• 제목/요약/키워드: Metaverse Education

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Analysis of Intermediary Roles and Technical Components for Smartglass-Assisted Interactive Remote Collaboration

  • Yoon, Hyoseok;Kim, Siyeon;Oh, Haneol;Lim, Hong Ji
    • Journal of Multimedia Information System
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    • 제8권4호
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    • pp.295-300
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    • 2021
  • Recent advances in Internet-of-Things and wearable computing have established computationally sufficient infrastructure to remove the barriers of physical locations. The recent COVID-19 pandemic has accelerated the use of remote collaboration, work-from-home, teleconferencing, online education, digital twin, and metaverse enriched with various configurations of augmented reality, virtual reality, mixed reality, and extended reality. Beyond specialized niche wearable applications in the medical and entertainment domains, we aim to identify the underlying characteristics of smartglass-enabled killer applications for everyday use. In this paper, we analyze intermediary roles in remote collaboration consisting of authoritative supervisors, synergetic collaborators, and speculative explorers. We also propose technical components for smartglass-assisted interactive remote collaboration composed of personal tracking, teleconference, and interaction components. More specifically, the application tasks of each intermediary role and objectives of three functional components are defined and elaborated.

Special Topic: The Impact of ChatGPT in Society, Business, and Academia

  • Kyoung Jun Lee;Taeho Hong;Hyunchul Ahn;Taekyung Kim;Chulmo Koo
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제33권4호
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    • pp.957-976
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    • 2023
  • ChatGPT has had a significant impact on society, business, and academia by influencing individuals and organizations through knowledge generation and supporting users in locating conversational inquiries and answers. It can transform how people seek answers by combining human-like conversational skills with AI. By eradicating the cumbersome process of selecting from multiple options, users can conduct preliminary research or create optimized solutions. The purpose of this research is to investigate how consumers use ChatGPT and digital transformation, specifically in terms of knowledge development, searching and recommending, and optimizing accessible possibilities. Using many linked theories, we address the potential implications and insights that can be gained from ChatGPT's early stages and its integration with other applications such as robotics, service automation, and the metaverse. Finally, the application of ChatGPT has practical, theoretical, and phenomenological impacts, in addition to improving users' experiences.

가상현실을 활용한 역사 교육 콘텐츠 개발 (Development of History Education Contents Using VR)

  • 장상민;조재천;문태웅;임광혁;김석훈
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2024년도 제69차 동계학술대회논문집 32권1호
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    • pp.225-226
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    • 2024
  • 가상현실 기술을 활용한 역사 교육 콘텐츠 개발은 미래 교육 환경에 적응하고 학습 경험을 혁신하기 위한 중요한 도전이다. 이를 통해 시각적·체험적 학습을 강화하여 학생들의 흥미와 참여도를 높일 수 있으며, 다양한 교육 자료를 가상 현실에서 체험하면서 깊은 이해를 도모할 수 있다. 메타버스 기술은 역사적 사건들을 현실과 가상의 경계를 넘어 재현할 수 있는 독특한 기회를 제공하며, 이를 통해 학생들은 적극적으로 학습에 참여하며 창의성과 문제 해결 능력을 키울 수 있다. 따라서 이 콘텐츠의 개발은 교육의 미래를 모색하고, 새로운 학습 환경에서의 효과적인 교육 방법을 개발하는 데에 중요한 역할을 할 것으로 기대된다.

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국방 교육훈련을 위한 게임 효과분석 및 활용방안 (Effectiveness Analysis and Utilization of Game System for Military Education and Training)

  • 박흥순;이윤호
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.95-103
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    • 2022
  • 국방에서 교육훈련의 목표는 적과 싸워 이길 수 있는 강한 전투원을 육성하는데 있다. 우리 군은 장병 교육훈련의 중요성을 깊이 인식하고 다양한 과학화훈련체계들을 도입해 오고 있다. 하지만 이러한 노력에도 불구하고 장병 교육훈련 수준을 유지하고 강화하기 위한 병영 환경은 점차 어려워지는 것이 현실이다. 본 연구에서는 문헌조사 연구를 통해 장병 교육훈련 개선을 위한 게임의 효과분석을 실시하고 그 활용방안에 대한 연구를 실시하였다. 문헌분석 결과 게임체계의 도입은 인지영역과 행동영역 전반에서 다양한 효과를 기대할 수 있었다. 이러한 효과분석을 토대로 용도별 게임체계 운용개념과 형상을 도출하였으며, 게임체계를 활용한 개선된 교육훈련 방안을 제안하였다.

