• 제목/요약/키워드: Mobile Digital Contents

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영유아교육기관용 모바일 메신저 어플리케이션 구현 (An Implementation of Mobile Messenger Application for Kindergartens and Nurseries)

  • 한동균
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.401-412
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    • 2012
  • 스마트폰을 통한 사용자간 소통방법은 휴대성과 공간의 제약을 넘어선 새로운 모바일 커뮤니케이션의 패러다임을 만들고 있다. 스마트폰 모바일 인스턴트 메신저(Mobile Instant Messenger: MIM)는 기존의 데스크톱 환경에서 시작하여, 멀티미디어 콘텐츠, 텍스트, 음성 등 다양한 소통 기능을 제공하고 있다. 유치원, 어린이집에서는 학부모와 소통을 위해 홈페이지, 전화, SMS, 프린트된 유인물, 수기작성 알림장 등을 활용하고 있다. 아이즈플러스는 학부모와 교사, 원장과 사진, 동영상, 채팅 및 등/하원 관리를 포함한 스마트폰을 이용한 커뮤니케이션 활성화를 목적으로 개발되었으며 영유아교육기관 전용 모바일 메신저 초기 개발 사례라는데 그 의의가 있다. 본 연구는, 사용자 환경과 커뮤니케이션 유형분석, App의 기획과정과 스토리텔링을 활용한 인터페이스 디자인개발과 사례를 연구함으로써, 특정그룹을 대상으로 하는 모바일 메신저 개발의 접근법을 제시하였다.

모바일 어플리케이션 의 영상콘텐츠 사례 연구 (A Study on the Mobile Video Contents Application )

  • 스위;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권3호
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    • pp.311-316
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    • 2020
  • 은 2016년 중국에서 서비스를 시작한 모바일 앱 기반의 SNS 동영상 플랫폼이다. 서비스가 시작된 처음에는 뮤직 비디오 콘텐츠가 주를 이루웠고, 이후 다양한 콘텐츠를 제공하는 소셜 플랫폼으로 발전하였으며 영상의 창작, 제작, 편집 등의 제작과정이 간편하게 제공되었다. 모바일에서 이 서비스를 시작한 후 젊은층을 중심으로 나타나고 있는 여러 가지의 사회 현상과 본 앱에서 인기 있는 영상콘텐츠의 유형과 특징을 분석하였다. 세로형 Short Clip 형태의 영상콘텐츠의 수요는 급격히 증가 추세이며, 이는 모바일 기반 영상 제작기술의 발전에 따라 영상콘텐츠의 질적 향상을 기대할 수 있다. 본 연구를 통해 모바일을 기반으로 하는 창작 동영상 제작자들에게 유용한 자료로 활용되길 기대한다.

휴대 단말기에서 플래시 게임을 위한 Mobile Flash의 설계 및 구현 (Design and Implementation of the Mobile Flash for Flash Game on Mobile Terminals)

  • 오황석;이재영;김만수;이충환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.11-16
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    • 2005
  • 최근 모바일 휴대 단말기의 성능 향상과 사용자의 멀티미디어 서비스에 대한 요구 수준이 높아짐에 따라 모바일 휴대 단말에서 다양한 멀티미디어 응용 프로그램들이 개발/서비스되고 있다. 본 논문은 현재 모바일 환경에서 대표적인 멀티미디어 서비스의 하나인 Mobile Flash를 하드웨어 리소스 제약이 많은 모바일 환경에서 설계 및 구현한 것에 관하여 기술한다. Mobile Flash는 유선 데스크탑 환경에서 이미 전세계의 95% 이상 보급/설치되어 애니메이션, 게임, 교육용 컨텐츠, 광고 등 다양한 컨텐츠를 재생을 지원하는 Flash Player를 모바일 환경에 맞도록 최적화한 것이다.

