 자료분석은 SPSS 21.0을 이용하여 실시했다. 분석 결과, 전체 프로그램에 대한 만족도는 '주로 사용하는 기기', '이용 시기', '사용 일수', '하루 평균 이용시간', '이용 장소' 등 모든 특성에 따라서 차이가 있는 것으로 나타났고, 프로그램 만족도의 하위항목(주제 및 내용, 유용성, 학습 역량)들 간에도 차이가 있는 것으로 나타났으며, 학생들의 성취도에 대한 시점별 점수의 변화도 유의한 것으로 나타났다. 결론적으로 암기 위주의 반복적인 학습이 효과적인 간호영어는 제한된 장소에서 교재에만 의존하는 것보다 이동성을 갖고 수시로 자기주도적인 학습을 끌어내는 모바일 학습이 함께 이루어질 때 더욱 이상적인 학습 시스템이 될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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