코로나세대 공적 기독교교육의 방향성 연구 : 언캐니(Uncanny)와 성육신적 연대 (Public Practice and Christian Education for Covid-Generation: Uncanny and Incarnational Solidarity)

  • 주연수
    • 기독교교육논총
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    • 제74권
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    • pp.33-55
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    • 2023
  • 연구 목적 : 본 연구는 팬데믹 기간 타자에 대한 경계, 배제와 분열이 심화된 것이 언캐니(uncanny)와 '타자의 논리'라는 심리·사회적 기제와 관련이 있다고 보고 언캐니를 극복하고 연대로 나아갈 수 있는 기독교 공적 실천의 방향성을 모색한다. 연구 내용 및 방법 : 먼저, 코로나19가 노동시장에 미친 영향이 계층과 집단별로 불평등하게 전개되었다는 측면에 주목하며, 포스트코로나 시대 경제정의 실현 방안을 살펴본다. 이어서 코로나19가 야기한 사회문제를 고찰하고 디지털 세계와 가상공간에서의 공공성 확립을 위한 기독교의 역할을 생각해 본다. 끝으로 코로나19는 인간중심적인 세계관과 탐욕으로 인한 무분별한 개발이 초래한 재앙이라 보며, "인류세(anthropocean)"의 위기를 극복하기 위해 기독교가 기여해야 할 바를 조망해본다. 결론 및 제언 : 기독교 성육신의 영성은 자기비움, 공감적 소통, 자-타아의 경계를 초월한 연합의 정점으로서 코로나 세대 기독교 공적 실천의 토대가 된다. 포스트코로나 시대 기독교 공적 실천은 하나님, 사람, 자연의 완전한 사귐이 실현되도록 생태학적 차원에서 돌봄과 관리의 소명을 다하여야 한다. 이를 위해 필자는 인류종 전체와 그들이 거주하는 지구와의 조화로운 관계를 고민하는 행성시민교육을 제안한다.

포스트 코로나 시대의 "온택트(ontack)" 기독교교육에 관한 연구 (A Study on "On-tact" Christian Education in the Post-Corona Era)

  • 양금희
    • 기독교교육논총
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    • 제68권
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    • pp.41-76
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    • 2021
  • 본고는 코로나19 이후 가장 뉴노멀한 현상이 된 온택트(on-tact) 기독교교육이, 과연 포스트 코로나 시대에도 결정적인 기독교교육의 형태로 남을 것인지에 대한 물음으로 시작된 논문이다. 그 물음에 답하기 위해서 본 고는 온택트 기독교교육이 대면교육은 대신할 수 없는 그만의 독자적 경험의 영역과 교육적 요소들을 가지고 있는가에 대해 탐구하였는바, 특별히 "온택트 기독교교육의 유형", "디지털 교회 논의" 그리고 "디지털 인식론"을 중심으로 탐구하였다. "온택트 기독교교육의 유형"에 대한 탐구를 통해, 본고는 '참여'나 '소통'을 기준으로 해서 보았을 때, 온택트 기독교교육은 대면교육으로는 대치될 수 없는 독자적 경험의 영역과 교육적 요소를 가지고 있음을 확인했다. "디지털 교회론"에 대한 숙고를 통해 본고는 온택트 교육이야말로 디지털 세대에게 기독교교육이 접근할 수 있는 결정적 통로라는 점을 발견하게 되었고, 네트워크 개념을 통해 공교회와 하나님나라에 대한 새로운 은유를 획득하고 그들을 재개념화 할 수 있었다. 본고는 또한 디지털 상에서 일어나는 몸과 기술 간의 확장된 몸의 인식은 디지털 상에서만 일어나는 독특한 인식방식임을 발견하였다. 이상과 같은 점을 바탕으로 해서 본고는 온택트 기독교교육이 단순히 코로나19시대의 대면교육을 보완하는 수단으로서 그치는 것이 아니라, 대면교육이 대신할 수 없는 독자적 경험의 영역 및 교육적 힘을 가진 기독교교육이라는 점을 다시 확인하였고, 또한 포스트코로나 시대에도 핵심적 기독교교육의 장이자 형태로서 확장되어 갈 것이라고 예측한다.

명중률과 교전결과의 상관관계분석을 통한 개인화기 성능개선비용 추정 : 교전급 분석모델을 중심으로 (Rifle performance improvement cost estimation through Relation between the accuracy and Engagement results Using the Engagement class simulation model)

  • 김태겸
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권1호
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    • pp.289-295
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    • 2024
  • 본 연구는 교전급 분석모델을 활용하여 현재 보유 중인 개인화기의 명중률이 교전결과에 어떤 영향을 미치는지 확인하고 이에 따른 개선비용을 추정하기 위해 연구되었다. 현재 운용 중인 국방M&S 분석용 모델은 약 30여 가지로 확인되며 이 중 개별 무기체계 효과분석에 활용되는 지상무기효과분석모델(AWAM : Army Weapon Effectiveness Analysis Model)을 활용하여 실험하였다. 우선 모델에 대한 VV&A(Verification, Validation and Accreditation) 과정을 통해 신뢰성을 확인 후에 본 실험에 임했다. 실험대상은 각개병사가 휴대하는 최소한의 전투력을 의미하는 개인화기로 실험하였다. 또한 교전결과에 가장 영향을 미치는 요소인 명중률을 집중적으로 연구하였고 이를 향상시킬수록 적에게 피해를 많이 주는 선형적인 결과가 나왔으나 지속적으로 피해율이 상승되지는 않았으며 명중률을 20% 향상시켰을 때 피해율이 가장 크다는 것을 알 수 있었다. 수치상 20%가 향상된 명중률의 교전결과가 기존보다 약 2배 이상의 피해를 준다는 것을 알 수 있었다. 또한 '명중률이 향상된 개인화기를 개발하기 위해 어느 정도의 비용을 감당해야 할 것인가?' 라는 의문을 갖고 비용추정론의 방법 중 하나인 단순회귀분석으로 그 비용을 추정해 보았다. 본 연구를 통해 국방M&S를 활용하여 개인화기의 명중률이 교전결과에 상당한 영향이 있다는 것을 확인하였고, 명중률이 개선된 개인화기가 필요하다면 이를 위한 개선비용도 추정해보는데 의의가 있었다.