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모바일 게임 중이용자 영향요인에 관한 연구 - 게임 이용자 속성을 중심으로 (A study of influence factor on Mobile Game Heavy User - focused on Game User Properties)

  • 김혜빈;박영일
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.493-501
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    • 2015
  • 본 연구는 상호작용성이 가장 두드러진 디지털콘텐츠 중 하나인 모바일 게임 이용자 속성과 모바일 게임 이용 행태의 상관관계에 대하여 탐색한다. 게임 이용 행태에 영향을 끼치는 다양한 요인 중 이용자 자체의 속성에 주목하고, 이용자의 개인적, 심리적 속성이 실제 게임 이용에 미치는 영향을 살펴보았다. 이용자 속성은 크게 '대인관계, '게임 숙련도, '혁신 성향, '자아존중감, '경쟁심'의 다섯 가지 요인으로 구분하였으며 게임 이용 행태는 크게 두 가지로 나누어 정량적인 행태인 '이용량(이용시간, 소비비용)'과 정성적인 행태인 '지각된 만족도(지각된 즐거움, 지각된 서비스 품질, 지각된 가격)'로 구분하였다. 연구 결과 대체적으로 본 논문에서 상정한 이용자 속성이 강할수록, 이용량과 지각된 만족도가 증가함을 알 수 있었다. 본 연구는 어떠한 속성을 가진 이용자가 더 많이 게임 콘텐츠를 이용하고, 소비하고, 만족하는가를 살펴봄으로써 기존 디지털 콘텐츠의 이용 행태 및 중(重)이용에 관한 연구에 기여하고자 한다.

모바일 상에서 비트율이 낮은 비디오 콘텐츠의 강인성을 위한 디지털 워터마킹 (Digital Watermarking for Robustness of Low Bit Rate Video Contents on the Mobile)

  • 서정희;박흥복
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제1권1호
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    • pp.47-54
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    • 2012
  • 모바일 환경에서의 동영상 콘텐츠는 네트워크 트래픽과 같은 성능을 고려하여 일반 동영상에 비해 비트율이 낮은 비디오 영상을 처리하게 되고, 비트율이 낮은 동영상에 대한 소유권 보호의 필요성이 요구된다. 따라서 모바일 장치는 퍼스널 컴퓨터와 성능면에서 많은 차이점을 가지고 있으므로 모바일 장치에서 디지털 미디어를 보호하기 위해서는 모바일 환경에 적합한 워터마킹 처리 알고리즘을 개발해야 한다. 본 논문은 M-Commerce 환경에서 모바일 장치의 낮은 성능을 고려하여 비트율이 낮은 비디오 콘텐츠에 대한 비시각적인 대역 확산(Spread Spectrum) 워터마킹 기법을 제안하고, 동영상 콘텐츠의 불법적인 행위자들을 추적하여 소유권의 보호를 보장할 수 있다. 워터마크가 내장된 콘텐츠의 공격에 대한 강인성의 평가는 워터마크를 제거하거나 손상된 콘텐츠를 추출 알고리즘의 상관관계(Correlation)로 나타낸다. 실험 결과에 따르면 워터마크의 강인성을 평가하기 위해 워터마크가 내장된 영상을 압축한 후 M-Sequence의 주기를 추출한 결과 모든 영상에서 고유한 M-Sequence의 주기를 쉽게 검출할 수 있었다. 따라서 비트율이 낮은 콘텐츠에서도 워터마크 추출을 보장하여 불법적인 사용자의 추적이 가능할 것으로 예상된다.

유비쿼터스 환경에서 디지털 패션을 위한 가상 피팅 서비스 솔루션 (Virtual Fitting Solutions for Digital Fashion in the Ubiquitous Environment)

  • 최자령;임순범
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.299-306
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    • 2010
  • 인터넷과 컴퓨터 그래픽 기술의 발전으로 최근 디지털 패션 기술 분야에서는 의상을 3D로 재현한 가상 피팅 서비스를 가능하게 되었다. 본 논문에서는 매장, 인터넷 쇼핑몰, 광고 등 여러 상황에서 가상거울, PC, 모바일 등 다양한 장치에서 가상 피팅 서비스를 이용할 수 있는 통합 솔루션을 제안한다. 제안하는 통합 솔루션은 총 3가지 방법으로 다음과 같다. 첫 번째 방법은 매장에 비치된 가상 거울을 통해 터치를 통한 입력으로 가상 피팅을 이용한다. 두 번째 방법은 인터넷 쇼핑몰에 접속하여 의상 상품과 아바타를 이용한 가상 피팅을 체험한다. 마지막 방법은 모바일 어플리케이션에서 2차원 바코드로 의상 정보를 입력하여 디지털 패션을 위한 3D 가상 피팅 서비스를 체험할 수 있다. 또한 체험한 가상 피팅 결과를 이미지 파일 형태의 멀티미디어 메시지 서비스(MMS)로 다른 사람에게 전송할 수 있는 솔루션을 구축하였다.

