• 제목/요약/키워드: Mixed Reality Device

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Novel Hybrid Content Synchronization Scheme for Augmented Broadcasting Services

  • Kim, Soonchoul;Choi, Bumsuk;Jeong, Youngho;Hong, Jinwoo;Kim, Kyuheon
    • ETRI Journal
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    • 제36권5호
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    • pp.791-798
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    • 2014
  • As a new hybrid broadcasting service, augmented broadcasting shows enhanced broadcasting content on a large TV screen, while augmented reality (AR) on a mobile device augments additional graphical content onto an input image from the device's own camera to provide useful and convenient information for users. A one-sided broadcasting service using AR has already been attempted in virtual advertisements during sport broadcasts. However, because its augmentation is preprocessed before the video image is transmitted, the viewer at home may have no influence on this formation; and no interaction for the user is possible unless the viewer has a direct connection to the content provider. Augmented broadcasting technology enables viewers to watch mixed broadcasting content only when they want such service and to watch original broadcasting content when they do not. To realize an augmented broadcasting service, the most important issue is to resolve the hybrid content synchronization over heterogeneous broadcast and broadband networks. This paper proposes a novel hybrid content synchronization scheme for an augmented broadcasting service and presents its implementation and results in a terrestrial DTV environment.

가상 리얼리티 프로그램의 장르적 특성 (Genre Oriented Characteristics of Virtual Reality Programs)

  • 홍숙영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.202-212
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    • 2010
  • 이 연구의 목적은 가상 리얼리티 프로그램의 장르적 특성은 무엇인지 밝히는 데 있다. 이를 위해 문화방송의 '일요일 일요일 밤에' 1부에 방송되었던 '우리 결혼했어요'의 텍스트를 1회부터 8회까지 분석하였다. 분석결과 이 프로그램은 가상 부부 생활의 영상과 스튜디오에 등장하는 현실에 존재하는 연예인의 현재성을 병치시킴으로써 가상과 현실을 혼용하고 있었다. 또한 다양한 부류의 부부유형을 설정하여, 미션을 통해 각 유형의 연예인 커플들이 실제 부부간에 일어날 수 있는 사랑과 갈등을 보여줌으로써 결혼에 대한 환상과 현실감을 동시에 충족시켜 주면서 수용자와 공감대를 형성해가고 있었다. 한편 공적 공간인 텔레비전에서 출연자들이 사적 감정을 고백함으로써 공적 영역과 사적 영역의 경계가 해체됨을 보여주고 있다. 이와 함께 물질이나 노력, 제스처, 언어 등 배우자에게 선사하는 크고 작은 감동을 통해 수용자들은 대리만족을 느끼며 즐거움을 고취시켜 오락성을 실현하였다. 가상 리얼리티 프로그램에는 진실성, 허구성, 오락성이 혼용되어 나타나고 있으며 이러한 장르적 특성은 경계의 해체와 장르적 모호함을 토대로 수용자에게 소구하는 중요한 전략으로 작용하고 있음을 알 수 있다.

영상의 해상도와 HMD의 휘도가 가상현실 시청 경험에 미치는 영향 (Effects of Image Resolution and HMD Luminance on Virtual Reality Viewing Experience)

  • 이혜진;정동훈
    • 방송공학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.74-85
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    • 2018
  • 본 연구는 영상의 해상도와 디바이스의 휘도가 다르게 제시된 가상현실 영상 시청 시, 인지된 특성, 프레즌스 그리고 피로도에 미치는 효과를 확인하고자 하였다. 실험은 혼합 설계로 구성되었으며, 해상도는 HD, 2K, 4K의 3가지, 휘도는 20, 60, 100의 3가지로 분류하였다. 모든 실험 참여자들은 2분 분량의 영상 3편, 총 6분의 영상을 시청하였으며, 각각의 영상 시청 후 설문에 응답하였다. 해상도와 휘도 사이의 상호작용 효과를 보고자 하였으나, 해상도와 휘도 간의 상호작용은 보이지 않았다. 해상도와 휘도의 주효과를 분석한 결과, 깊이지각감의 휘도, 시관관여의 해상도 그리고 조절피로의 해상도에 통계적으로 유의미한 차이를 보였고, 해상도와 휘도가 높을수록 인지기능, 프레즌스 그리고 피로도가 높은 것으로 나타났다.

