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공정제어시스템의 사이버보안 위험 노출 현황 및 대응방안 연구 (A Research on the Exposure Status of Cybersecurity Risk of Process Control System and Its Counterplan)

  • 김영세;박진형;김상기;김병직;이준원;박교식
    • Korean Chemical Engineering Research
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    • 제60권4호
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    • pp.492-498
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    • 2022
  • 오늘날 대부분의 국내 석유화학 산업에서 사용되고 있는 공정제어시스템은 Windows 플랫폼 기반을 사용하고 있다. 개방형 기술에 따른 위험 노출이 증가하고 있지만, 사이버 공격에 대한 인식 부족과 오해로 인해 각종 사이버 공격에 대비하는 기업이 많지 않다. 본 연구는 석유화학 공정제어시스템이 OT 사이버보안 취약성에 얼마나 노출된 상태에서 운영 중인지를 조사하였으며, 보안 취약점을 감소시킬 수 있는 현실적인 방법을 제시하고자 하였다. 공정제어시스템의 사이버 위협 상태를 확인하기 위하여, 주요 사이버 위협 인자인 Windows 플랫폼에 대한 취약점을 확인하였으며 이를 위하여 국내 주요 3개 DCS 공급자와 635개 시스템의 Windows 플랫폼 단종 여부를 조사하였다. 조사결과 조사 대상의 77.5%가 아직도 이미 단종된 Windows 플랫폼으로 운영 중인 것으로 확인되어 공정제어 시스템이 보안 위협에 취약한 상태로 운영 중인 것으로 확인되었다. 이러한 사이버 위협에 능동적으로 대처하기 위해서는 미국과 같은 선진국에서 시행하고 있는 주요 석유화학 시설에 대한 중요기반시설 지정과 같은 법률적인 규제가 필요할 것으로 판단되며, 기존 DCS 공급자가 제공하는 보안 솔루션을 적극적으로 도입하여 공정제어시스템에 대한 보안 위협을 적극적으로 감소시키려는 노력이 필요한 시점이라고 판단된다.

『적천수(滴天髓)』 격국론의 후대 평주 간 비교연구 (A Study on Comparison of Later Commentaries about Kyeokguk theory of Jeokcheonsu)

  • 이보영;김기승
    • 산업진흥연구
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    • 제7권1호
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    • pp.81-87
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    • 2022
  • 이 연구는 『적천수』에 대한 다양한 판본들을 비교하고 분석하여 한가지 원문을 두고 평주한 시각에 따라 달라져 있는 주석에 대하여 어떤 해석이 더 타당한 것인가를 확인하고자 하는 데 목적이 있다. 『적천수』의 명리이론에 대한 오해 중에서 가장 크게 차지하고 있는 부분이 격국론이다. 『적천수』는 격국을 중시하지 않았으며 억부용신을 강조하는 명리 고전이라는 평가를 많이 받는다. 하지만 원문을 이론별로 분류해 본 결과 억부론을 직접적으로 언급한 문장은 5개 남짓에 불과 하지만, 격국론을 설명하고 있는 문장은 9개 그리고 종격과 화격을 설명한 것까지 포함한다면 격국을 설명하는 문장이 15개에 이른다. 은유적 화법을 주로 사용하고 있는 것만 보더라도 명리 초급자에게 읽히고자 저술된 서적이 아님도 분명하다. 명리의 원리를 이미 학습하여 충분한 지식을 가지고 있는 이들에게 더 심오한 이치를 전달하고 깨우침을 갖게 하고자 저술된 명리서이다. 이런 수준의 독자를 가정하고 저술되었기에 "재관인수분편정(財官印綬分偏正) 겸론식상격국정(兼論食傷格局定)"이라는 하나의 문장이면 격국론에 대한 설명으로 충분하였을 것이다. 『적천수』에 담겨있는 후대 평주 간 명리이론중에서 격국론에 관련된 '팔격', '관살', '상관', '월령', '생시', '청탁'원문에 대한 4인의 평주를 비교 분석하였다.

