본 연구는 모바일 콘텐츠 서비스에 대한 신뢰성 구축을 위하여 기술과 조직(공급자)의 역할에 대한 프래임웍을 고찰하는데 목적이 있다. 관광은 지역관광객 유치를 통하여 지역의 경제활성화에 중요한 정책대상으로 빠르게 시장이 성장하고 있다. 또한 인턴넷 확산에 따른 다양한 관광콘텐츠 서비스가 개발되고 있고 최근 유비쿼터스 환경에 적합한 관광콘텐츠 서비스가 개발되고 있다. 본 연구에서는 지방정부가 지역의 다양한 관광자원과 관광숙박시설, 음식점 등을 모바일 디바이스를 통해 서비스 추진시 지속적인 신뢰성을 확보하기 위하여 초기와 지속화 단계별로 기술과 운영조직간의 역할을 표적집단면접법(focus group interview)을 통해 변수를 도출하고 중요도를 분석하였다. 연구결과에서 모바일 콘텐츠 서비스의 지속적 신뢰성 구축을 위하여 초기단계에서는 기술 신뢰성에 대한 중요성이 높게 나타났으며, 지속적 신뢰를 위해서는 관광부문에 참여하고 있는 다양한 공급자들의 역할이 중요한 것으로 분석되었고, 이에 따른 모바일콘텐츠 서비스 신뢰성 유지를 위한 기술과 조직간에 역할의 변화가 필요한 것으로 볼 수 있다. 본 연구는 모바일 서비스 신뢰성 구축을 위하여 유비쿼터스 환경에 적합한 콘텐츠 서비스 개발시 기술개발과 운영조직간의 역할 변화를 제시하였다.
본 연구는 모바일 앱의 활용을 통해 기존에 팽배한 디지털 교과서나 인터넷 강의 위주의 모바일 학습의 형태와는 다른 새로운 학습 기회의 창출이 가능함에 주목하고, 학교 교육과정과의 연계성 속에서 효과적으로 활용될 수 있는 모바일 앱 콘텐츠의 유형 및 주제를 도출하고자 하였다. 이를 위해 초등학교 교사 20명을 대상으로 서책형 및 디지털 교과서의 양식에 대해 느끼는 장점과 단점, 모바일 학습의 장점과 단점, 모바일 앱 개발에 적합하다고 인식하는 주제에 대한 데이터를 개별 면담 형식을 통해 수집하였다. 연구결과 특정 단원이나 주제로 콘텐츠의 범위를 국한시키는 '수평적 활용'보다는 활동중심의 앱을 개발하여 '수직적 활용'을 유도하는 것이 더욱 필요함을 알 수 있었다. 더불어 교육적 어포던스의 개념에서 볼 때 도출된 아이디어의 대부분이 멀티미디어 접근 위주였으며, 협동적 상호작용과 위치 인식 기능 등 모바일 기기만의 어포던스를 적극 활용한 아이디어는 많이 도출되지 않았다. 마지막으로 본 연구는 향후 학교 교육과정과의 연계속에서 모바일 학습을 확산하기 위해서는 콘텐츠 개발뿐만 아니라, 직접적 탐구활동과 모바일화를 반대되는 개념으로 보는 교사들의 인식론을 극복할 필요가 있음을 시사한다.
디지털 테크놀로지의 발달은 디지털화된 이야기의 형식으로 내러티브를 구축하며 의미를 구성한다. 모바일 전용 영화와 같은 영상콘텐츠 역시 디지털 테크놀로지 기반의 내러티브 구조와 의미구성 방식을 따른다. 이 연구는 모바일 전용 영화가 모바일 미디어에 적합하게 기획 및 제작됨으로써 전통적인 내러티브 구조를 확장하고 새로운 의미구성 방식을 제시할 수 있음을 논증하고자 했다. 이를 위해 국내 최초의 모바일 전용 영화라고 할 수 있는 와 <건달과 달걀>을 사건의 인과관계에 따른 의미중복과 시공간 구조의 이중교차를 통한 내러티브 구조의 통합과 응집 과정을 중심으로 분석했다. 연구결과에 의하면, 두 편의 연구대상 모바일 전용 영화는 이야기의 연속성과 일관성을 위해 의미를 응집시켜 통합적으로 내 러티브를 구축하고, 시공간을 등장인물의 주관적 시점에서 이중으로 교차시켜 이동시키는 것으로 나타났다. 이는 곧 모바일 전용 영화의 내러티브 구조와 의미구성 방식이 모바일 미디어에 적합하게 전통적인 영화 고유의 형식을 변형 또는 확장시키는 것이라고 할 수 있다.
The best value proposition for the customers of satellite-DMB (hereinafter referred to as the "S-DMB") business in an environment of fierce competition shall be securing the best killer contents and distribute them in reasonable price as a mobile contents platform provider. In an era of merging the broadcasting with the communication, although many new players tapping into the market with state-of-the-art media such as digital convergence, the key to success in the market is dependent on whether the respective digital contents providers retain competitive digital contents which suit the taste of customers. Considering such market conditions, the purpose of this study is to look over the management examples of Korean S-DMB providers which is carrying out business in digital multi-media market and opening up the market, and to analyze the management strategies of domestic S-DMB companies to be the champion in the market.
