• 제목/요약/키워드: Mobile Game Screen

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WTK 개발 환경 기반에서의 J2ME 3차원 모바일 응용구현 (Applied Implementation of J2ME 3D Mobile Based on WTK Development Environment)

  • 주헌식;이송원;홍성수
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.253-261
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    • 2008
  • 모바일 게임은 PC 게임, TV 게임, 손바닥 게임 이후 4번째로 독립된 산업 영역으로 중요한 플랫폼이 될 것이다. 모바일 게임은 플랫폼, 이동, 습관 등 여러 이유에서 차이점이 있다. 전 세계의 모바일 게임 플레이어의 시장자료에 의하면 모바일 게임은 2007년 7억 8000만에서 2010년에는 18억6000만까지 증가할 것으로 보인다. 또한 수입은 421억달러에서 870억달러로 증가를 지속 될 것이다. 3차원 게임은 우리의 생활에서 중대한 게임으로 즐겨왔다. 수준 높은 게임으로 사용자의 필요성을 충족해 왔고, 강력한 시각적 효과와 3차원 디자인 플레이어로 사람들에게 더 매력적으로 성장해 왔다. 강력한 시각 효과와 애니메이션 효과가 너무 지대하여 아무리 강조해도 지나치지 않다. 본 논문에서는 J2ME(자바 2 마이크로 버전) 기반의 3차원 응용 설계를 나타내었고 WTK(무선 툴킷) 시뮬레이션으로 3차원 화면에서 모바일 장치에 의한 키보드로 반응하는 3차원 물체의 자유로운 움직임을 나타내었다.

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소셜 실감 게임을 위한 이기종 스마트 플랫폼 브릿지 기술 (A Bridge Technique of Heterogeneous Smart Platform supporting Social Immersive Game)

  • 장승은;탕지아메이;김상욱
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제17권8호
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    • pp.1033-1040
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    • 2014
  • Recently, the concept of mobile content service has changed from providing unilaterally contents for single-device to providing same contents for multi-device. This service should be able to provide diverse contents for multi-devices without platform and specification of multi-device. In this study, we propose a bridge technique of heterogeneous smart platform supporting social immersive game. It is possible to access social immersive game by using a multi-platform bridge. To achieve this, we explain techniques of device connection and data transmission between heterogeneous devices using server-client structure and UPnP. It provides an immersive game environment for multi-user, which is able to play in a public place using big screen.

1인칭 시점 모바일 게임의 한 손 조작 방식 제안 (A Proposal for One-Hand Control Schemes of First-Person Viewpoint Mobile Games)

  • 정인후;김선정;이승환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.49-58
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    • 2016
  • 본 논문에서는 1인칭 시점 모바일 게임에서 사용 가능한 세 종류의 한 손 조작 방식들을 제안하고 이들을 평가한다. 기존의 모바일 게임들은 화면에 가상 컨트롤러를 디스플레이하여 사용자에게 양손으로 조작하도록 하는 방식을 많이 사용하고 있다. 1인칭 시점 모바일 게임의 경우, 시점 이동을 위해 필요한 기능들이 적기 때문에 한 손을 이용한 조작 방식이 가능하다. 본 논문은 1인칭 시점 이동과 회전을 위한 세 종류의 한 손 조작 방식을 제안하고, AHP 방법으로 평가한다. 실험을 통해, 1인칭 시점 모바일 게임의 경우에는 양손 조작 방식보다 한 손 조작 방식이 사용자에게 유용함을 증명한다.

실감형 보드게임 시스템과 PGA (Augmented Reality Board Game System and PGA)

  • 한은정;김기락;이장현;유창혁
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.163-173
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    • 2011
  • 본 논문에서는 새로운 형태의 실감형 보드게임환경과 사용자에게 필요한 게임 전략을 제공하여 줄 수 있는 PGA(portable game assistant)를 제안한다. 기존의 실감형 보드게임 제작은 바둑게임 말의 위치를 인식하기 위하여 고가의 RFID 기술을 사용하고, 게임의 화면을 제공하기 위하여 증강현실이나 가상현실을 이용한다. 하지만 RFID 기술은 고가이며, 증강현실과 가상현실은 실제감을 주기는 하지만 데이터글러브, 전자펜, HMD 등의 보조 장치를 필요로 하고 이러한 장비는 고가이며, 사용 시 불편하다는 단점이 있다. 본 시스템에서는 게임 화면에 동적이고 화려한 그래픽을 지원하기 위하여 모니터를 사용하며, 바둑게임의 말을 컴퓨터 비젼 기술을 사용하여 인식한다. 또한 모바일을 사용하여 사용자의 조작에 의해 쉽게 전략을 짤 수 있는 PGA를 제공한다. PGA를 통하여 전체적인 게임 진행상황과 앞으로의 전략적인 계획을 세워줌으로써 사용자에게 게임의 습득 속도와 재미를 더욱 충족시켜 주는 것을 목적으로 한다.