모바일 Deep Residual Network을 이용한 뎁스 영상 기반 1 인칭 시점 VR 손동작 인식 (Depth Image based Egocentric 3D Hand Pose Recognition for VR Using Mobile Deep Residual Network)

  • 박혜민;박나현;오지헌;이철우;최형우;김태성
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2019년도 추계학술발표대회
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    • pp.1137-1140
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    • 2019
  • 가상현실(Virtual Reality, VR), 증강현실(Augmented Reality, AR), 혼합현실(Mixed Reality, MR) 분야에 유용한 인간 컴퓨터 인터페이스 기술은 필수적이다. 특히 휴먼 손동작 인식 기술은 직관적인 상호작용을 가능하게 하여, 다양한 분야에서 편리한 컨트롤러로 사용할 수 있다. 본 연구에서는 뎁스 영상 기반의 1 인칭 시점 손동작 인식을 위하여 손동작 데이터베이스 생성 시스템을 구축하여, 손동작 인식기 학습에 필요한 1 인칭(Egocentric View Point) 데이터베이스를 촬영하여 제작한다. 그리고 모바일 Head Mounted Device(HMD) VR 을 위한 뎁스 영상 기반 1 인칭 시점 손동작 인식(Hand Pose Recognition, HPR) 딥러닝 Deep Residual Network 를 구현한다. 최종적으로, 안드로이드 모바일 디바이스에 학습된 Residual Network Regressor 를 이식하고 모바일 VR 에 실시간 손동작 인식 시스템을 구동하여, 모바일 VR 상 실시간 3D 손동작 인식을 가상 물체와의 상호작용을 통하여 확인 한다.

디지로그 북 저작도구 ARtalet - 3 차원 객체 속성 저작 (ARtalet for Digilog Book Authoring Tool - Authoring 3D Objects Properties)

  • 하태진;이영호;우운택
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.314-318
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    • 2008
  • 본 논문은 증강/혼합현실 기반 서적 제작을 위한 3 차원 객체 속성 저작을 위한 저작인터페이스를 제안한다. 특히, 프로그래밍에 대한 전문적인 지식이 없는 사용자도 손쉽게 증강현실 기반 서적을 제작할 수 있도록 하는 것에 목표를 두고 있다. 제안된 3D 객체 속성 저작 인터페이스는 입력 장치인 조작도구 (Manipulator) 와 3D 컨텐츠 조작 부분을 포함한다. 조작 도구는 저작 인터페이스에 필요한 이산/연속 적인 입력신호를 생성한다. 컨텐츠 조작부분은 조작도구의 입력신호를 이용하여 가상객체를 선택, 위치, 회전, 크기, 색상, 복사등의 기능을 수행한다. 또한 사용자는 조작도구를 이용하여 기존 GUI 인터페이스 방식의 포인팅, 클릭, 드래그엔드롭, 복사 기법을 그대로 사용함으로, 신속하고 직관적으로 가상객체의 속성을 변경이 가능할 것으로 평가된다.

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기하위상 렌즈의 개발 이슈 및 이의 광파 변조 응용 (Technological development issues on geometric phase lens and its application of optical modulation)