본 연구의 배경은 고사양 스마트 기기를 기반으로 모바일 게임의 장르가 다양해지면서 컷신(cut-scene)의 활용도가 높아지고 있는데, 디지털 게임에서 컷신은 불필요한 존재로 인식되고 있어 이에 컷신의 기능과 활용 범위에 대한 제안을 하고자 한다. 본 연구의 범위는 상용화 되고 있는 모바일 게임의 장르별로 컷신의 활용범위를 분류하고 시각 표현에 대한 특징을 찾아 모바일 게임의 커뮤니케이션 양식의 틀을 만들기 위한 연구이다. 연구결과는 모바일 게임의 컷신의 활용은 기존 디지털 게임과 같이 게임의 장르에 따라 다르게 나타나고 있으며, 플랫폼의 형식에 맞게 진화하고 있지만 아직은 초기 디지털 게임의 컷신과 같이 다양한 시도가 이루어지지 못하고 있다. 향후 연구 과제는 모바일 게임 플랫폼의 특성에 맞는 커뮤니케이션 양식으로 새로운 플랫폼의 등장에 적용할 수 있는 모듈이 필요할 것이라 생각된다.
페이스북과 같은 모바일 SNS는 모든 사용자들이 시간과 장소에 구애받지 않고 타인과 협력하고 정보를 공유하기 위한 앱으로 유명하다. 그러나 일반인외에도 앱을 사용하는데 어려움을 가지고 있는 장애인과 고령자가 사용하기에 적절한 인터페이스를 제공하고 있는지에 대한 실태를 확인하기 위해 모바일 앱 접근성을 평가할 필요가 있다. 모바일 앱 접근성은 인지적, 신체적 특징에 상관없이 모든 사람에게 동등하게 모바일 애플리케이션에 대한 기회를 제공하고 있는가를 나타내는 지표이다. 이에 본 논문에서는 행정안전부에서 고시한 '모바일 애플리케이션 접근성 지침'과 한국정보화진흥원의 '모바일 애플리케이션(안드로이드) 접근성 점검 매뉴얼 (v1.0)'을 기반으로 페이스북과 카카오톡인 모바일 SNS의 모바일 앱 접근성을 평가하여, 모바일 앱 접근성 준수 현황을 파악하고, 개선방향을 제안하고자 한다.
본 연구는 인터넷의 폭넓은 보급과 더불어 최근 중요성과 이용률이 크게 신장되고 있는 모바일인터넷을 기반으로 하는 모바일커머스의 특징과 현황을 분석해보고 막대한 산업파급력과 경제적효과를 가지고 있음에도 불구하고 발생하는 장애요인과 이를 극복활 수 있는 방안을 제시하고자 한다. 따라서 본 연구는 우선 모바일인터넷과 모바일커머스의 개념을 명확히 이해하는 것을 우선으로 하였으며 아울러 모바일커머스의 특징을 기술적, 비즈니스적, 고객적 차원에서 분석하였다. 가급적 최근의 실질적 데이터나 현황을 파악하고자 현행 이동통신사의 내부 자료를 수용하여 활용하였다. 본 연구를 통해서 모바일커머스가 안정된 상거래 시스템으로 정착되기 위해서는 아직은 풀어야할 과제가 다양한 부분에 산재해 있음을 알 수 있다. 기술적인면을 물론이고, 정책적인면이나 고객의 이해와 의지도 매우 중요한 것으로 나타났다. 그러나 인터넷 이용환경은 빠른 속도로 무선 환경으로 바뀌어 가고 있다. 더불어 인터넷을 통한 전자상거래 역시 큰 폭으로 성장하고 있음은 부인할 수 없는 사실이며 무선과 전자상거래의 접목으로 이루어지는 모바일커머스 역시 정보화사회에서 요구되어지는 당연한 귀결로 보인다.
모바일 서비스는 언제, 어디서나 누구에게나 유연한 서비스를 제공할 수 있으며, 이러한 특징을 기반으로 기존의 유선 서비스로는 접근이 제한되는 곳까지 보편적 서비스를 제공함으로써 서비스의 확대와 함께 상호 연계성을 더욱 향상시킬 수 있다. 음성 통화료만으로 매출의 한계를 절감한 이동통신사들은 무선인터넷을 대안으로 보고 이를 집중 육성하였다. 특히 모바일뱅킹, 모바일 게임 등 각종 모바일 서비스를 위한 시스템을 개발하고 다양하고 차별화된 콘텐츠개발에 주력하여 무선인터넷 이용자의 확보에 노력하고 있다. 본 연구에서는 이러한 모바일 서비스를 위한 콘텐츠제작의 한 사례로서 모바일 기반의 전자장부시스템을 제안한다. 이 시스템은 유선 인터넷으로 금전관리를 하였을 때의 단점을 보완한 것으로서 휴대폰을 이용하여 자료를 입력하고 검색 또는 수정이 가능하도록 되어있어 공간과 시간의 제약 없이 언제 어디서나 지출과 수입이 일어난 시점에서 즉시 금전관리를 할 수 있다는 장점이 있다.
차세대 단말은 정보통신 기술의 융합(convergence)에 따라 이동전화, 무선랜, 휴대인터넷, DMB, 멀티미디어, 모바일 게임, 센서(스마트태그, 생체인식) 등 휴대 단말의 기능들이 하나의 통일된 사용자 인터페이스 융합을 통하여 다양한 요구를 수용하게 될 것이다. 또한 차세대 이동단말은 기본적으로 서로 다른 망에 접속이 가능한 다중모드를 지원하여야 하며, 서로 다른 망으로부터 다양한 서비스를 지원받을 수 있도록 높은 성능과 다양한 기능을 지원하여야 한다. 따라서 본 논문에서는 차세대 이동단말의 발전전략을 통해 차세대 단말의 최소 요구사항 및 요소기술에 대해 검토하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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