워키태깅 : 스마트폰 환경에서 음성기반의 효과적인 영상 콘텐츠 어노테이션 방법에 관한 연구 (WalkieTagging : Efficient Speech-Based Video Annotation Method for Smart Devices)

  • 박준영;이수빈;강동엽;석영태
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제12권1호
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    • pp.271-287
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    • 2013
  • The rapid growth and dissemination of touch-based mobile devices such as smart phones and tablet PCs, gives numerous benefits to people using a variety of multimedia contents. Due to its portability, it enables users to watch a soccer game, search video from YouTube, and sometimes tag on contents on the road. However, the limited screen size of mobile devices and touch-based character input methods based on this, are still major problems of searching and tagging multimedia contents. In this paper, we propose WalkieTagging, which provides a much more intuitive way than that of previous one. Just like any other previous video tagging services, WalkieTagging, as a voice-based annotation service, supports inserting detailed annotation data including start time, duration, tags, with little effort of users. To evaluate our methods, we developed the Android-based WalkieTagging application and performed user study via a two-week. Through our experiments by a total of 46 people, we observed that experiment participator think our system is more convenient and useful than that of touch-based one. Consequently, we found out that voice-based annotation methods can provide users with much convenience and satisfaction than that of touch-based methods in the mobile environments.

내장형 시스템 기반 체험형 게임의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Interactive Game based on Embedded System)

  • 이우식;정회정;허호진;김남기
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.43-50
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    • 2017
  • 내장형 시스템은 터치, GPS, 모션, 가속도 센서 등 다양한 종류의 센서를 탑재하고 있으며, 무선 통신을 수행하여 주변 디바이스와 통신을 할 수 있다. 내장형 시스템을 탑재하고 있는 아두이노는 개발 및 응용이 쉬운 환경을 제공해주기 때문에 개발자, 엔지니어, 디자이너는 물론 예술가 학생까지 큰 관심을 가지고 있다. 그리고 그들은 로봇, 가전, 패션, 문화 등 다방면으로 아두이노를 활용한다. 본 논문에서는 아두이노 내장형 시스템을 활용하여 기존 터치 방식의 1차원적인 게임에서 벗어나 사람의 인체 동작을 인식하는 내장형 시스템을 활용한 게임을 설계하고 구현한다. 개발된 내장형 시스템 게임은 사람의 동작을 자이로센서 기반으로 측정하며, 상대방의 공격 성공 여부는 터치 센서를 활용하여 파악한다. 그리고 게임하는 유저의 체력은 안드로이드 폰 기반 데이터베이스를 통해서 실시간으로 업데이트 한다. 본 논문에서 개발하는 내장형 시스템 기반 게임은 안드로이드 폰 기반의 GUI 를 제공함으로써 관전모드와 대전모드 선택이 가능하며, 최신 블루투스 기반의 통신을 통해 데이터를 주고 받기 때문에 배터리 소비가 적으며 확장이 쉽게 가능하다는 장점을 가진다.

가상의 3D와 실제 로봇이 동기화하는 시스템 및 플랫폼 (Game Platform and System that Synchronize Actual Humanoid Robot with Virtual 3D Character Robot)

  • 박창현;이창조
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.283-297
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    • 2014
  • 미래 인간의 삶은 사회, 경제, 정치와 개인 등 삶의 전 영역에 걸쳐 다학제적 기술의 파급효과 증대에 의해 혁신될 것이다. 특히 로봇 분야와 로봇을 이용한 차세대 게임 분야에서는 다학제적 기여와 상호작용에 의해 더욱 더 기술간 융합화가 가속화 될 것으로 전망된다. 본 연구는 지금까지의 "인간-로봇 인터페이스 기술"의 기술적인 한계 및 시공간적 제약을 뛰어넘는 새로운 인터페이스 모델로, 기존 인간-로봇 인터페이스 기술에서 가질 수 없는 다양한 모달리티(modality)들의 융합을 통해 보다 신뢰성 있으며 편하고 자유로운 "인간-로봇 인터페이스 기술"의 연구이다. 이족보행의 휴먼로봇과 모바일 기기 화면의 3D 콘텐츠(contents) 로봇(가상로봇)의 동작과 위치 값을 실시간적으로 연동하는 동기화(Synchronization) 엔진을 개발하고, 상호간의 정보를 주고받기 위한 무선 프로토콜(Protocol) 및 효율적인 티칭(Teaching)을 위한 학습에 의한, 다이렉트 티칭앤플레이(Direct Teaching & Play)의 티칭 프로그램 개발과, 이를 이용한 로봇 게임 시스템을 연구한다.