빅 데이터 분석에서 상관성과 인과성 (On correlation and causality in the analysis of big data)

  • 김준성
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제8권8호
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    • pp.845-852
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    • 2018
  • 마이어-쉔베르거와 쿠키어(Mayer-Schönberger and Cukier, 이하 MSC)는, 빅 데이터의 세계에서는 인과성보다 상관성이 실용적으로 더 유용하고 효율적이라고 주장한다.[4] 더 나아가, 빅 데이터의 세계에서는 인과성에 토대한 분석이나 예측이 상관성에 토대한 분석이나 예측에 밀려 주목받지 않거나 도태될 것이라 주장한다. 이 글에서 필자는, 상관성이 빅 데이터의 현상을 분석하고 이를 토대로 미래를 예측하는 데에 충분하다는 MSC의 논증들을 비판적으로 검토한다. 2장에서는 빅 데이터의 세계에서 상관성이 우월하다는 MSC의 논증을 소개한다. 3장에서는 상관성은 그 자체만으로 충분히 실용적이고 유용하다는 MSC의 논증을 비판한다. 상관성과 인과성의 차이에 대한 오해를 지적하고 심슨(Simpson) 역설로 그 차이가 왜 중요한지를 보여준다. 4장에서는 빅 데이터 분석에서 인과성이 상관성보다 비효율적이라는 MSC의 논증을 비판한다. 특별히 인과성을 증명하는 수학적 방법이 없다는 주장의 오류를 보여준다. 구조방정식에 토대한 인과 모형의 수학적 이론들을 제시하고, 이들 이론으로 인과성이 빅 데이터 분석에서 매우 유의미하고 유용한 역할을 할 수 있다는 것을 보여준다.

한·일 대학생의 노인복지 인식, 치매 인식, 치매태도가 치매정책 인식에 미치는 영향 (The Effect of Korean-Japanese College Students' Perception of Welfare, Dementia Perception, and Dementia Attitude on Dementia Policy Perception)

  • 류애란;이국권
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권5호
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    • pp.349-355
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    • 2023
  • 본 연구는 한·일 대학생의 노인복지 인식, 치매 인식, 치매태도가 치매정책에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 주요 결과를 살펴보면 다음과 같다. 한·일 대학생의 치매정책 인식 및 태도에 미치는 영향을 분석한 결과 한·일 대학생 노인복지 인식, 치매 태도가 치매정책 인식에 정적(+)인 영향을 주는 것으로 나타났다. 이를 결과로 다음과 같은 시사점을 제시하고자 한다. 한국과 일본은 저출산 고령사회 속에서 노인을 위한 사회보험제도를 발전시켜 왔으며, 양국의 문화에 맞는 부양방식의 서비스를 개발하여 제도를 시행하고 있다. 한·일 대학생들의 치매정책 인식에 있어 한국의 노인장기요양보험과 일본의 개호보험의 영향으로 대학생들에 노인복지 인식, 치매 태도의 변화를 가져왔다. 하지만 치매인식이 치매정책 인식에 영향을 미치지 못하는 것을 나타나 대학생들의 치매 인식이 부족한 것으로 보여지고 있다. 치매인식은 여러 가지 치매관련 서비스 또는 치매정책 개발에 대한 요구를 증가시킬 수 있지만 치매인식이 낮으면, 치매에 대해 오해하거나 부정적인 인식이 나타날 수 있다. 이는 치매정책인식에도 영향을 미칠 수 있으며, 치매와 관련된 사회적 지원, 예방, 치료 등의 서비스와 정책이 충분히 발전하지 않을 수 있다. 앞으로 이러한 문제점들을 보완하기 위해 대학생에 대한 치매인식 개선과 이해를 돕기위한 정부와 사회 등 다양한 정보의 제공과 의식향상을 통한 인식개선을 높이는 노력이 필요하다.

Perception of Long-Term Oxygen Therapy for Chronic Lung Diseases May Affect Poor Adherence in Korea