MPEG Immersive Video를 위한 그룹 기반 적응적 스트리밍 (Towards Group-based Adaptive Streaming for MPEG Immersive Video)

  • 정종범;이순빈;최재열;이광순;곽상운;정원식;이봉호;류은석
    • 방송공학회논문지
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    • 제28권2호
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    • pp.194-212
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    • 2023
  • 다수의 색상 및 거리 순서쌍으로 구성된 몰입형 영상 압축을 위한 MPEG immersive video (MIV) 표준은 시점 간 중복 영역 제거 후 잔여 영상을 병합하여 높은 압축률을 확보하였다. 비슷한 영역을 표현하는 시점 간 그룹화를 통해 품질 향상 및 선택적 스트리밍 구현이 가능하나, 최근 그룹 기반 MIV 부호화 기술은 활발히 논의되고 있지 않다. 본 논문은 최신 MIV 참조 소프트웨어에서 그룹 기반 부호화 기술을 이식하고, 최적의 그룹 별 시점 및 영상 개수 산출을 위한 실험을 진행하였으며, 출력 영상 내 잔여 영상의 비율을 기반으로 전역적 영상 표현을 위한 최적의 출력 영상 수를 결정하는 기법을 제안한다.

IEEE 802.11 ax optimization design study in XR (eXtended Reality) training room

  • Chae, Yeon Keun;Chae, Myungsin
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제10권1호
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    • pp.253-264
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    • 2022
  • In the era of the pandemic, the importance of a wireless LAN environment has become increasingly important, especially as the era of smart working and non-face-to-face education has become a universal and daily routine. Smartphones, tablets, laptops, PCs, smart watches, and wearable devices, collective referred to as wireless terminals, can be accessed anytime and anywhere through the internet, allowing for consistent and constant access to offices, factories, warehouses, shopping malls, railways, hotels, hospitals, schools, logistics centers, airports, exhibition halls, etc. This sort of access is currently being used in roads, parks, traditional markets, and ports. Since the release of the IEEE 802.11 Legacy Standard in 1997, Wi-Fi technology has been continuously supplemented and revised, and the standard has been continuously developed. In the era of smart working, the importance of efficient wireless deployment and scientific design has become more important. The importance of wireless in the smart factory, in the metaverse era, in the era of pursuing work and life that transcend time and space by using AR, VR, MR, and XR, it is more urgent to solve the shadow area of Wi-Fi. Through this study, we intend to verify the wireless failure problem of the xr training center and suggest improvement measures.

교육적 지도서 개발 사례에 적용한 소설적 글쓰기 기법으로 살펴 본 예술기반 연구의 수학교육연구 활용 가능성 논의 (Arts-based research as a valid method for mathematics education research: Fiction writing applied to an activity of designing educative curriculum materials)

  • 서희주
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제61권4호
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    • pp.539-557
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    • 2022
  • 학문의 발달은 연구자들의 꾸준한 노력뿐 아니라 패러다임의 수호와 전환을 거치면서도 이루어진다. 패러다임의 수호와 전환은 변칙적인 사례에 대한 논의를 통해 이루어진다. 수학교육학 역시 몇 가지 탐구적 패러다임의 전환을 거치며 발달해왔다. 탐구적 패러다임의 전환은 이전 패러다임의 삭제를 의미하지는 않는다. 대신, 기존의 탐구적 패러다임이 건재하는 와중에 기존과는 다른 연구 목적 및 현상학적 기반을 가진 접근법이 발생함으로써 학계의 외연 확장에 기여하였다. 그러나 여전히 수학교육연구는 과학적이고 객관적이어야만 한다는 관점이 존재한다. 본고는 이러한 객관성이 모든 연구가 반드시 따라야만 하는 절대적인 원칙은 아님을 논증한다. 이를 위해 예술기반 연구를 일례로 제시한다. 예술기반 연구는 처음부터 객관적이기를 명백히 거부하며, 앎을 추구함에 있어 논리와 감성의 통합이 중요함을 주장한다. 연구 활동의 근본적인 목적이 지식 생산과 사회의 긍정적인 변화에 있다면, 예술기반 연구는 이러한 본질의 실행에 충실하다. 본고는 예술기반 연구의 기법 중 하나인 소설적 글쓰기 기법을 적용하여 수학교육연구를 수행하고, 그 결과물인 소설을 제시하였다. 그럼으로써 소설적 글쓰기 기법과 예술기반 연구를 수학교육연구의 주요 접근으로 받아들이는 것이 적합한가에 대한 학계의 논의를 촉발하고자 하였다.