gABC: 게임패드를 이용한 문자 입력 방법 (gABC: A Text Entry Framework using Gamepad)

  • 민경하
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.67-76
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    • 2007
  • 게임기의 성능은 나날이 발전하여, 최근에는 이를 이용해서 인터넷에 접속하는 등의 서비스가 가능하게 되었다. 따라서 게임기에 문자를 입력하는 방법에 대한 요구가 증가하는데, 본 논문에서는 게임기의 입력 장치인 게임패드를 이용해서 알파벳 문자 및 여러 가지 기호를 입력하는 방법을 제시한다. 이 방법에서는 지금까지 제시된 여러 방법들과 같이 사용자가 게임패드를 조작하여 화면상의 사용자 인터페이스를 통해서 문자를 입력하는데, 사용자 인터페이스로 휴대폰의 키패드와 유사한 화면 키패드를 제공한다. 이는 사용자들이 평소에 익숙하게 사용하는 문자 입력 도구에 대한 사용 경험이 비슷한 인터페이스를 가진 다른 문자 입력 도구에도 전이될 수 있다는 점을 이용한 것으로, 상하좌우의 방향 입력과 여러 개의 발사 버튼을 가진 게임패드의 특성상 복잡한 화면 키보드 형태의 사용자 인터페이스보다는 $4{\times}3$ 구조를 가진 단순한 키패드 형태의 인터페이스가 더 조작하기 쉽기 때문이다. 이러한 가정은 실험 결과를 통해서도 충분히 입증되는데, 본 논문에서 10명의 피실험자를 선발해서 2차에 걸친 실험을 진행해본 결과, 피실험자들은 평균 13 WPM 수준의 문자 입력이 가능하게 되었으며, 이는 기존의 화면 키보드 형태의 문자 입력 도구보다 훨씬 빠르고 정확하게 문자를 입력할 수 있게 되었다는 점을 입증한다.

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안드로이드 기반 로고를 이용한 증강현실 시스템 (Augmented Reality Logo System Based on Android platform)

  • 정은영;정운국;임선진;문창배;김병만
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제18B권4호
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    • pp.181-192
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    • 2011
  • 스마트 폰의 등장과 모바일 인터넷을 제공함에 따라 휴대폰은 음성통신 수단이 아닌 웹을 통하여 서비스를 제공받는 도구 또는 각종 게임 및 응용 어플리케이션을 제공하는 놀이 수단으로도 발전하였고, 이로 인하여 사용량도 증가하였다. 사용량의 급증으로 인하여 모바일 광고에 대한 업계의 관심도 증가 하였지만, 한정적인 출력 화면에 의하여 광고 효과가 제한적일 수밖에 없다. 이를 보완하기 위해, 본 논문에서는 기업의 로고 광고의 효과를 극대화 할 수 있는 안드로이드 기반 로고 인식 증강 현실 시스템을 제안하였고, 이를 구현하여 실제 스마트 폰에 탑재한 후 다양한 성능 분석을 하였다. 실험결과, 그 가능성은 확인하였지만 현 하드웨어 성능상 실시간으로 지원하기에는 역부족임을 알 수 있었다.

미러월드 연계를 통한 스마트폰에서의 위치기반 서비스 (A Location-based Service on Smartphone Combining with Mirror World)

  • 오규환;김재원;배경우
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.47-57
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    • 2011
  • 모바일 위치기반 서비스는 화면형태에 따라 지도, 조감화면, 사진 이미지, 현장영상 기반으로 구분 된다. 이 중 증강현실로 대표되는 현장영상 기반의 화면형태는 현재 사실적인 화면을 통해 현장감을 제공함으로써 사용자에게 가장 감성적으로 어필을 하고 있지만 이를 이상적으로 구현하기 위해서는 매우 정교한 패턴 매칭 방식 알고리즘이 요구되고, 서비스 지역이 사용자의 실제 위치 주변으로 제약되는 한계를 가진다. 본 논문에서는 미러월드의 도입을 통해 이러한 문제를 해결하는 위치 기반 서비스를 제안하고 시제품을 제작한다. 제안하는 서비스는 미러월드 데이터와 연계하여 매칭 알고리즘이나 사용자가 서비스 대상 지역에 있어야 하는 한계 없이 사용자에게 해당 지역을 사실적인 영상을 통해 현장감을 효과적으로 줄 수 있다.