  • Hyo Jin Kim;Hongyeul Lee;Ji Young Yang;Jae Ha Lee;Seung Won Ra;SungMin Hong;Ho Young Lee;Sung Hyun Kim;Mi-Yeong Kim;Hyun-Kyung Lee
    • Tuberculosis and Respiratory Diseases
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    • 제87권1호
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    • pp.100-114
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    • 2024
  • Background: Long-term oxygen therapy (LTOT) improves the survival of patients with hypoxemia due to chronic respiratory diseases. The clinical outcomes of LTOT are strongly associated with patient adherence. To improve the adherence of patients, physicians have focused on the efficacy of LTOT. However, poor adherence may stem from patients' perceptions of LTOT. Herein we evaluated patients' perceptions of LTOT affecting adherence. Methods: We conducted a cross-sectional survey study using descriptive, open, and closed-ended questionnaire. Patients using oxygen therapy (OT) or requiring it but avoiding OT responded to the questionnaires at three university hospitals. Results: Seventy-nine patients responded to the questionnaires. The number of patients using home and portable OT was 69 (93%) and 37 (46.3%), respectively. Patients with good adherence were 22 (30.1%). Among patients with good adherence, 90.9% used oxygen according to physicians' prescriptions whereas only 37.3% of those with poor adherence followed physicians' prescriptions (p<0.01). The reasons for avoiding using home OT were fear of permanent use (50%), unwanted attention (40%), and lack of symptoms (40%). They avoided portable OT because of unwanted attention (39%), heaviness (31.7%), and lack of symptoms (21.6%). Conclusion: Patients on LTOT had the perception of the misunderstanding the effects of OT and of psychosocial barriers to initiate or use LTOT. Considering these findings, health professionals need to provide effective education on the purpose of LTOT to improve patient adherence to OT and provide sufficient support for the management of psychosocial barriers in patients using LTOT.

국내 해사법규 상의 항로 개념 정립의 필요성 (The Necessity of Establishing the Concept of Route in the Domestic Maritime Legislation)

  • 윤귀호;박장호
    • 해양환경안전학회지
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    • 제30권1호
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    • pp.65-73
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    • 2024
  • 해사 분야에 관련한 광범위한 여러 법규들을 통틀어 해사법규라고 할 수 있다. 국내 법규에도 해사법규라고 할 수 있는 상당수의 법규들이 제정되어 시행되고 있다. 해사법규를 포함한 모든 법에 있어 법을 준수해야 하는 자, 법을 공부하는 자, 법을 집행하는 자 등을 위해 법규 조문은 그 의미가 명료해야 한다. 그럼에도 불구하고 여러 해사법규에 명시되고 규정되어 있는 '항로'와 관련하여 그 정의도 규정되어 있지 않고, 실질적으로 법규 조문의 내용상 정확한 의미 파악이 어려운 경우나 다양한 의미로 해석될 수 있는 경우가 많아 상당히 혼란을 일으킬 소지가 크다. 또한 유사한 의미를 가지고 있는 다른 용어들을 혼용하여 사용하고 있음으로 인해 더욱 혼란을 가중시키고 있다. 해사 분야가 더욱 다양해지고 변화하고 있는 상황에서 이를 반영하기 위해 많은 관련 해사법규들이 제정되거나 개정되고 있는 시점에 개별 법규에 명확한 항로 정의를 명시하는 방안과 불필요한 오해를 일으킬 수 있는 부분은 유사 용어로 대체할 수 있는 방안을 제시하였다. 이러한 개정이 이루어진다면 법을 준수하고 집행하는데 혼란을 최소화할 수 있을 것으로 판단된다.

Developing educational videos to inform rightly about school foodservice from kindergarten to high school: a case study

  • Gyoungok Gang;Chaewon Park;Haejin Kang;Wan Soo Hong;Yoo Kyoung Park;Sook Hee Choi;Seung Hye Kim;Jieun Choi;Jihyun Park;Hyeja Chang
    • 대한지역사회영양학회지
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    • 제29권2호
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    • pp.97-113
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    • 2024
  • Objectives: Since the enactment of the School Nutrition Act in 1981, school lunch programs in South Korea have grown quantitatively and qualitatively with a current student participation rate of 99.8%. Nonetheless, educational materials are needed to reduce misunderstanding and ignorance about school lunch programs. This study aimed to develop 3 educational videos that help students of various ages (kindergarteners/lower-grade elementary, upper-grade elementary, and secondary school, respectively), understand the school lunch program. Methods: A scenario was created, was made, and the opinions on the scenario from experts in foodservice sectors were collected. A survey was conducted to students and parents to determine topics they wanted to know about school foodservice. The final videos were produced using this information and the expert opinions. The data were analyzed using SPSS 27.0 for Mac (IBM Corp., Armonk, NY, USA); a P-value of < 0.05 was considered significant. Results: Three videos on school foodservice were developed for various age levels of students: kindergarten/lower-grade elementary, upper-grade elementary, and secondary school. Additionally, English subtitles were included for the multicultural student population. These videos, each lasting about 7 minutes, cover topics such as nutrition, hygiene, and the cultural significance of the school lunch program. The survey results showed that parents and students wanted to know the following topics about the school lunch program: "nutritionally balanced diet" (11.9%), "purchasing safe food ingredients" (10.9%), and "healthy eating habits" (9.9%). Conclusions: The developed videos will serve as valuable educational resources on school foodservice, foster a deeper understanding of the school lunch program in parents and students, and potentially address their inquiries regarding production processes, nutrition, hygiene, cultural heritage, and health.

