• 제목/요약/키워드: Mobile Campus

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특수목적용 모바일 앱의 성공요인에 관한 실증연구: A 대학교 모바일 캠퍼스 앱을 중심으로 (An Empirical Study on Success Factors of Special-Purpose Mobile Applications: Focusing on the Mobile Campus Application of A University)

  • 조우철;임재익;양성병
    • 지식경영연구
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    • 제15권3호
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    • pp.13-36
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    • 2014
  • Recently, with the increasing popularity of smartphones, mobile applications have been being used in various sectors. In these environments, some mobile applications are being made for special purposes. The mobile campus application is one exemplary type of such special-purpose mobile applications, which have unique characteristics that allow only designated users, belonging to a specific group, to access and use relevant knowledge. The aim of this study is to identify and investigate critical success factors of mobile campus applications based on the DeLone & McLean's information systems (IS) success model and to find unique characteristics of mobile campus applications, compared to general-purpose mobile applications. In order to empirically test our research model, 199 samples were collected from students who actually had experience of using the mobile campus application of A university at least once. The findings of the structural equation modeling using SmartPLS 2.0 confirmed the DeLone & McLean's IS success model, with the exception for relationships between service quality and user satisfaction/intention to use. Moreover, the moderating role of sense of belonging to school on the relationships between quality-related factors (i.e., information, system, and service qualities) and success-related factors (i.e., user satisfaction and intention to use) was examined.

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모바일 컴퓨팅 환경기반의 u-Campus 구성원 중심의 취업 서비스 모델 (Ubiquitous-campus recruit service model for members based on mobile computing environments)

  • 류상률;김혁진;이세열
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.1296-1303
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    • 2008
  • 최근 대학의 교육 환경은 교육 여건과 IT 인프라의 발전을 기반으로 많은 변화를 가져오고 있다. 특히 대학의 경쟁력 제고와 대학 이미지 개선을 목표로 중장기 발전계획을 도모하고 있다. 이를 실현하기 위한 단계적인 과정으로 유비쿼터스 캠퍼스를 구축하고 있으며, 교육 서비스의 확대와 IT 기술의 발전을 기반으로 다양한 서비스를 위한 콘텐츠 시스템을 구축하고 있다. 현재 구축되고 있는 서비스 환경은 실수요자를 위한 효율적인 서비스가 제공되지 못하고 있으며, 신기술의 도입이나 연구개발을 통한 테스트베드의 성격이나 원활한 서비스 운영에만 집중되어 있다. 또한 급변하는 대학 환경에서 새롭게 요구되고 있는 교육 콘텐츠 서비스에 대한 구성원 중심의 최적화된 모델을 구현하는데 한계가 있다. 본 논문에서는 대학 구성원 중심의 효율적인 유비쿼터스 캠퍼스 취업 서비스 모델을 제시한다. 제시한 모델을 기반으로 유비쿼터스 캠퍼스 구축의 핵심요소인 구성원 중심의 u-리쿠르트, 캠퍼스 안내 모바일서비스 등을 통하여 구성원이 실질적으로 필요로 하는 콘텐츠를 제공하는 유비쿼터스 캠퍼스 서비스 모델을 구성할 수 있다.

RFID/USN 기반에서의 모바일을 이용한 u-유한 설계 (Design for u-Yuhan using Mobile Based on RFID/USN)

  • 안병태;강기준
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.431-439
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    • 2007
  • 현재 초고속으로 발전하는 유비쿼터스(ubiquitous) 환경에서 센서-네트워크를 기반으로 한 u-Campus 구축이 발전하고 있다. 또한 PC, mobile등 그 어떤 정보기기라도 언제 어디서든 컴퓨팅이 가능하며 무선망의 발전으로 서비스 환경은 계속적으로 발전하고 있다. 본 논문에서는 모바일 활용을 이용한 사용자 환경에 적합한 u-Campus를 제안한다. u-Campus는 정보통신 기술의 발전과 더불어 다양한 관련 기술이 교육에도 접목되어 활용되고 있다. 특히 유비쿼터스 컴퓨팅과 네트워크 기술을 대학의 캠퍼스에 접목시켜 구축한 새로운 형태의 캠퍼스가 u-Campus이다. 본 논문에서는 u-Yuhan 설계 방안을 제안하여 학생들의 효율적이고 향상된 학내 활동이 가능하도록 한다.

