최근 산업 전반에 걸쳐 가상세계와 현실세계, 방송과 통신, IT 기술과 전통산업 등 다양한 분야에서 융합연구가 진행되고 있다. 그리고 교육 분야에서는 주입식 교육을 탈피하는 창의력 중심으로의 교육 패러다임이 변하고 있다. 또한, 자기주도형 미래 인재를 육성하기 위한 고품질의 인터랙티브한 교육콘텐츠 기술이 요구되고 있는 실정이다. 이미 스마트 폰의 시장규모가 PC를 추월하고 있으며, 스마트 디바이스와 이러닝 신기술이 융합된 새로운 형태의 교육시스템으로 '스마트 러닝'이라는 새로운 서비스가 나타나고 있다. 본 논문에서는 직접 개발한 콘텐츠 저작 애플리케이션과 웹 사이트, 클라우드 환경을 기반으로 학습자 패턴 수집 및 분석을 하고자 한다. 이러한 정보를 활용하여 학습자의 취향에 맞는 적절한 콘텐츠를 추천해주는 큐레이션 서비스 제공 방안에 대해 연구하였다.
본 연구는 국내 대학의 e-러닝 운영 특징은 무엇이며 이에 대한 수강자의 평가 및 요구사항은 어떠한지를 조사하여 대학 e-러닝 활성화방안을 모색하고자 하였다. 이를 위해 운영주체차원의 조사로 10개 일반대학 및 17개 사이버대학의 홈페이지와 언론보도를 분석하여 e-러닝 중점사업을 조사하였으며, 이용자차원의 조사로 Q&A게시판 내용분석 및 수강생 대상 일대일 심층면접을 진행하였다. 조사결과, 국내 대학은 모바일 스마트 캠퍼스 구축, 강의콘텐츠 다양화, 상호작용 시스템 강화, e-러닝 시스템 및 스마트기기 활용교육을 강조하고 있었다. 그러나 e-러닝 수강자들은 모바일에서의 e-러닝 환경이 학사행정에 있어서는 편리하나 과목수강과 관련해서는 불안정하거나 기능이 미흡하다고 느끼고 있었고, 강의콘텐츠는 아직도 특정 형태가 차지하는 비중이 높으며, 강의내용에 따라 차별화된 형태로 운영되는 것이 바람직하다고 응답했다. 또한 운영자 및 시스템의 상호작용보다 수강자 상호간의 상호작용이 활발하게 이루어지길 바라고 있었으며, 일반적인 스마트미디어활용교육이 아닌 강의 및 학습과 관련하여 활용할 수 있는 소셜애플리케이션에 대한 교육을 원하고 있었다. 따라서 국내 대학의 e-러닝 활성화를 위해서는 행정중심적 사업추진이 아닌 교육중심적 e-러닝 환경구축을 목표로 한 실효성 있는 노력이 필요하다.
스마트폰이나 테블릿 컴퓨터 등 스마트 모바일 단말기는 다양한 프로그램의 사용이 가능하고 데이터 통신 및 개인화 서비스를 통한 소셜네트워킹 서비스가 가능하다 이러한 특성으로 인해 특이 우리나라 사이버대학교에서는 이미 많은 인프라를 구축했으며 이러한 모바일 장비에 적합한 강의를 제공하고 있다. 그러나 여러 모바일 장비 중에서 스마트폰 사용 비중이 월등이 높지만 작은 디스플레이 환경은 학습자의 강의 수강(시청)에 다소 불편함이 발생해서 학습능률을 저하시키는 요소가 될 수 있다. 이런 학습저하 요소를 극복하기 위해서는 작은 디스플레이에서 효과적으로 학습할 수 있는 콘텐츠 레이아웃이 필요하다. 본 논문에서는 학습효과 향상용 스마트폰 교육 미디어 제작을 위해 황금분할, 황금나선 이론을 기반으로 한 외적체제를 연구하여 스마트폰 콘텐츠 개발에 활용할 레이아웃을 벡터방식인 일러스트 프로그램으로 개발해 플렛폼을 제시하였다.
최근 모바일 서비스에서 콘텐트를 요약 정보가 담긴 리스트 형태로 제공하는 경우가 증가하고 있다. 이에 따라 사용자가 콘텐트에 관심이 있어도 별점이나 클릭과 같은 명시적 혹은 암묵적 관심을 표현하지 않고 요약 정보를 통해 콘텐트를 소비하는 잠재 관심 표현이 대다수를 차지하게 되었다. 따라서 사용자의 관심을 파악하기 위해서는 잠재 관심 콘텐트의 추론이 필수적이다. 본 연구에서는 사용자의 모바일 상의 콘텐트 소비 로그 패턴을 분석하여 잠재 관심 콘텐트를 추론하는 기법을 제안한다. 특히, 실제 서비스에 적용 시 잘못된 관심 추론은 치명적일 수 있다는 점에서 추론의 정밀도를 극대화시키기 위해 서로 다른 특성을 반영한 다수의 분류기가 모두 동의한 경우에 잠재 관심 콘텐트로 추론하는 만장일치 앙상블 방식을 도입한다. 자체 제작한 어플리케이션으로부터 콘텐트 소비 로그를 수집하였으며 이를 이용하여 제안 방법론의 우수한 성능을 확인하였다. 이러한 잠재 관심 아이템의 정확한 도출은 사용자의 관심에 기초한 추천 시스템과 같은 개인화 서비스의 질 향상에 기여할 것이다.