정보시스템 마스터플랜(ISMP) 수행 성과와 성공요인에 관한 사례연구 (A Case Study of the Performance and Success Factors of ISMP(Information Systems Master Plan))

  • 박소현;이국희;구본재;김민석
    • 경영정보학연구
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    • 제14권1호
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    • pp.85-103
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    • 2012
  • ISMP는 정보시스템 구축 사업 제안요청서의 요구사항을 명확하게 작성하는 활동이다. 목표시스템 개념을 다소 피상적으로 기술하는 기존 제안요청서 작성 방식과는 달리, 관련 업무 및 정보기술 현황을 체계적으로 파악하고, 이용자 요구사항을 상세 분석하며, 제안요청서에 목표시스템의 기능 및 요건을 구체적으로 정의한다. 이처럼 제안요청서 명확성을 높임으로써 해당 사업의 규모 및 복잡도를 정확하게 산출할 수 있고, 여러 제안업체가 제시한 제안서를 공정하게 평가할 수 있다. 무엇보다 이 분야의 고질적 난제로 제기되는 문제, 즉, 갑과 을 사이의 오해와 갈등, 요구사항의 빈번한 변경, SW 개발자들의 과도한 업무 부담 등을 해결할 수 있다. 널리 보급된다면 장기적으로 SW 개발 생산성 및 IT 서비스 산업의 경쟁력 향상에 기여할 수 있다. 이 연구는 최초로 ISMP를 도입한 2개 시범사업을 대상으로 그 수행 내용, 수행 성과, 문제점 및 성공요인을 분석한 사례 연구이다. 실제 현장의 ISMP 수행 절차를 확인하고, 제안요청서의 요구사항을 어떻게 기술하는지를 살펴보았다. ISMP 제안요청서에 대한 만족도는 기존 제안요청서 방식에 비하여 발주기관과 수주업체에서 모두 높게 나타났다. ISMP에 대한 이해 및 수행 경험 부족으로 인하여 제안요청서 작성의 어려움, 업무 증가 부담 등과 같은 문제점도 발생하였지만, 전반적으로 목표시스템 범위 정립, 현업부서와 개발부서간 정보 공유 및 협력 증진, 발주기관과 수주업체 사이의 의사소통 원활, 요구사항 변경 감소 등 긍정적 효과가 발생하였다. 실무담당자 대상 실행연구(action research) 방식의 심층 인터뷰를 수행한 결과, ISMP 수행 성공요인으로서 ISMP 필요성에 대한 사전공감대 형성, CEO와 CIO의 지원에 의한 ISMP 수행 자원 확보, 요구사항 상세화 수준의 일관성있는 적용 등 3개 요인을 도출하였다. 이 사례연구 결과는 ISMP 도입을 계획하고 있는 발주기관과 IT서비스 업체에게 유용한 현장정보를 제공하며, IT서비스 경쟁력 분야 연구자들에게는 향후 연구방향에 대한 의미 있는 시사점을 제시할 것이다.

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VIDEO GAME CULTURE AND INTERACTIVITY -An exploration of digital interactive media through a metaphorical approach to video game culture-

