• 제목/요약/키워드: Mobile IS Success

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스마트폰 앱 스토어의 서비스 품질이 재구매 의도에 미치는 요인에 관한 실증연구 (Empirical Analysis of the Effects of Service Quality of the Smartphone App Store on Users' Repurchase Intention)

  • 이명무;이건창
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제14권3호
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    • pp.1-18
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    • 2015
  • Recent trends of mobile convergence has already brought about many changes in our digitally-powered society. Especially, taking advantage of strengths of existing mobile devices and smart phones have already been established as a primary standard in the business intelligence world. Such high-powered digital devices equipped with mobile convergence functions are getting more momentum as app stores are prevailing. Basically, the app stores are administered by smart phone manufacturers, creating a new business ecosystem among app developers and end-users. However, there are paucity of studies tackling an issue about how users' repurchase intention of the apps is influenced by the service qualities of the app stores. In this respect, this study aims to investigate the effect of app store service quality on users' satisfaction and repurchase intention. As the value of loyal customers is incomparably high in app commerce, winning customers' loyalty is vital to the success of app stores. In this study, a customer is defined as one who has purchased goods or services at least once from the app stores. The proposed research model includes a number of constructs such as app perceptions, customer service, perceived ease of use, design, promotion, perceived consumer risk and connectivity. Empirical results revealed that perceived consumer risk has a negative relationship with consumer's perceived repurchase intention. All the other variables-app perceptions, customer service, perceived ease of use, design, promotion, connectivity- are found to be positively related with the repurchase intentions.

모바일 게임 플랫폼 평가 및 플로우경험이 게임사용자의 애호도에 미치는 영향 (The Effect of Game Platform Evaluation and Flow Experience on Player Loyalty in Mobile Game Application)

  • 오세구
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.235-244
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    • 2020
  • 4차 산업시대에 모바일 게임은 하루에도 수백 가지의 게임이 출시되는 등 경쟁이 치열하지만 매우 수익성이 높은 산업이다. 성공적인 모바일 게임을 제작하기 위해서는 모바일환경 및 모바일시대의 소비자에 대한 이해가 필요하며, 다양한 요인 중 어떤 점을 중시해야 하는가에 대한 시사점을 제공할 수 있는 연구가 필요하다. 본 연구에서는 모바일 게임의 성공에 영향을 미치는 게임 내·외적 요인을 탐색하고 이 요인들과 고객 만족 및 애호도 간의 관계를 살펴봄으로써 게임제작자들이 게임 제작 시 도움이 될 시사점을 제공하고자 하였다. 분석 결과, 게임 플랫폼의 시스템 및 서비스 품질은 평가에 긍정적인 영향을 미치며, 가격정책의 경우 평가에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 또한, 플로우 요인에서는 목표와 상호작용(관계 형성)이 플로우에 정(+)의 영향을 주며, 스킬이나 도전 의식은 유의한 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 플로우와 플랫폼 평가가 고객 애호도에 미치는 영향은 모두 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 기업은 첫째, 고객과의 지속적인 상호작용을 통하여 게임에 대한 고객의 의견과 행위를 이끌어 내야 하며, 둘째, 게임상에서 고객에게 적절한 목표를 부여하고, 이용자 간 상호작용이 가능하도록 하는 기능을 부여한다면 보다 성공적인 게임을 개발 할 수 있을 것이다.

인터넷 커뮤니티를 위한 JAVA 기반의 네트워크 게임 환경 설계 및 구현 (A design and implementation of Java based network game environments design and implementation for Internet community)

  • 김종수;김태석;최길림;김삼룡
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2003년도 춘계학술발표논문집 (중)
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    • pp.1071-1074
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    • 2003
  • Now internet is very popular. Many company services various contents in Web. One of the best way for internet community is network game service for internet member. There are some company to service high quality network game for gathering members. Those company make success for getting fee from their member. Global on-line game market is small but stability growing. Thus Microsoft invest on line game. On this paper, one of a java network turn game system called by "Hoola" is designed and implemented. This Application consist of Client/Server and Database module and multi-tier Architecture, because of easily translation to PDA or mobile phone.