Background Carpal tunnel release is one of the most common surgical procedures performed by hand surgeons. The authors created a surgical simulation of open carpal tunnel release utilizing a mobile and rehearsal platform app. This study was performed in order to validate the simulator as an effective training platform for carpal tunnel release. Methods The simulator was evaluated using a number of metrics: construct validity (the ability to identify variability in skill levels), face validity (the perceived ability of the simulator to teach the intended material), content validity (that the simulator was an accurate representation of the intended operation), and acceptability validity (willingness of the desired user group to adopt this method of training). Novices and experts were recruited. Each group was tested, and all participants were assigned an objective score, which served as construct validation. A Likert-scale questionnaire was administered to gauge face, content, and acceptability validity. Results Twenty novices and 10 experts were recruited for this study. The objective performance scores from the expert group were significantly higher than those of the novice group, with surgeons scoring a median of 74% and medical students scoring a median of 45%. The questionnaire responses indicated face, content, and acceptability validation. Conclusions This mobile-based surgical simulation platform provides step-by-step instruction for a variety of surgical procedures. The findings of this study help to demonstrate its utility as a learning tool, as we confirmed construct, face, content, and acceptability validity for carpal tunnel release. This easy-to-use educational tool may help bring surgical education to a new- and highly mobile-level.
최근 스마트 디바이스는 다양한 프로그램의 사용이 가능하고 무선 데이터 통신과 개인 서비스를 통해 소셜네트워크 서비스가 가능하다. 이러한 특성으로 인해 우리나라 교육 시설에서는 이미 많은 인프라를 구축하여 스마트 디바이스를 이용한 강의를 제공하고 있다. 그러나 작은 디스플레이는 학습자의 강의 시청에 불편함이 발생하여 학습능률을 저하시킬 수 있다. 이러한 학습저하를 극복하려면 작은 디스플레이에서 효과적인 학습을 할 수 있는 컨텐츠 레이어 포맷이 필요하다. 본 논문에서는 황금비율 기반의 스마트 디바이스용 컨텐츠 레이어 포맷을 벡터방식인 일러스트 프로그램으로 개발하여 제안한다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제15권7호
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pp.2496-2512
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2021
The requirements for powerful computing capability, high capacity, low latency and low energy consumption of emerging services, pose severe challenges to the fifth-generation (5G) network. As a promising paradigm, mobile edge networks can provide services in proximity to users by deploying computing components and cache at the edge, which can effectively decrease service delay. However, the coexistence of heterogeneous services and the sharing of limited resources lead to the competition between various services for multiple resources. This paper considers two typical heterogeneous services: computing services and content delivery services, in order to properly configure resources, it is crucial to develop an effective offloading and caching strategies. Considering the high energy consumption of 5G base stations, this paper considers the hybrid energy supply model of traditional power grid and green energy. Therefore, it is necessary to design a reasonable association mechanism which can allocate more service load to base stations rich in green energy to improve the utilization of green energy. This paper formed the joint optimization problem of computing offloading, caching and resource allocation for heterogeneous services with the objective of minimizing the on-grid power consumption under the constraints of limited resources and QoS guarantee. Since the joint optimization problem is a mixed integer nonlinear programming problem that is impossible to solve, this paper uses deep reinforcement learning method to learn the optimal strategy through a lot of training. Extensive simulation experiments show that compared with other schemes, the proposed scheme can allocate resources to heterogeneous service according to the green energy distribution which can effectively reduce the traditional energy consumption.
본 연구에서는 흑백 마커를 사용하므로 생기는 기존 콘텐츠와 마커간의 부자연스러운 문제를 다양한 컬러 및 색상 배치에 따른 3D 물체의 증강 정도를 실험을 통하여 확인하였으며, 이를 바탕으로 모바일 기반에서 증강현실 기술지원을 하는 NyARToolkit 기반으로 유아용 학습 콘텐츠 시스템을 구현하였다. 구현한 콘텐츠에서 필요한 페이지에 컬러 마커를 삽입하므로 부자연스러운 문제를 해결할 수 있었고, 이 마커 위에 학습내용과 관련된 심화 자료를 띄우므로 집중력을 높임과 동시에 학습보조자가 원활하게 콘텐츠를 사용할 수 있었다.
In spite of a rapid development in the quality of built-in mobile cameras, their some physical restrictions hinder them to achieve the satisfactory results of digital single lens reflex (DSLR) cameras. In this work we propose an end-to-end deep learning method to translate ordinary images by mobile cameras into DSLR-quality photos. The method is based on the framework of generative adversarial networks (GANs) with several improvements. First, we combined the U-Net with DenseNet and connected dense block (DB) in terms of U-Net. The Dense U-Net acts as the generator in our GAN model. Then, we improved the perceptual loss by using the VGG features and pixel-wise content, which could provide stronger supervision for contrast enhancement and texture recovery.
공학의 기본 원리 학습을 위해서는 원리 그림이나 도표와 같은 콘텐츠의 사용이 필요하다. 하지만 시간과 공간의 제약으로 학습이 불충분하고, 편리성과 멀티미디어 콘텐츠를 갖추지 못하면 학습의 효과도 떨어지는 문제점이 있다. 최근 Smart Phone 사용자가 증가하고, Smart Phone을 이용한 교육프로그램을 제공하여 이동 중에도 공학의 기본 원리와 같은 학습이 필요한 시점이다. 본 논문에서는 열역학의 법칙 등 열역학에 관한 학습 콘텐츠를 Smart Phone에서 구현하고자 한다. 실제 Web 서버를 통하여 무선 인터넷 통신망에서 제공되는 열역학의 교육 공학적 도표, 애니메이션, 그림, 등을 Smart Phone에서의 설계하고 구현한다. 본 연구는 교육공학과 학습 프로그램 제공을 통해 모바일 원격교육 발전에 기여할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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