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유비쿼터스 환경에서의 모바일을 이용한 u-유한 시스템 설계 연구 (A Study for u-Yuhan System Design using Mobile in Ubiquitous Environment.)

  • 안병태;이종하;정범석
    • 경영과정보연구
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    • 제21권
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    • pp.155-168
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    • 2007
  • In the ubiquitous which is rapidly developing with ultra speed thes days, constructing the u-Campus which is using the sensor-network as its base is keep developing. Also, any information related equipments like PC and mobile, computing is possible whenever and wherever you want and due to the development of the wireless network, the service environment is continually developing. In this article, I'd like to suggest the u-Campus which is very suitable to the user's environment which had used application of mobile. In u-Campus, various techniques are adopted and applied along with development of info-communication related technidques. Especially, the new type of campus which is constructed by adopting the ubiquitous computing net-work technique to the campus of university is the u-Campus. In this article, by suggesting u-Yuhan designing methods, more effective and advanced school activities of students to make possible.

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Factors Affecting Mobile Payment Acceptance and Intention: A Case Study of Hospitality Customers in Vietnam

  • PHAN, Dinh Tram Anh;NGUYEN, Thi Thuy Ngan;NGUYEN, Thi Khanh Nhi;NGUYEN, Tran Thien An;PHAN, Van Si Dan;HO, Ngoc Phuong Thao;DO, Kim Xuan;NGUYEN, Trong Luan
    • The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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    • 제9권5호
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    • pp.29-39
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    • 2022
  • The outbreak of the COVID-19 pandemic has had a significant impact on the Vietnamese economy. In the midst of a complex disease that compelled people to limit their interaction, customers' shopping habits shifted from "offline" to "online" transactions. Mobile payments have also grown in popularity. The goal of this study is to figure out what factors influence the use of mobile payments by hotel clients in Can Tho after COVID-19. The research team also examines how those factors influence customers' willingness to use mobile payment and makes recommendations to better the current situation. Primary data was collected from 227 persons using online surveys and processed with SPSS software for this study. To analyze the correlation relationship between the elements determining the intention to use, the Cronbach alpha, EFA, Correlation, and Regression methods used to assess the scale are applied. Perceived Trustworthiness, Perceived Usefulness, and Perceived Ease of Use all have positive effects on customers' propensity to use, according to the findings. Perceived Security, on the other hand, has no bearing. The findings of this study have significant theoretical and practical implications for the development of mobile payment services in Can Tho, particularly following the implementation of COVID-19.

An Evaluative Analysis of 'U-KNOU Campus' System and its Mobile Platform

  • Seol, Jinah
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.79-86
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    • 2019
  • This paper is an overview of key elements of Korea National Open University's smart mobile learning system, and an attempt to evaluate its main services relative to the FRAME model and the Mobile Learning Development Model for distance learning in higher education. KNOU improved its system architecture to one based on xMOOC e-learning content delivery while also upgrading its PC-based online/mobile learning services to facilitate an easier and more convenient access to lectures and for better interactivity. From the users' viewpoint, the upgraded 'U-KNOU Campus' allows for a more integrated search capability coupled with better course recommendations and a customized notification service. Using the new system, the students can access not only the school- and peer-issued messages via online bulletin boards but also share information and pose questions to others including to the school faculty/officials and system administrators. Additionally, a new mobile payment method has been incorporated into the system so that the students can select and pay for additional courses from anywhere. In spite of these advances, the issue of device usability and content development remain; specifically U-KNOU Campus needs to improve its instructor-learner and learner-to-learner interactivity and mobile evaluation interface.