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모바일 음악콘텐츠의 지속적 사용에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (Factors Affecting the Continuous Use of Mobile Music Contents)

  • 양승규;박성원;이중정
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.291-305
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    • 2008
  • 모바일 기술의 진화는 전통적인 음악 산업의 보완과 새로운 음악시장의 확대는 물론이고 음악시장에 새로운 패러다임을 만들어 가고 있는 등 음악 산업에 막대한 영향을 미치고 있다 그러나 현재까지의 모바일 음악콘텐츠에 관한 연구는 모바일 콘텐츠 전반에 대한 분석에 치중되어 있어서 실질적으로 모바일 음악콘텐츠 상품을 개발하고, 서비스를 제공하는 기업들에게 유익한 자료를 제공해 주기 어려웠다. 따라서 본 연구는 음악콘텐츠를 생산, 유통, 판매하는 기업의 입장에서 소비자들의 어떤 요인이 모바일 음악콘텐츠 상품의 지속적 사용에 영향을 미칠지에 대하여 연구 및 분석하였다. 모바일 음악콘텐츠 지속적 사용에 영향을 미치는 요인에 대한 구체적인 분석을 하기 위해 모바일 음악콘텐츠를 벨소리 콘텐츠, 통화연결음 콘텐츠, 음악전곡다운로드 콘텐츠 3가지 유형으로 분류하고, 각 유형별로 지속적 사용에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 연구결과는 첫째, 벨소리콘텐츠의 경우 이용경력, 차별성, 편재성이 인지된 용이성에 영향을 미치고 신뢰성, 보안성, 맞춤성이 인지된 유용성에 영향을 미치며, 인지된 용이성은 인지된 유용성과 지속적 사용에 영향을 미치며, 인지된 유용성은 지속적 사용에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 통화연결은 콘텐츠의 경우는 인지된 용이성이 지속적 사용에 영향을 미치지 않는 것을 제외하고는 벨소리콘텐츠의 결과와 동일하게 나타났다. 셋째, 음악전곡 다운로드의 경우 이용경력, 복제가능성, 신뢰성이 인지된 용이성에 영향을 미치고, 이용경력 맞춤성이 인지된 유용성에 영향을 미치며, 인지된 용이성과 인지된 유용성이 지속적 사용에 영향을 미치는 것으로 나타났다.

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시간지리학 관점에서 본 스마트워크 사례 연구 (A Case Study on Smart Work through the Lens of Time-Geography Theory)

  • 김용영
    • 경영정보학연구
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    • 제13권3호
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    • pp.99-121
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    • 2011
  • 모바일 정보기술의 발전으로 시간과 공간의 제약을 극복한 스마트워크의 시대가 열렸다. 조직에서는 똑똑한 단말기와 끊김없는 접속을 통해 스마트워크에 적합한 업무 방식과 서비스를 제공하고 있으며, 나아가 스마트워크를 활용하여 조직 활동과 조정 및 협업 프로세스를 재구성하고 있다. 이러한 활동을 통해 조직의 생산성과 성과를 극적으로 향상시키고 있으며, 스마트워크에 대한 관심도 고조되고 있다. 하지만 높은 관심에도 불구하고 스마트워크를 통해 극복된 시공간 제약조건을 체계적으로 설명하는 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 성공적으로 스마트워크를 구축하여 운영 중인 서울도시철도의 사례(SMRT T&F)를 시간지리학의 제약조건에 기반한 프레임워크를 통해 분석하였다. SMRT T&F 사례 분석을 통해 조직에서 시간과 공간의 제약조건을 극복하는 과정뿐 아니라 스마트워크를 성공적으로 구축하기 위해 필요한 성공 요인을 도출하였다. 또한 본 연구의 이론적 실무적 시사점을 밝히고, 향후 스마트워크 관련 연구 방안에 대해서도 제시하였다.

IPTV 소셜네트워크서비스를 위한 개인화에 관한 연구 (Research on Personalization for Social Network Service in IPTV)

  • 김현석;김소현
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.884-887
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    • 2009
  • 웹을 기반으로 하는 소셜네트워크서비스(SNS:Social Network Service)는 비약적 발전을 거듭하여 다양한 형태로 사용자에게 제공되고 있다. 관계/관심에 기반 한 서비스로 사람들의 참여와 관계에 의해서 Data가 쌓이고 이를 통해 다시 지속적인 참여와 관계를 유도하는 방식의 SNS는 웹을 기반으로 시작하여 모바일시장으로 확장되었다. 모바일 시장에서의 성공적인 SNS 사업모델의 개발은 모바일이 가지고 있는 사용자의 사용행태를 기반으로 한 서비스 창출에 그 요인이 있다고 볼 수 있다. 이러한 배경에서 TV를 활용한 SNS 개발이 IPTV 사업자를 중심으로 국내외에서 지속적으로 연구되고 있다. 하지만 SNS를 위해 필수적인 요소인 TV에서의 개인화는 TV의 공공적 성격에 의해 연구의 진행이 미진한 실정이다. 이 연구는 IPTV에서의 개인화 방안을 사용자 행태분석을 통해 연구하고자 한다. TV의 개별 사용자를 위한 개인화는 PC나 모바일 기기와의 개인화와는 다른 방식의 개인화를 요구한다. 따라서 개별, 가족구성원 그룹별, 가족구성원 전체별로 개인화의 유형을 분리하고 이에 대한 행태분석을 실시한 결과 공공재 성격이 강한 TV에서의 개인화는 크게 개인화의 정도, 개인화의 유형, 개인화의 표현방식, 개인화의 구성방식에 있어서 PC나 모바일 기기와 다른 차이점이 있었다.