  • 우탁
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.70-72
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    • 2009
  • This research is focused on defining interaction within the context of digital media and creating a multi cultural definition of interactivity. The concept of multi digital culture and a definition of interaction in digital media have often been overlooked by other researchers and this has caused the emergence of many different notions on this issue. As a result of these varied notions of the concept, public confusion has arisen regarding interactivity. The main purpose of this research is to find a suitable multi definition of interaction through examining local digital culture. In order to analogise multi digital culture, the video game culture is employed as a metaphor to interpret local digital culture. The reason for this is that a specific national culture can be easily identified within the video game culture. Four countries, South Korea, Japan, the U.S. and the UK have been chosen for comparison purposes. Case study, questionnaire and publicly accessible video game related data, such as, video game charts, are used for formalising and analysing unique local digital culture. The Heyri POP UP IMAGE Festival, S. Korea, was also used as a pilot study, with some of the above research methods being employed to analyse South Korean digital culture. In relation to western cases, interview and questionnaire were primarily used. The data from the case countries was carefully compared and analysed and then it became the basis of a theory of multi definition of interaction in digital media. The case study employed the cultural metaphor for this research and in addition video game culture related questionnaires and interviews with experts of interactive art genre, regarding new notions of digital interaction were utilised. The survey was conducted simultaneously in the four different cultural case nations of this research. Twenty respondents from each case nation participated in the survey, in order to investigate firstly, the existence of 'local digital culture' and secondly, the trends and phenomena of 'digital culture' in these four different 'local digital cultural areas'. In terms of interviews with experts of the interactive art genre, these were focused on obtaining their understanding of contemporary digital culture in their research. Using gathered data from the observation of local digital culture, the basic theory of interaction and the terminology of interaction are reformed. Localised definitions of interaction on digital media, control based interaction and communication based interaction are presented, in order to identify a 'locality' in terms of various contemporary digital cultures. As a result of analysing digital culture, new definitions of 'multi definition of digital interaction' were formulated. As mentioned above, 'control' and 'communication' based interaction were initiated, based on 'user to media' relationships. Based on the degree of physical interaction, 'liminal' and 'transitive' interactions were initiated. Less physical digital interaction is named 'liminal' interaction and more physical digital interaction is named' transitive' interaction. These new definitions of interaction were applied to the real world examples of uses of digital interaction, such as, digital interactive installation artworks and video games. The newly defined meaning of digital interaction can be applied to analysing digital interactive installation artworks and possibly indicate their future development and the prospects of future electronic games. Three leading digital interactive artists were selected for this analysis and their works were studied in terms of the implementation of 'multi definition of digital interaction'. Throughout these processes, the meaning of 'communication' in digital interactive media was emphasised. Many of the selected artists' digital installations were focused on 'communication' or 'interaction between each user through digital media', rather than the concept of 'control' in digital interaction, otherwise termed, 'communication with digital media'. In their artworks, interaction between each audience was digitally engaged within the physical interactive environment which was created by the digital media. Both the audience's action and all the reaction throughout the interaction between the audiences, triggered the digital media' s reaction. This audience-audience-media interaction is the key to understanding the concept of 'communication' in physical digital media and it is the main interactive concept upon which the selected digital interactive installation artists for this research and many other artists from similar fields, are concentrating their efforts. In the case of the video game, a similar trend was noticed to that of digital interactive installations. Based on this research's 'multi definition of digital interaction', the video game has evolved from the early stage of being conventional game, which was focused on control based interaction, to the on-line game which was focused on communication based interaction, to physical interactive games, such as, Nintendo Wii, which are focused on more physical interaction and finally, the ubiquitous interactive game, which is mainly concentrated on the concept of 'communication' in physical digital interaction. It is possible that this evolution of the video game concept of interaction is comparable to the progress of digital interactive artworks. This view is based on the fact that both genres show evidence that they are developing in the direction of the concept of 'communication', in terms of physical digital interaction. The important emphasis of this research's results is 'locality' and 'communication' in physical digital interaction. The existence of different digital culture trends, which were assessed by the 'multi definition of digital interaction', can explain the concept of 'locality' in digital interaction. This meaning of 'locality' may assist in understanding contemporary digital culture and can reduce possible misunderstanding as regards 'local' digital culture. In the application of the concept of digital interaction to the field of either artworks or video games, it is possible to form the opinion that an innovative concept of physical digital interaction is 'communication' within this context. This concept and its applications can improve the potential of both digital interactive culture and technology.