Mobile IP의 학내망 사용을 위한 테스트베드 구현 (Implementation of a Testbed for the Use of Mobile IP in the Campus Network)

  • 이종민;김성우;김태석
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.64-72
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    • 2004
  • 인터넷의 광범위한 사용과 더불어 이동성은 컴퓨터 사용자들의 컴퓨팅 환경을 급격하게 변화시키고 있다. 이러한 인터넷 사용환경에서 이동성을 보장하기 위하여 IETF에서는 Mobile IP 프로토콜을 표준화하였다. Mobile IP 사용시 인터넷 사용자는 자신의 홈 네트워크에서 다른 외부 네트워크로 이동하더라도 IP 주소 설정의 변경 없이 자유롭게 인터넷을 사용할 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는 이러한 Mobile IP를 학내망에 도입하기 위하여 그 성능을 평가하기 위한 테스트베드를 구축한다. Mobile IP 프로토콜의 사용이 네트워크 성능에 미칠수 있는 영향을 실험적으로 평가함으로써 학내 망에 직접 설치하여 검증할 때 발생 가능한 부작용을 줄일 수 있을 것으로 예상된다.

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Space Management on Campus of a Mobile BIM-based Augmented Reality System

  • Ji, Seung-Yeul;Kim, Mi-Kyoung;Jun, Han-Jong
    • Architectural research
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    • 제19권1호
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    • pp.1-6
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    • 2017
  • Over the past decade, building information modeling (BIM) has gained a foothold in the construction sector. However, as digital data generated in the virtual space of a computer environment, BIM-based data have an inherent limitation in their application efficacy under field conditions. To overcome this, the present study employs augmented reality (AR) to reduce the discrepancy between the digital data generated in virtual spaces and real-world conditions. We assessed the potential applicability of an AR-based interface by analyzing existing examples of Apple, Google, and Facebook, which reflect the recent developments of technologies focusing on user experience. We then proceeded with an AR study, restricting the scope of application to a mobile environment in which an efficient information transmission between a digital model and real life can take place. Object-oriented software engineering was employed to ensure an efficient implementation of a BIM-based AR system for campus space management (CSM) in a mobile environment. Finally, we conducted a module test to check the reliability of the CSM method by using an AR-based mobile system with a prototype of the model used in university campuses, and extracted and itemized the supplementary requirements for CSM by using BIM tools for running AR applications.

유비쿼터스를 위한 모바일 학사종합시스템 구현 (Mobile College Synthesis System Implementation for Ubiquitous)

  • 한상환;이혜림;김유두;문일영
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제4권4호
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    • pp.63-69
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    • 2008
  • Recently, every student would take lessons without knowing no lecture in campus life. And, If you are a university student, you tired a course to register in a crowded. For solving this problem, we choose the cellular phone. Nowadays peoples have one cellular phone to one person in korea. Using cellular phone, you can use cellular phone anywhere any time. In this paper, we studied mobile synthesis system using mobile cellular phone. According to use mobile campus system, the university and students can use easy an one to one service in ubiquitous.

사용자 경험 강화를 위한 위치 기반 캠퍼스 투어 증강현실 게임 (A Location-Based Campus Tour Augmented Reality Game for Enriching User Experience)

  • 최재욱;박경신
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제24권6호
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    • pp.729-735
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    • 2020
  • 대학 캠퍼스 투어는 방문객 또는 예비 학생들에게 학교 환경, 시설 및 역사를 홍보할 수 있는 좋은 기회이다. 최근 스마트 폰의 대중화와 정보통신기술의 발전으로 많은 대학에서 캠퍼스 투어를 위한 모바일 애플리케이션을 제공하고 있으며, 그 중 일부는 증강 현실 기술을 활용하기 시작했다. 그런데 기존의 캠퍼스 투어 증강 현실 앱은 대부분 설명 중심의 캠퍼스 투어 가이드를 제시하는 경향이 있다. 또한 시스템 구현을 캠퍼스의 주요 건물이나 기호에 관한 단순 정보 제공하는 것에 그친다. 본 연구에서는 게임을 통해 캠퍼스를 돌아다니며 자체 가이드 투어를 하고 신입생이나 방문객들이 보다 자연스럽고 직관적인 방식으로 캠퍼스에 익숙해지도록 하는 데 초점을 맞추고 있다. 이 논문에서는 사용자 경험을 향상시키기 위해 위치 기반 모바일 증강 현실 보물찾기 게임의 설계 및 개발을 제시한다.