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IPTV를 통한 SNS 가능성에 관한 연구 (Research on Possibilies of Social Network Services through IPTV)

  • 김현석;김소현
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.11-15
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    • 2009
  • 웹을 기반으로 하는 소셜네트워크서비스(SNS:Social Network Service)는 비약적인 발전을 거듭하며 다양한 형태로 사용자에게 제공되고 있다. 관계/관심에 기반 한 서비스로 사람들의 참여와 관계에 의해서 데이터가 쌓이고 이를 통해 다시 지속적인 참여와 관계를 유도하는 방식의 SNS는 웹을 기반으로 시작하여 모바일시장으로 확장되었다. 모바일 시장에서의 성공적인 SNS 사업모델의 개발은 모바일을 사용하는 사용자의 사용행태를 기반으로 한 서비스 창출에 그 요인이 있다고 볼 수 있다. 이러한 배경에서 TV를 활용한 SNS 개발이 IPTV 사업자를 중심으로 국내외에서 지속적으로 연구되고 있다. 하지만, SNS를 위해 필수적인 요소인 TV에서의 개인화는 연구는 TV의 공공적 성격에 의해 미진한 실정이다. 이 연구는 IPTV에서의 개인화 방안을 사용자 행태분석을 통해 연구하고자 한다. T의 개별 사용자를 위한 개인화는 PC나 모바일 기기와의 개인화와는 다른 방식의 개인화를 요구한다. 따라서 개별, 가족구성원 그룹별, 가족구성원 전체별로 개인화의 유형을 분리하고 이에 대한 행태분석을 실시한 결과 공공재 성격이 강한 TV에서의 개인화는 크게 개인화의 정도, 개인화의 유형, 개인화의 표현방식, 개인화의 구성방식에 있어서 PC나 모바일 기기와 다른 차이점이 있었다.

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Case study on Management Strategies of Korean Satellite- DMB Companies: Treasure Island Strategy of Entertainment and Movie Contents:

  • Kim, Seung-Wook;Kim, Kee-Hong
    • International Commerce and Information Review
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    • 제1권1호
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    • pp.57-66
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    • 2008
  • The best value proposition for the customers of satellite-DMB (hereinafter referred to as the "S-DMB") business in an environment of fierce competition shall be securing the best killer contents and distribute them in reasonable price as a mobile contents platform provider. In an era of merging the broadcasting with the communication, although many new players tapping into the market with state-of-the-art media such as digital convergence, the key to success in the market is dependent on whether the respective digital contents providers retain competitive digital contents which suit the taste of customers. Considering such market conditions, the purpose of this study is to look over the management examples of Korean S-DMB providers which is carrying out business in digital multi-media market and opening up the market, and to analyze the management strategies of domestic S-DMB companies to be the champion in the market.

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Breaking the Myths of the IT Productivity Paradox

  • Hwang, Jong-Sung;Kim, SungHyun;Lee, Ho
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제9권1호
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    • pp.466-482
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    • 2015
  • IT is the key enabler of digital economy. Appropriate usage of IT can provide a strategic competitive advantage to a firm in a dynamic competitive environment. However, there has been a continuing debate on whether IT can actually enhance the productivity of firms. This concept is called IT productivity paradox. In this study, we analyzed the causality among appropriate indicators to demonstrate the real impact of IT on productivity. The 12,100 sample data from 2011 were used for analysis. As expected, the results indicated that mobile device usage, website adoption, e-commerce, open source, cloud computing, and green computing positively influence IT productivity. This unprecedented large-scale analysis can provide clarification regarding the ambiguous causal mechanism between IT usage and productivity.

APEC SEN Maritime English Communication Packages

  • 황선애;설진기;서영정;정희수;최승희
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
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    • 한국항해항만학회 2022년도 춘계학술대회
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    • pp.361-362
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    • 2022
  • As the importance of maritime communication in a cross-cultural onboard working environment grows, the importance of developing systematic supporting aids both for learning and teaching maritime English has been emphasized. Given that English communication proficiency is one of the most critical factors in determining a seafarer's competency, a systemic supporting system for enhancing maritime English communication capabilities is essential not only for them to professionally carry out and conduct assigned duties onboard, but also for them to navigate success in their lives through increased labour mobility both at sea and onshore. The APEC Seafarers Excellence Network initiates the production of Maritime English Communication Packages for seafarers in APEC regions, under the leadership of the Republic of Korea. This paper introduces the design of APEC SEN Maritime English Communication Packages, which include textbooks, audio-lingual materials, online/mobile life-long learning platform and testing aids, ultimately for upand re-skilling of seafarers to increase their employability, mobility and preparedness for the future shipping industry where globalisation is expected to further accelerate.

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