  • 이태현;이수원;홍기훈;최기홍;김학린
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2020년도 하계학술대회
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    • pp.557-560
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    • 2020
  • 최근, 광소자에서 공간 변조되는 wavefront profile 특성을 광소자의 표면 단차 변화 없이 단일 두께 박막 상에서 자유로이 구현할 수 있는 기하위상 홀로그램 (geometric phase hologram) 기반의 optical component에 대한 관심이 증대되고 있다. 특히 이를 이용해 제작된 기하위상 렌즈 (geometric phase lens)는 dynamic phase의 공간적 차이에 의해 구현되던 기존 bulk optics 기반의 lens 대비 초박형으로 제작이 가능한 파장 선택적 flat optics 기술로써, 다초점 및 경량화를 요구하는 차세대 디스플레이 기술 (augmented reality 또는 AR, mixed reality 또는 MR) 및 광파변조 및 제어를 요구하는 홀로그래픽 카메라 분야에 대한 응용처로 많은 주목을 받고 있다. 이에 본 논문에서는 해당 기하 위상렌즈에 대한 원리 및 이에 따른 개발이슈 및 해결법에 대해 연구 하였으며, 이에 대한 응용처로 기하위상 렌즈의 편광에 따른 이중초점특성을 이용해, 기존 단일 초점 형성이 가능한 AR기기 대비, 다초점 형성이 가능한 switchable dual-depth 3D AR device를 compact한 모듈과 함께 구현하였다. 또한, 기하위상렌즈의 광파 변조 및 분리특성을 이용한 기하위상 렌즈기반의 자가간섭 홀로그래픽 시스템(GP-self-interference incoherent digital holographic, GP-SIDH)에 편광 이미지센서 적용과 함께 맞춤형 설계/제작된 기하 위상렌즈를 적용함으로써, 기존 GP-SIDH 시스템대비 안정적으로 실시간 복소 홀로그램 획득이 가능한 실시간 공간영상정보 획득용 GP-SIDH을 동영상 프레임으로 구현하였다.

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청취자가 이동이 가능한 청각 디스플레이 시스템 개발 (A development of the virtual auditory display system that allows listeners to move in a 3D space)

  • 강대기;이채봉
    • 융합신호처리학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.1-5
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    • 2012
  • 본 연구에서는 청취자가 3차원 공간에서 자유로이 움직일 수 있는 음장 재생 시스템을 개발하였다. 시스템은 방음실($4.7m(W){\times}2.8m(D){\times}3.0m(H)$)에 설치하였으며 개인용 컴퓨터, 음의 제시장치 그리고 3차원 초음파 센서로 구성하였다. 본 시스템에서는 실내 전체를 감지하는 3차원 초음파 센서로부터 청취자의 위치 정보 및 자세각 정보를 얻어, 컴퓨터에서 나오는 음신호에 머리전달함수(HRTFs)를 삽입하여 음의 제시 장치로부터 출력하도록 설정하였다. 실험에 사용한 머리전달함수는 청취자의 머리 정변에서 1.5m 떨어진 지점에서 각각 측정하였다. 그리고 시스템의 성능을 평가하기 위해 가상 음원의 위치를 랜덤으로 변화시키고, 청취자에게는 자유로운 이동을 허락한 상태에서 음원의 위치를 찾는 실험을 수행하였다. 그 결과, 3차원 공간에 있어서 제시된 음원의 위치에서 청취자가 추정한 위치까지의 거리 오차는 약 30cm 이내로 나타났다.

비대면 휘트니스 MR 플랫폼 개발을 활용한 운동 수행 효과에 관한 연구 (Study on Effect of Exercise Performance using Non-face-to-face Fitness MR Platform Development)

  • 김준우
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권3호
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    • pp.571-576
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    • 2021
  • 본 연구는 기존 휘트니스 사업의 문제점을 극복하고, 코로나 시국에 대한 늘어난 수요를 충족시킬 수 있는 휘트니스 시스템을 구축하고자 수행되었다. 비대면 휘트니스 에듀테인먼트 서비스를 위한 플랫폼 기술로써 다양한 신체 부위 운동 및 네트워크형 정보 동기화가 가능한 차세대 휘트니스 운동 기구이다. 휘트니스 장비의 운동 정보를 동기화하여, MR 기반 아바타를 통한 학습형 콘텐츠로 구성하였다. 이용하는 사용자의 누적 운동 효과에 따른, LSTM 기반 알고리즘을 적용한 A.I 분석으로 운동량 분석을 통한 맞춤형 평가 시스템의 적용성을 검토하여 정량화된 결과를 도출하였다. 학계 전문가를 통한, 체계적 운동 기법 적용을 위한 모션 캡처 및 3D 가시화 휘트니스 프로그램으로 이용자의 휘트니스 지식 및 운동능력 향상에 기여할 것이라 판단된다.