Mobile Entertainment is the new era in mobile communication. Mobile Entertainment service is a combination of games, music, videos, chatting and telecommunication which has created a wide market in India. There is a variation between male and female customers towards Mobile Entertainment services. This study is aimed at analyzing gender impact of attitude, subjective norm, perceived behaviour control intention and behaviour towards mobile entertainment services. The Theory of planned Behaviour (TPB) provided a framework. Total 566 male and 376 female mobile users of different age groups participated in the research. The data analysis was conducted in three-stages. First, reliability tests were performed. Upon satisfactory results, confirmatory factor analysis (CFA) is used to analysis convergent, concurrent and discriminant validity of the model. Once the model was validated Structural Equation Model (SEM) Multi-group analysis is used to find the impact of gender behaviour towards Mobile entertainment services. The results of the study confirmed that the model is viable in predicting variation in gender impact on mobile entertainment services. The findings have revealed that attitude, perceived behaviour control and intention has a significant impact on behaviour to use mobile entertainment but subjective norm has no significant impact on behaviour to use mobile entertainment.
Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management
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v.16
no.3
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pp.59-71
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2020
The purpose of this study is to analyze the relationship between customer value and trust and the effect of trust on loyalty in the field of mobile entertainment. As smartphone use becomes more popular, the mobile business is growing rapidly. In particular, the mobile entertainment industry, such as mobile games and mobile video, is growing faster. This study was based on the main survey had conducted from 25th September 2019 to 7th October 2019 by 300 users who had experienced mobile entertainment applications in the past. Statistical analysis was performed by using the IBM SPSS v.22.0. The analysis results are as follows. First, the utility and quality of utilitarian value, enjoyment and aesthetics of hedonic value, and status enhancing of social value have significantly positive influence on trust. Second, privacy risk of social value have significantly negative influence on trust. Finally, trust has significantly positive influence on loyalty. Based on the results, we discussed the implications for the successful operation of mobile entertainment.
A mobile phone usage survey was administered to a nationwide sample of 3,617 adolescents. Major motivations of mobile phone usage were mobility/real-time connection, show off, information acquisition, entertainment, dialogue, schedule management, and advice. Maintenance of social relationship with the peer group was most important in mobile phone use. Motivations influenced mobile phone dependency : show off had the strongest influence on anxiety/paranoia followed by dialogue, entertainment, mobility/real-time connection. Without their phones, fashion-oriented adolescents showed mobile phone dependency and anxiety. Stronger dialogue and entertainment motivations were associated with weaker real time connection motivation and stronger paranoia symptoms. Mobile phone dependent adolescents had lower grades, showed lack of attention, had little dialogue with their parents and showed withdrawal from the peer group.
Mobile contents mean all contents that could be served by mobile terminals. The mobile contents are categorized by three areas, which are communication, information and entertainment. Since the various mobile contents have own characteristics, there are differentiations among the service success factors according to types of the contents. In this paper, we do not only derive important factors that influence success of mobile contents services, but also analyze how the factors influence the success of mobile services. We also analyze whether measures of the factors might differ significantly among the types of mobile contents services.
Journal of Information Technology Applications and Management
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v.20
no.1
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pp.217-240
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2013
Noting that compatibility beliefs are important antecedents of technology adoption, the objective of this study was to assess compatibility beliefs that affect users' intention to adopt a mobile entertainment service (MES). We developed a set of key compatibility beliefs: compatibility with life-style, compatibility with social meaning, and compatibility with past flow experiences. We then defined the key dimensions of each construct and developed operational measures for those dimensions. We tested the theorized effects of each of the compatibility constructs on MES adoption. The results support the effects of compatibility beliefs on users' intentions to adopt MES.
