In this paper, video avatar, made from live video streams captured from a real participant, was used to represent a virtual participant. By using video avatar to represent participants, the sense of reality for participants can be increased, but the correct registration is also an important issue. We configured the real and virtual cameras to have the same characteristics in order to register the video avatar. Comparing real and synthetic images, which is possible because of the similarities between real and virtual cameras, resolved registration between video avatar captured from real environment and virtual environment. The degree of incorrect registration was represented as energy, and the energy was then minimized to produce seamless registration. Experimental results show the proposed method can be used effectively for registration of video avatar.
As a corporate and a taxation account have relationships each other, one cannot be ignored by the other from concrete and excepted points of view. In reality, as they are mixed and the taxation account has been regarded as absolute, we cannot deny that the role of a pure corporate account is intruded by taxation account. Therefore, it is important that both should be adjusted in order to develop their own roles between a corporate account and a taxation account. In order to develop the both accounts soundly, we should solve the problems as follows. First, we should discriminate closing adjustment affairs from reporting adjustment ones, In the process of adjusting for taxation report. Second, the manager and the accounter need to comprehend on the origin and reality of a corporate and a taxation account and improve their capacity of accounting. Finally, as the goals which both aspects seek for are different, it is difficult to meet each other. But it will be a shortcut for enhancing the capacity of the corporate management, and developing the accounting systems of Korea, to compensate the differences each other. In conclusion, this writer suggest that the corporate accounts should be treated according to the corporate accounting principle, and taxation law has to be reformed so that taxable income may be counted based on the former assertion.
Jung, HaHyoung;Park, Jinha;Kim, Min Kyoung;Chang, Min Hyuk
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.25
no.5
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pp.41-48
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2020
Recently, as the demand for the mobile platform market in the virtual/augmented/mixed reality field is increasing, experiential content that gives users a real-world felt through a virtual environment is drawing attention. In this paper, as a method of tracking a tracker for user location estimation in a virtual space movement platform for motion capture of trainees, we present a method of estimating 3D coordinates of the 3D cross covariance through the coordinates of the markers projected on the image. In addition, the validity of the proposed algorithm is verified through rigid body tracking experiments.
Computer simulations based on technical imagination break down invisible walls placed between the virtual and reality and causes users to face situations mixed with reality and the virtual. The development of technology embraces evolves human identity. This can serve as an opportunity that increases the value and utilization levels of games and this can be seen as an opportunity to discuss the evolution of games. In this study focused on MMORPG, discussions are made of the diverse values of online games along with the evolution of human identity that is achieved within them.
What difference does the metaverse experience have from the real world? This study investigated the effect of space size and dialogue topic on metaverse user experience. The results from a 3(space size: reality vs. metaverse in an open room vs. metaverse in a closed room) x 2(dialogue topic: positive vs. negative) mixed factorial design experiment (N = 75) revealed statistically significant effects of space on responsiveness, and dialogue topic on closeness. This result implies that designing metaverse for non-immersive devices should include careful considerations regarding the characteristics of the user's real space.
Jae-ho Jang;Jin-bin Im;En-Lian Zhang;Moon-boo Joo;Shin-Hyun Kang;Ju-Hyung Kim
International conference on construction engineering and project management
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2024.07a
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pp.621-628
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2024
The development of immersive virtual environment (IVE) technologies has allowed for virtual simulations and exploration of architectural spaces before building the facilities. Although various researchers have implemented IVEs to demonstrate their effectiveness, these rigorous methods for evaluation have obtained little attention. For education facilities, learning environments are crucial factors influencing students' academic performance and attention. Previous studies have evaluated the capabilities of spaces in terms of the learning performance of students in actual conditions. However, various spatial features cannot be experienced in real-world situations despite the introduction of IVEs that can validate the learning performance. This study aims to propose a framework to compare learning abilities in real space and identical ones implemented by two different methods: Virtual Reality and Mixed Reality. To this end, various cognitive and creativity tests are conducted i.e., N-back, Go/No-go, Spatial working memory updating, and Torrance Test of Creative Thinking-verbal tests. Then, a comparison is conducted to show cognition and creativity between real and virtual experiences.