그룹화 기반의 퍼지 참조 기법을 이용한 분산 모바일 스트리밍 서비스 (Distributed Mobile Streaming Service using Grouping-based Fuzzy Reference Scheme)

  • 정택원;이종득
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.533-541
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    • 2008
  • 분산 모바일 시스템에서 혼잡제어와 끊김 문제 해결은 주요한 관심사로 떠오르고 있다. 본 논문에서는 분산 모바일 트랜잭션을 지원하는 시스템의 성능 개선을 위해 그룹화 기반의 퍼지 참조 스트리밍 기법을 이용한다. 이 기법은 모바일 클라이언트에서 제기된 트랜잭션 요청문제를 GS인터페이스를 이용하여 해결하도록 한다. 그리고 끊김 문제를 해결하기 위해 트랜잭션 읽기/갱신기법을 이용하여 스트리밍 서비스를 효율적으로 수행하도록 한다. 실험 평가 결과 제안된 기법이 다른 기법보다 효율적임을 보인다.

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모바일 애드 혹 분산 시스템에서 선출 알고리즘의 명세 및 설계 (Design and Specification of an Election Algorithm in Mobile Ad Hoc Distributed Systems)

  • 박성훈
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.453-461
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    • 2010
  • 모바일 애드혹 분산 시스템에서 선출 알고리즘을 명세하고 설계하는 것은 매우 어려운 작업이다. 왜냐하면 모바일 애드혹 분산 시스템은 기존의 분산시스템보다 시스템의 실패에 취약하기 때문이다. 본 논문의 목적은 모바일 애드혹 분산 컴퓨팅 환경에 적합한 선출 알고리즘을 명세하고 하나의 설계모형을 제시하는데 있다. 이러한 목적을 위하여 본 논문에서는 하나의 선출 알고리즘을 설계하고 알고리즘의 정확성을 정형적으로 검증 하였다. 이러한 해결방안은 기존의 분산시스템에서 고전적인 알고리즘인 노드 탐지 알고리즘에 기반으로 하고 있다.

모바일 기기 환경의 인터렉티브 모션 기반 콘텐츠 개발 도구와 DEVS 모델링 (DEVS Modeling for Interactive Motion-based Mobile Contents Authoring Tool)

  • 주승환;최요한;임용수;서희석
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.121-129
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    • 2015
  • Interactive media is a method of communication in which the output from the media comes from the input of the users. The interactive media lets the user go back with the media. Interactive media works with the user's participation. The media still has the same purpose but the user's input adds the interaction and brings interesting features to the system for a better enjoyment. We need a digital content using a dynamic motion and gesture of the mobile device. We made an authoring tool for content producers to easily create interactive content. We have tried to take advantage of the interaction by using a touch screen and a gravity sensor of the mobile device. This interaction may lead to allow the user to participate in the content, it can be used as a key device to assist in engagement. Furthermore, our authoring tool can be applied to various fields of publishing content.

웹툰의 아카이빙 방안 연구 (A Study on the Archiving of Webtoon)

  • 한혜경
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.91-100
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    • 2015
  • The environment of using digital devices has been developed day by day, as mobile communication network has been fast and smart phone and tablet PC have been spread. When the environment changing, the contents consumers prefer have been changing too. The Webtoon became the representative contents of 'Snack culture'. The webtoon has led the growth of cartoon market for years recently instead of the slow comics growth. And it places its elf as contents on a firm basis, as it has been adapted to another genre such as Pay, Flm, TV Drama. Now it's expected to be an extgeneration contents that will lead Han-ryu(Korean wave). Though the webtoon has important and strong presence, there is no digital archive for collecting and preserving the webtoon, Korean Cartoon Contents Agency started making 'webtoon archive', but the groundwork and the study on the webtoon that represents digital culture contents are not enough a lot. In this study, the cases on digital archiving of culture contents in Korea are researched, and the direction on webtoon archiving that has just started is also discussed. The Archiving of webtoon that can't be seperated from digital contents is connected with archiving of digital culture contents in direction where they should be headed to.