The mobile game industry is currently on the rise and is one of the major industries. Recently, advertisements among mobile games are aimed at branded content, unlike existing advertising content. In this study, we conduct a study on the advertisement effectiveness of the attributes of branded advertisements under a mobile game environment. Therefore, the impact of context congruity, perceived advertising intrusiveness and entertainment on advertising attitude, brand attitude and purchasing intention was verified through experimental research on Chinese mobile game users in the 10s and 20s. Analysis of the PLS structural equation model showed that context congruity and entertainment had a significant impact on advertising attitude, but did not have a significant impact on brand attitude. Perceived advertising intrusiveness has no significant impact on advertising attitude and brand attitude. Finally, advertising attitude had a significant influence on purchase intention through brand attitude. Through these findings, we discuss the effectiveness of mobile game branded advertisement and present effective brand advertising strategies.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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v.10
no.10
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pp.4997-5013
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2016
This paper proposes and then verifies a model that can be used to forecast the effects of behavior on mobile advertising based on the Technology Acceptance Model (TAM) and Web Advertising Effect. The objective of this research is to probe the relationship between the cause and effect of the entertainment, informativeness, usefulness, capacity to accommodate smart-environment technologies, Hedonic Adaptation Model (HAM), etc. that mobile advertisements provide, as well as the attitudes toward advertisements in general. In order to accomplish this goal, the research was verified using Structural Equation Modeling (SEM), and the results are as follows. First, the informativeness of mobile advertising has a positive effect on the recognized ease of use. Second, the entertainment and informativeness of mobile advertising has positive effects on the recognized usefulness. Third, the recognized ease of use has a positive effect on the recognized usefulness. Fourth, the informativeness of mobile advertising causes a positive effect on smart-environment technologies. Fifth, the entertainment and informativeness of mobile advertising cause positive effects on the HAM. Sixth, smart-environment technologies cause positive effects on the HAM. Seventh, the recognized usefulness causes a positive effect on the value of mobile advertising and the intention of use. Eighth, the HAM has a positive effect on the value of mobile advertising and the general attitudes toward it. Ninth, the value of mobile advertising has a positive effect on the attitudes toward advertising. Tenth, the attitudes toward mobile advertising have a positive effect on the intention of use.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.10
no.3
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pp.586-592
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2006
Mobile Services are that function of information system are served in mobile environment. So, Success model for the mobile services might be derived through mixing success model of information system with mobile attributes. There are many kinds of mobile services. Specially, commerce, communication entertainment and information services are representative types in mobile services. In this paper, we do not only derive important factors that influence success of mobile services, but also analyze how the factors influence the success of mobile services. We also analyze whether measures of the factors might differ significantly among the types of mobile services.
This study considers the effect of smartphone involvement for purchase intentions in fashion shopping malls based on mobile web apps and on PC web apps; in addition, it investigates the correlation between purchase intention in fashion shopping malls (based on activated PC web apps) and those of fashion shopping malls (based on newly created mobile web apps). The results of this study are: First, the analysis of smartphones factors showed that smartphones consist of 6 kinds of dimensions of 'appearance involvement', 'time and information search involvement', 'application involvement', 'entertainment involvement', 'communication involvement', and 'transaction involvement'. Second, the higher the entertainment and transaction involvement among descriptive variables for smartphone involvement were due to the positive responses displayed towards fashion shopping mall purchases based on mobile web apps. Third, a higher application and entertainment involvement in the descriptive variables for smartphones resulted in a positive response displayed for purchases in fashion shopping malls based on PC web apps shown in a regression analysis that verified the smartphone and purchase intention relationship in fashion shopping malls based on PC web apps. Fourth, consumers with high purchase intention in the existing PC web app based fashion shopping malls were shown to have a high purchase intention in mobile web app based fashion shopping malls due to the results of a correlation analysis that analyzed the relationship between purchase intention in PC web app based fashion shopping malls and mobile web app based fashion shopping malls.
Mobile games have emerged as the most innovative entertainment technology, adding new revenue streams, taking advantage of the potential of wireless applications and service offerings. Mobile games, as well as PC games, Video games and online games, offer a unique value for users in providing an exciting digital experience in virtual worlds. The overall trend for mobile games is towards bigger, more colorful, more involving and exciting contents, which might build upon the developing capabilities of mobile phones and networks, in order to bring new styles, concepts and experiences of game play to the users. In this paper, we investigate the factors influencing the usage and acceptance of the mobile games, based on the extended version of the Technology Acceptance Model (TAM). Based on data collected from online survey, we show that perceived usefulness, ease of use are the major determinants for mobile game users to play games. Four factors, including ease of use, self-expressiveness, visibility, and innovativeness are empirically shown to determine the level of perceived usefulness; additionally, innovativeness and facilitating conditions are shown to directly affect ease of use. Based upon the statistical results, some useful guidelines for game development and market penetration strategies are also provided.
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