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이슬람 원리주의를 통해 본 중동지역테러리즘의 이해 (A Study on Understanding of Middle-East Terrorism : Focusing on Islamic Fundamentalism)

  • 박기범;강민완;전용태
    • 시큐리티연구
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    • 제12호
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    • pp.149-175
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    • 2006
  • 이슬람 원리주의를 표방하는 무장테러 단체들의 테러가 전 세계적으로 자행되고 있는 가운데 이슬람 문화를 바라보는 우리의 시각은 서구의 시각에서 바라보아 온 것이 사실이다. 이젠 올바른 우리의 입장에서 그들을 이해하고 객관적으로 연구하는 풍토와 시각의 대전환이 필요하다는 것이다. 우리 자신이 갖고 있는 종교적 편견과 이데올로기로부터도 벗어나야 한다. 이러한 측면에서 거대한 지구촌 문화권을 형성하고 있는 이슬람 사회와 그들의 문화에 관심을 기울이고, 편견 없는 시각을 갖는 태도는 매우 중요한 일일 것이다. 이슬람원리주의에 따른 중동테러리즘에 대한 최선의 방지책은 테러의 원인들이 되고 있는 상황들을 개선하는 것이다. 미국과 서방세계에 의한 신 세계질서차원에서의 이분법적인 기준으로 이슬람국가들을 차별해서는 안 된다. 더구나 그들의 종교나 문화에 대한 간섭이나 무조건적인 배척은 또 다른 이데올로기를 만들 뿐이며, 세계평화에 역행하는 일이 될 것이다. 한국 내에서도 많은 이슬람 관련 국가에서의 외국인 노동자들이 들어오고 있는 시점에서 정부 차원에서도 대테러 차원뿐만이 아닌 많은 관심과 배려가 필요하고 이제부터라도 제대로 된 시각과 사고를 통해 이슬람 문화를 새롭게 재조명할 필요가 있다. 이를 바탕으로 한 중동지역 국가들과의 관계 개선의 외교적 노력을 다함으로써 경제적, 정치적, 전략적인 차원에서의 국가적인 이익을 위해 위기를 또 다른 기회의 발판으로 삼는 노력이 요구된다. 더 나아가 전 세계 타 문화에 대한 다양성을 인정하고 올바른 세계화에 대한 인식이 필요한 때이다. 우리나라 역시 테러로부터 안전지대가 아니기에 더더욱 이슬람 문화에 대한 올바른 이해를 통해 국익을 위한 세계화 전략에 더욱 관심을 갖고 노력해 나가야 할 것이다. 대변해 줄 수 있는 좋은 척도이다. 학력이 낮을수록 임금의 수준과 격차에 관심도가 높지만, 학력이 높을수록 임금제도 및 복지후생에 관심이 더 높았다. 임금에 대한 만족감은 학력과 직위, 근무경력에 영향을 미침으로 오랜 시간을 근무한 경력자들은 임금에 대한 만족과 함께 조직에 대한 몰입 또한 높았다. 따라서 민간경비 산업의 발전과 민간경비원의 조직몰입을 높이기 위하여, 민간경비원의 임금수준 체계화 및 복지후생 처 후의 질을 개선하는 한편, 산${\cdot}$학 협력을 통한 하나의 직업군으로써 자리매김 하기위해서는 임금과 복지후생에 대한 많은 요인들이 지속적으로 연구 분석이 되어야 할 것이다.호 부분에 있어서는 21.2%가 민간 경호, 경비업체를 선호하는 것으로 나타났다.로 분석하여 특정시기(월)에 국한되어 폐각근과 내장낭의 생화학적 함량변화가 역상관관계를 나타내는 현상을 보였다. 특히, 폐각근과 내장낭내 총 RNA 함량 변화 양상은 총단백질 함량 변화 양상과 유사한 경향을 보여 RNA 함량 증가시 단백질 함량의 증가가 일어나고 있음을 알 수 있었다.순응이 초기에 높을 때 약물 순응률이 보다 높았다. 결국 약물치료 효과에 대한 만족도가 순응률 결정에 가장 중요한 요인이라고 생각되며, 약물치료효과를 높이기 위한 다양한 전략을 사용하여, 약물 순응도를 향상 시킬 필요가 있다고 생각된다.으나, 주의력에서는 전두엽의 실행능력(executive function)과 관련되는 검사들에서 산소흡입이 특이한 효과를 보여준다는 것이 확인되었고, 기억능력에서는 단기기억능력 평가에서 산소흡입군이 대조군보다 유의한 효과를 보여주는 것으로 평가되었다. 이러한 연구결과는 산소흡입이 전두엽과 관련된 수행능력, 작동기억능력 향상에 도움이 될

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