BACKGROUND/OBJECTIVES: The glycemic index (GI) is a measure of the postprandial glucose response (PPGR) to food items, and glycemic load (GL) is a measure of the PPGR to the diet. For those who need to maintain a healthy diet, it is beneficial to regulate appropriate levels of blood glucose. In reality, what influences the meal GI or GL depends on the macronutrient composition and the physical chemistry reactions in vivo. Thus, we investigated whether different macronutrients in a meal significantly affect the PPGR and the validity of calculated GI and GL values for mixed meals. SUBJECTS/METHODS: 12 healthy subjects (6 male, 6 female) were recruited at a campus setting, and subjects consumed a total of 6 test meals one by one, each morning between 8:00 and 8:30 am after 12 h of fasting. PPGR was measured after each consumed meal and serial finger pricks were performed at indicated times. Test meals included 1) 68 g oral glucose, 2) 210 g rice, 3) rice plus 170 g egg white (RE), 4) rice plus 200 g bean sprouts (RS), 5) rice plus 10 g oil (RO), and 6) rice plus, egg white, bean sprouts, and oil (RESO). The incremental area under the curve (iAUC) was calculated to assess the PPGR. Mixed meal GI and GL values were calculated based on the nutrients the subjects consumed in each of the test meals. RESULTS: The iAUC for all meals containing two macronutrients (RS, RO, or RE) were not significantly different from the rice iAUC, whereas, the RESO iAUC ($2,237.5{\pm}264.9$) was significantly lower (P < 0.05). The RESO meal's calculated GI and GL values were different from the actual GI and GL values measured from the study subjects (P < 0.05). CONCLUSIONS: The mixed meal containing three macronutrients (RESO) decreased the PPGR in healthy individuals, leading to significantly lower actual GI and GL values than those derived by nutrient-based calculations. Thus, consuming various macronutrient containing meals is beneficial in regulating PPGR.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.21
no.3
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pp.636-642
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2017
In this paper, We proposed a novel hand-gesture recognition algorithm using concentric-circle expanding and tracing. The proposed algorithm determines region of interest of hand image through preprocessing the original image acquired by web-camera and extracts the feature of hand gesture such as the number of stretched fingers, finger tips and finger bases, angle between the fingers which can be used as intuitive method for of human computer interaction. The proposed algorithm also reduces computational complexity compared with raster scan method through referencing only pixels of concentric-circles. The experimental result shows that the 9 hand gestures can be recognized with an average accuracy of 90.7% and an average algorithm execution time is 78ms. The algorithm is confirmed as a feasible way to a useful input method for virtual reality, augmented reality, mixed reality and perceptual interfaces of human computer interaction.
Park, Na Hyeon;Ji, Yong Bin;Gi, Geon;Kim, Tae Yeon;Park, Hye Min;Kim, Tae-Seong
Annual Conference of KIPS
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2018.10a
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pp.686-689
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2018
3D 손 포즈 추정(Hand Pose Estimation, HPE)은 스마트 인간 컴퓨터 인터페이스를 위해서 중요한 기술이다. 이 연구에서는 딥러닝 방법을 기반으로 하여 단일 RGB-Depth 카메라로 촬영한 양손의 3D 손 자세를 실시간으로 인식하는 손 포즈 추정 시스템을 제시한다. 손 포즈 추정 시스템은 4단계로 구성된다. 첫째, Skin Detection 및 Depth cutting 알고리즘을 사용하여 양손을 RGB와 깊이 영상에서 감지하고 추출한다. 둘째, Convolutional Neural Network(CNN) Classifier는 오른손과 왼손을 구별하는데 사용된다. CNN Classifier 는 3개의 convolution layer와 2개의 Fully-Connected Layer로 구성되어 있으며, 추출된 깊이 영상을 입력으로 사용한다. 셋째, 학습된 CNN regressor는 추출된 왼쪽 및 오른쪽 손의 깊이 영상에서 손 관절을 추정하기 위해 다수의 Convolutional Layers, Pooling Layers, Fully Connected Layers로 구성된다. CNN classifier와 regressor는 22,000개 깊이 영상 데이터셋으로 학습된다. 마지막으로, 각 손의 3D 손 자세는 추정된 손 관절 정보로부터 재구성된다. 테스트 결과, CNN classifier는 오른쪽 손과 왼쪽 손을 96.9%의 정확도로 구별할 수 있으며, CNN regressor는 형균 8.48mm의 오차 범위로 3D 손 관절 정보를 추정할 수 있다. 본 연구에서 제안하는 손 포즈 추정 시스템은 가상 현실(virtual reality, VR), 증강 현실(Augmented Reality, AR) 및 융합 현실 (Mixed Reality, MR) 응용 프로그램을 포함한 다양한 응용 분야에서 사용할 수 있다.
The medical information of Lee-Kyukyeong has been considered as one of the cases delivering western medical knowledge, attracting public attention. The medical theories delivered from western countries were very unfamiliar and unique however he knew that e dissection information of East Asia was more detailed compared to the dissection theories of East Asia left in East Asia. And, he made a valuation of the East Asian traditional medical information related to human body in the book. However, the information that he left was mixed with medical books, many written statements and encyclopedias in fashion etc. and many information written by him delivers very unique legends with the confirmation of the information about the human body. Therefore, there are many cases that these information are hard to be discussed at the same level and there are wrong information in therms of 'Fact' and introductions in terms of opposite contetns in the same article. This is originated from the advantages and limits that "OhjuYeonmunJangjeonSango" has, whose author tried to collect the knowledge as much as possible in the same frame under the identical topic. This is the example that shows the climate of the some intellectuals who made an example by accepting all kinds of information and making information of their own. This intelligent climate clearly shows the discordance between medical information suggested by Ohju and the medical reality that Ohju faced. In other words, there were latest information in "Ohju-Yeonmun-Jangjeon-Sango", but had to be sensitive in supply of medicines for Ohju who used to live in the backwoods. Therefore, the medical benefits that he could choose were single - medicine prescription that is closer to conventional medicine and experiential prescription and Yangsaengsoo which medical costs do not occur. These facts imply that the stories about the latest opinion that was in fashion to look at the medical reality in late Chosun Dynasty and detailed research on the daily life that one person faced should be accompanied.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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